
- •Основы алгоритмизации и программирования;
- •Теоретические вопросы
- •Вопрос 1 Программное обеспечение (по). Виды программного обеспечения
- •П Системы программирования рограммное обеспечение
- •Системное
- •Прикладное
- •Системное по включает программы, необходимые для согласования работы всего вычислительного комплекса, при решении задач, а так же при разработке новых программ.
- •Вопрос 2 Качественные характеристики программного изделия
- •О бщая полезность
- •Вопрос 3 Жизненный цикл программного изделия. Стадии разработки.
- •2. Стадия производства
- •3. Стадия эксплуатации
- •Вопрос 4 Модели жизненного цикла программного изделия.
- •С планирование анализ риска хема спиральной модели
- •Вопрос 5 Криптографические средства защиты информации.
- •Вопрос 6 Стили программирования.
- •Советы по использованию особенностей языка программирования
- •Вопрос 7 Классические методы анализа.
- •Вопрос 8 Фаза тестирования программного изделия и её особенности.
- •Вопрос 9 Системное тестирование
- •Основные типы системных тестов
- •Вопрос 10 Способы изменения программ.
- •Использование подпрограмм
- •Метод использования оператора выбора
- •Превращение в комментарии
- •Вопрос 1 Алгоритмы. Основные черты алгоритмов. Алгоритмические языки и языки программирования. Язык блок схем. Понятие программы.
- •Язык блок-схем
- •Язык паскаль
- •Вопрос 2 Основные элементы языка Паскаль (алфавит, идентификаторы, константы, комментарии).
- •Вопрос 3 Общая характеристика типов данных в Паскале, простые типы данных.
- •Простые
- •Вопрос 4 Условные операторы в языке программирования Паскаль.
- •Вопрос 5 Операторы цикла в языке программирования Паскаль.
- •Отличительные особенности
- •Семантика
- •Вопрос 6 Регулярный тип – массивы в языке Паскаль, примеры описания и использования.
- •Вопрос 7 Комбинированный тип – запись в языке Паскаль, примеры описания и использования
- •Вопрос 8 Строковый тип данных в языке Паскаль, основные операции.
- •Вопрос 9 Стандартные процедуры и функции обработки строк, примеры использования.
- •Вопрос 10 Стандартные модули Turbo Pascal. Модуль crt и модуль graph в языке программирования Паскаль.
- •Прцедуры работы с точками
- •Вывод линии
- •Setlinestyle( t, o, k) устанавливает тип линии, где t тип линии, o образец линии k толщина линии. Толщина линии
- •Стиль линии
- •Построение прямоугольников
- •Процедуры построения дуг и окружностей
- •Робота с цветом
- •Стандартные стили заполнения
- •Работа с текстом
- •Вопрос 1 Виды клиент-серверных архитектур. Основные их отличия Архитектура «клиент-сервер»
- •Архитектура «выделенный сервер базы данных»
- •Архитектура «активный сервер базы данных»
- •Архитектура «сервер приложений»
- •Вопрос 2 субд. 3 уровня субд
- •3 Уровня представления бд.
- •Вопрос 3 Целостность базы данных. Способы ее обеспечения в Delphi
- •Вопрос 4 Проектирование баз данных. (Нормализация отношений. Определения 1нф, 2нф, 3нф)
- •Вопрос 5 Модели данных. Реляционная модель базы данных
- •Вопрос 6 Ключи и индексы
- •Вопрос 7 Наборы данных в Delphi. Состояния наборов данных
- •Вопрос 9 Поиск записей в наборе данных средствами Delphi
- •Вопрос 10 Добавление, изменение и удаление записей набора данных с помощью sql
- •Вопрос 1 Информационное оружие
- •Вопрос 2 Дестабилизирующие факторы автоматизированных систем обработки данных.
- •Вопрос 3 Каналы несанкционированного получения информации в асод (кнпи)
- •Вопрос 4 Преднамеренные угрозы безопасности автоматизированных систем обработки данных.
