Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvety_k_zachetu_po_TOZI.docx
Скачиваний:
7
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.04 Mб
Скачать
  1. Что представляет из себя граница Шеннона в канале с шумами и что она показывает?

Граница Шеннона показывает в какой мере улучшение одного из показателей системы передачи данных, приводит к ухудшению другого.

1

- удельные затраты энергии

- удельные затраты полосы пропускания

Тогда энергетический потенциал

Подобно утерянным затратам энергетического потенциала на один бит И можно определить также удельные затраты полосы пропускания канала на передачу одного бита информации

(27)

Граница Шеннона показывает, что все оптимальные системы, которые наилучшим образом используют для передачи И энергию сигнала и полосу частот занимаемую его спектром располагаются на этой кривой, все реальные системы располагаются выше этой кривой то есть они требуют больших затрат и полосы пропускания и энергии, ниже этой кривой ИС работать не могут.

Ниже этой кривой ИС работать не могут.

  1. Качество информации, показатели качества и порядок их определения

  1. Определение точности информации в дискретных и непрерывных сообщениях.

  1. Ценность информации и основные количественные методы ее определения.

Ценность И определяют как максимальную пользу которую может принести данное кол во И своему владельцу или какой максимальный вред или потери к которым может привести утеря данного кол-ва И своему владельцу

  1. Ценность И должна быть не убывающей функцией кол-ва И

  2. Ценность И может различаться для субъекта который эту И добывает и для того кто её защищает

к

r ( ) функция риска (потеря, утрата, искажение массива данных )

P( )

­

усредненный риск

функция риска потери И

- распределения вероятностных рисков по всему множеству ресурсов U

Один из вариантов определения ценности потерянной информации – теория игр.

Задача минимизации риска называется верификационной задачей, когда при заданной функции риска и распределения вероятности, отыскивается такое управляющее воздействие или такое распределение вероятности которое минимизирует средний риск

Метод множителей Лагранжа

Усредненная стоимость

Усредненная стоимость

функция выигрыша для злоумышленника

Q ( ) распределения вероятностей получения НСД к информационному массиву Х

Q ( ) управляющая переменная или ресурс для защиты

Моделью такого конфликта может служить система:

А – защита конф И

В – похищение И

Поскольку в информационных конфликтах интересы противников не совпадают, но они не точно противоположны, по этому игра относится к классу биматричных неонтогонистический, бескоалиционных (когда участвует 1 человек) игр с ненулевой суммой.

В рассматриваемом частном случае модель этой игры может быть представлена:

И= (37)

Hi – Ф-я выйгрыша итого игрока

 - чистая стратегия

I – смешанная стратегия

I – 2

Формально игра сводится к тому, что игроки выбирают из множества чистых стратегий одну: в реальности смешанные стратегии

(38)

(39)

- равновесное стратегия сторон.

Последнее условие (40) означает, что не одному из игроков не выгодно отступать от ситуации равновесия (39), если только другие игроки от нее не отклоняются.

*А поскольку в бескоалиционных играх стороны не могут вступать в соглашения или коалиции, по этому ситуация равновесия приемлема для каждого игрока и следовательно она приемлема для всех.

Д ля рассматриваемого случаю ИК (информационный конфликт) можно предположить, что стороны будут действовать одним из 2-х способов:

1)

2) 2х2

В содержательном плане это означает, что сторона А производит выбор между 2-мя чистыми стратегиями, предусматривая или нет принятия мер по ЗИ.

В то же выбирает между 2мя чистыми стратегиями агрессии или нет.

Интервалы значений расходуемых ресурсов сторон на реализацию стратегии конфликтного взаимодействия их, а так же интервалы значений ф-ии выигрыша можно нормировать, т.е. привести к безразмерной единице как это принято в игровых задачах.

Такая нормировка не меняет основных свойств, принимаемых решений сторон, а лишь заменяет реальную игру ее стратегическим эквивалентом.

В результате такой нормировки смешанными стратегиями сторон А и Б в конфликте станут соответствующие векторы:

Тогда для каждой ситуации разыгрывания будет соответствовать некая точка с координатами:

транспонирование соответствующего вектора.

Для того, чтобы ситуация с координатами вектора была приемлема для первого игрока, необходимо и достаточно выполнить 2 неравенства на сторонах единичного квадрата:

( ) (44)

( ) (45)

C учетом (41), а так же с учетом (42) и (43) можно записать следующее:

(48)

Множество всех неравенств(46),(47), которые лежат в диапазоне [0;1]x[−∞;∞] состоит из трех видов ситуаций:

1) (0; ), для которых Z - a ≤ 0;

2) ( ), для которых ; Z - a = 0;

3) (1; ), для которых ; Z - a ˃ 0;

Исключения:

  • Если Z=a=0, то множество возможных решений (46), (47) будет прямая с координатами = 0, = 1.

  • Если Z 0, то множество возможных решений (46), (47) будет прямая с координатами (0, ) с условиями:

1)

2) ) (49)

  • Если Z 0, то множество возможных решений (46), (47) будет совпадать с полупрямой с координатами ( с условиями:

1)

2) (50)

Иначе говоря а должна принадлежать (

(51)

Множества решений лежит на диапазоне (0; );(1; ).

Таким образом множество всех решений биматричной игры И образует графическую трехзвенную ломаную линию, а множество всех приемлемых стратегий для игрока А является пересечением этого зигзага с единичным квадратом.

Аналогичным образом можно построить геометрический образ для интерпретации стратегий приемлемых для игрока Б. общий ход соответствует ходу игрока А.

Различие: из формулы (48) ; ; (52)

Если, =b=0;

Если, =0; b 0;

[0;1]х[1;0]

Если, 0; 0

Таким образом для игрока Б получится зеркальная такая же ломаная.

Объединяя мн-во всех приемлемых ситуаций для каждого из рассматриваемой парой игроков можно получить условия определяющие ситуации равновесия биматричной игры И.

Если структуры матриц А и Б удовлетворяют:

(53)

Тогда игра имеет ситуацию равновесия в смешанных стратегиях a именно :

(54)

(55)

Вывод: анализ соотношений показывает нам, что оптимальное поведение игроков, должно быть таким же как выигрыш в онтогонистической игре для игрока Б для игрока А.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]