- •Вопрос 5 Защита информации. Задачи защиты информации.
- •Вопрос 6 Опознавание (аутентификация) пользователей. Способы аутентификации пользователей.
- •Вопрос 7 Антивирусные программы. Классификация, принцип работы.
- •Вопрос 8 Защита информации в сетях эвм. Сервисы безопасности.
- •Вопрос 1 Состав программного обеспечения эвм.
- •Системные программы
- •Прикладные программы
- •Коммерческие разновидности программ
- •Вопрос 2 Состав dos. Ядро dos.
- •Структура и функции мs-dos
- •Вопрос 3 Драйвер. Типы драйверов в Windows.
- •Драйверы для Windows.
- •Стандартные
- •Виртуальные
- •Загружаемые
- •Вопрос 4 Файловая система ос (на примере ms-dos).
- •Файловая структура диска
- •Вопрос 5 Правила задания на диске имени файла и каталога. Задание файла по маске. Построение полного имени файла и каталога.
- •Вопрос 6 Понятие Windows. Версии Windows и их различие.
- •История развития.
- •Системные требования:
- •Новшества w' xp
- •2) Документы офиса.
- •3) Файлы всех типов.
- •Возможности w' xp.
- •1. Безопасность системы.
- •2. Программная совместимость.
- •3. Аппаратная совместимость:
- •4. Удаленный помощник.
- •5. Прием и отправка факсов.
- •Вопрос 7 Панель Управления Windows, её расположение и функции.
- •Вопрос 8 Классы вирусов.
- •1. По среде обитания:
- •2. По способу заражения среды обитания:
- •3. По деструктивным возможностям:
- •4. По особенностям алгоритма вируса:
- •Вопрос 9 Классы антивирусных программ
- •Вопрос 10 Диспетчер Программ Windows и его функции. Меню Диспетчера Программ.
- •Вопрос 11 Функции операционных систем.
- •Вопрос 12 Типы пользовательских интерфейсов.
- •Вопрос 12 Определение локальных сетей и их топология. Пакеты, протоколы и методы управления обменом в топологиях.
- •Вопрос 2 Структуризация как средство построения больших сетей. Физическая структуризация. Логическая структуризация.
- •Вопрос 3 Эталонная модель osi. Функции, выполняющиеся каждым уровнем. Примеры работы протоколов на уровнях.
- •Вопрос 4 Требования, предъявляемые к сетям. Производительность. Надежность и безопасность. Прозрачность. Управляемость. Совместимость.
- •Вопрос 5 Принципы адресации в сетях. Типы адресов. Структура ip-адресов. Маска подсети. Система доменных имен.
- •Вопрос 6 Определение маршрутизации. Протоколы маршрутизации. Функции маршрутизаторов.
- •Дисциплина: «Программное обеспечение компьютерных сетей»
- •Вопрос 1 Структура сети Интернет. Сервис www. Определение гипертекста, технология доменных имен в Интернета. Определение хостинга.
- •Вопрос 2.Языки гипертекстовой разметки Интернет-страниц, структура построения документов. Заголовок документа. Тело документа. Объекты.
- •Вопрос 3 Принципы создания клиентской части приложения, инструментальные средства JavaScript. Методы и объекты.
- •Операторы языка JavaScript Унарные операторы
- •Бинарные операторы
- •Операторы отношения
- •Оператор присваивания
- •Три типа объектов JavaScript
- •Метод alert
- •Метод confirm
- •Метод prompt
- •Вопрос 4 Принципы создания серверной части программного обеспечения, инструментальные средства создания приложений (cgi, Perl).
- •6. Логическое и и логическое или
Метод alert
Применяется для вывода на экран простейшей диалоговой панели, отображающей приветственное сообщение. Приведем формат вызова метода alert:
alert("Сообщение");
Через единственный параметр методу alert передается сообщение, отображаемое в диалоговой панели.
Метод confirm
С помощью метода confirm можно отобразить на экране диалоговую панель с сообщением, однако в этой панели будет две кнопки - OK и Cancel. В зависимости от того, какая кнопка будет нажата, метод возвратит, соответственно, значение true или false.
Метод confirm обычно используется следующим образом:
if(confirm("Сообщение"))
{
// Нажата кнопка OK
. . .
}
else
{
// Нажата кнопка Cancel
. . .
}
Метод prompt
Если в сценарии необходимо получить от пользователя одну текстовую строку, для этого можно применить метод prompt. Этот метод отображает на экране диалоговую панель, в которой есть одно текстовое поле ввода и кнопка OK. Когда пользователь нажимает эту кнопку, метод prompt возвращает введенную строку.
Метод prompt вызывается следующим образом:
Var szInput=””;
szInput=prompt(“Сообщение”,“Строка ввода по умолчанию”);
Метод open
С помощью метода open сценарий может открыть новое окно браузера и загрузить в это окно документ HTML для просмотра.
Формат вызова метода open приведен ниже:
open("Адрес URL", "Имя Окна", "Параметры окна");
Метод возвращает имя нового окна, которое можно использовать для ссылки на свойства и методы окна, а также на свойства и методы объектов, расположенных в этом окне.
Метод close
С помощью метода close закрывается созданное окно браузера. Формат вызова этого метода такой:
wndNewWindow.close()
Текущее окно браузера (то есть окно, в которое загружен документ HTML с работающим сценарием) может быть закрыто одним из двух следующих способов:
window.close() self.close()
Метод setTimeout
С помощью метода setTimeout устанавливается таймер, указав при этом выражение JavaScript и задержку во времени:
idTimer=setTimeout(cmd, timeout);
Метод setTimeout создает и запускает таймер, возвращая его идентификатор. Когда пройдет время, заданное вторым параметром timeout (в миллисекундах), запускается выражение JavaScript, заданное параметром cmd.
Метод clearTimeout
С помощью метода clearTimeout можно остановить таймер, запущенный только что рассмотренным методом setTimeout. В качестве параметра методу clearTimeout необходимо передать идентификатор таймера, полученный от метода setTimeout:
clearTimeout(idTimer).
Вопрос 4 Принципы создания серверной части программного обеспечения, инструментальные средства создания приложений (cgi, Perl).
Понятие статическая информация на HTML-документе означает то, что она не изменяется во времени без вмешательства администратора сервера WWW. Если сервер WWW содержит только статические документы HTML, то такой сервер называется статическим, или пассивным.
Серверы, которые ведут диалог с удаленным пользователем или выполняют обработку данных называются активными.
Наиболее известный способ создания активных серверов WWW заключается в использовании так называемых приложений CGI.
CGI - это стандартный шлюзовой интерфейс (Common Gateway Interface) для запуска внешних программ под управлением сервера WWW. Соответственно, приложениями CGI называются программы, которые, пользуясь этим интерфейсом, получают через протокол HTTP информацию от удаленного пользователя, обрабатывают ее, и возвращают результат обработки обратно в виде ссылки на уже существующий документ HTML или другой объект (например, графическое изображение) или в виде документа HTML, созданного динамически.
Передача информации от удаленного пользователя приложению CGI обычно выполняется следующим образом.
В документе HTML, который создается для ввода информации, предназначенной для обработки, размещается форма ввода. Эта форма состоит из необходимых органов управления: полей редактирования текстовой информации, переключателей, списков и так далее. Каждому органу управления присваивается произвольное имя. Кроме того, в этой форме должна быть кнопка, которую следует нажать после заполнения формы.
Когда пользователь заполняет форму и нажимает указанную кнопку, данные передаются приложению CGI, путь к которому задается в заголовке формы. Это приложение получает через протокол HTTP данные из полей формы в виде пар значений “имя поля/значение”.
После обработки полученных данных приложение CGI создает документ HTML, и записывает его в стандартное устройство вывода stdout. Этот документ автоматически передается удаленному пользователю.
Так как приложение CGI является ни чем иным, как программой, то нужно оттранслировать ее для той операционной системы, под управлением которой работает сервер WWW.
Создание форм. Чаще всего программы CGI применяются для обработки данных, введенных удаленными пользователями при помощи форм. Каждая форма содержит органы управления, с помощью которых пользователь может вводить текстовые или цифровые значения, выбирать строки из списков. В форме могут располагаться переключатели, обычные или графические кнопки.
Описание формы. Для того чтобы сделать форму в документе HTML, необходимо воспользоваться оператором <FORM>. Этот оператор используется в паре с оператором </FORM>, завершающим описание формы. Между операторами <FORM> и </FORM> находятся описания органов управления в виде операторов <INPUT>, <TEXTAREA> и <SELECT> с соответствующими параметрами.
Оператор <INPUT> предназначен для вставки в форму таких органов управления, как поля ввода текстовой информации, переключатели, кнопки (обычные и в виде графических изображений), а также органы управления для передачи локального файла через навигатор в удаленный сервер WWW.
Перечислим параметры оператора <INPUT>:
Параметр |
Описание |
TYPE |
Тип органа управления. В зависимости от значения этого параметра будут создаваться различные органы управления (кнопки, переключатели и так далее) |
NAME |
Имя органа управления. Это имя посылается программе обработки формы и используется для определения состояния органа управления (для переключателей) или получения других данных (например, для получения строки, введенной в текстовом поле) |
VALUE |
Начальное состояние или начальное значение для органа управления. Используется для инициализации органа управления при начальном отображении формы |
CHECKED |
Этот параметр используется для установки начального значения переключателей |
SIZE |
Ширина поля для ввода текстовой информации в символах. По умолчанию поле имеет ширину 20 символов |
MAXLENGTH |
Максимальное количество символов, которое можно ввести в поле редактирования текстовой информации. По умолчанию такое ограничение отсутствует |
ALIGN |
Выравнивание текста, расположенного около формы |
SRC |
Адрес URL графического изображения, если оно используется в органе управления |
Параметр TYPE определяет тип создаваемого органа управления и может иметь следующие значения:
Значение параметра TYPE |
Тип органа управления |
TEXT |
Однострочное поле для ввода текстовой информации. Размер этого поля определяется параметрами SIZE и MAXLENGTH |
TEXTAREA |
Многострочное поле для ввода текстовой информации. Размер поля также определяется параметрами SIZE и MAXLENGTH |
PASSWORD |
Этот орган управления предназначен для ввода такой информации, как пароли. Он аналогичен органу управления типа TEXT, но отличается тем, что текст, введенный пользователем, не отображается на экране |
CHECKBOX |
Переключатель типа Check Box. Предназначен для использования в наборе независимых друг от друга переключателей или отдельно |
RADIO |
Переключатель для группы зависимых переключателей. Используется для выбора одного значения из нескольких |
FILE |
Орган управления для выбора и передачи файла. Это значение используется по-разному навигаторами Microsoft Internet Explorer и Netscape Navigator |
BUTTON |
Кнопка с заданной надписью |
SUBMIT |
Кнопка, которая предназначена для посылки данных из заполненной формы серверу WWW. Надпись на этой кнопке также можно задавать |
RESET |
С помощью этой кнопки пользователь может сбросить содержимое полей ввода и состояние переключателей в их начальные значения, заданные операторами VALUE |
IMAGE |
Для посылки данных из формы в сервер вы можете использовать не только кнопку типа SUBMIT, но и произвольное графическое изображение, заданное параметром SRC. Соответствующий графический орган управления имеет тип IMAGE |
HIDDEN |
Скрытое поле, которое не отображается. Содержимое этого поля посылается серверу и может быть проанализировано |
Оператор <INPUT> с параметром TYPE, имеющим значение TEXT, позволяет вставить в форму поле редактирования текстовой строки. Если же вам нужно ввести многострочный текст, лучше воспользоваться оператором <TEXTAREA>, который применяется совместно с оператором </TEXTAREA>.
Заметим, что хотя параметр TYPE оператора <INPUT> позволяет задать многострочное поле редактирования с типом TEXTAREA, созданное таким образом поле работает как однострочное.
Для оператора <TEXTAREA> определены три параметра:
Параметр |
Описание |
NAME |
Имя многострочного поля, которое посылается программе обработки формы и используется для получения введенных строк текста |
ROWS |
Размер поля по вертикали (в строках) |
COLS |
Размер поля по горизонтали (в символах) |
С помощью оператора <SELECT> можно вставить в форму заранее проинициализированный список произвольных текстовых строк. Выбранная строка пересылается серверу WWW наряду с содержимым других полей формы.
Perl - интерпретируемый язык, приспособленный для обработки произвольных текстовых файлов, извлечения из них необходимой информации и выдачи сообщений
Perl поддерживает три типа данных:
скаляры
массивы скаляров
ассоциативные массивы скаляров (так называемые хэши).
Обычные массивы, как и в языке C, индексируются числами, начиная с нуля. Ассоциативные массивы индексируются строками. Простые скаляры (в дальнейшем мы будем также называть их переменными) всегда начинаются со знака доллара: $, даже в том случае, когда мы обращаемся к элементу массива.
Скалярные величины.Скалярные переменные могут содержать различные простые типы данных, такие как числа, строки или ссылки. Они не могут содержать сложные типы, но могут содержать ссылку на массив или хэш. В булевском контексте скаляр принимает значение TRUE, если он содержит не нулевое число или не пустую строку.
Простые массивы. Perl позволяет произвольно удлинять массив путем обращения к элементу, индекс которого больше, чем последний индекс массива. Так же можно произвольно уменьшить длину.
Ассоциативные массивы. Ассоциативные массивы или хэши содержат пары ``ключ'' и ``значение''. Например:
\%map = ('red',0x00f,'blue',0x0f0,'green',0xf00);
Часто для удобства чтения между ``ключом'' и ``значением'' ставят оператор =>.
%map = (
'red' => 0x00f,
'blue' => 0x0f0,
'green' => )xf00
);
Операторы языка Perl:
1.Термы и операторы списка.Операторы в Perl-е имеют различный приоритет. Операторы, заимствованные из C, сохранили между собой ту же иерархию, что и в C. Термы имеют самый большой приоритет, они содержат переменные, кавычки, выражения в скобках, функции с их параметрами. Если за списковым оператором ( например, print()) или унарным оператором ( например, chdir()) следует список аргументов, заключенный в скобки, то эта последовательность имеет самый высокий приоритет, подобно функции с аргументами. Аналогично термам обрабатываются последовательности do{}.
2. Оператор ``стрелка''. Также, как в С и С++ ``->'' является инфиксным оператором ссылки. Если правая часть является [...] или {...} подпрограммой, тогда левая часть должна быть символьной ссылкой на массив или хэш. Если правая часть - это имя метода или скалярная переменная содержащая имя метода, то левая часть должна быть объектом или именем класса.
3. Операторы ++ и - -
Эти операторы работают также как и в С. То есть, если они стоят перед переменной, то они увеличивают или уменьшают переменную до возвращения значения.
4. Символьные унарные операторы. Унарный ! означает логическое отрицание. Унарный минус, в случае числового значения переменной, обозначает обычное арифметическое отрицание. Если операндом является идентификатор, то возвращается строка, состоящая из знака минус и идентификатора. Если строка начинается со знака + или -, то возвращается строка, начинающаяся с противоположного знака. Унарная тильда ``~'' обозначает побитовое отрицание.
5. Бинарные операторы. Звездочка * - умножение двух чисел. Cлэш / - деление числа на число. Процент % - вычисляет модуль двух чисел, x - оператор повторения. В скалярном контексте возвращает строку, состоящую из многократно повторенного левого операнда, причем повторяется он то количество раз, которое стоит справа.