
- •1, Понятие информации, ее виды, свойства и особенности
- •По способу передачи и восприятия различают информацию:
- •2, Назначение операционной системы
- •Виды ос
- •Виды алгоритмов
- •Требования, предъявляемые к алгоритму
- •Об оболочке Windows
- •Библиотеки
- •Перечень библиотек
- •Развитие проводника Windows
- •Список задач
- •Управление изображениями
- •Публикация в Интернете
- •Другие изменения
- •Расширения оболочки, написанные в .Net
- •Типы меню
- •Элементы меню
- •Работа элементов меню
- •Меню в интерфейсе командной строки
- •Меню, управляемые указательными устройствами
- •Трудоёмкость выбора пункта из меню
- •1, Арифметические основы работы компьютера
- •Основные типы окон.
- •Раскрытие окна программы и появление кнопки в панели задач при запуске программы
- •Конструкция окна программы.
- •Строка названия окна.
- •Статусная строка окна.
- •Окно редактирования текстов.
- •Пару слов о системном курсоре.
- •Понятие о главном элементе окна программы.
- •Линейка меню окна. Расположение и вызов меню окна. Схожесть и отличие от Главного меню Windows.
- •Ускоренная работа с меню. Горячие буквы и буквы-ускорители.
- •Запуск программ из Главного меню Windows.
- •Закрытие и сворачивание окон. Меню окна.
- •Что такое активное окно в стопке окон на Рабочем Столе.
- •Переход между окнами запущенных в компьютере программ.
- •Если все окна неактивны.
- •2, Основные понятия технологии обработки текстовой информации
- •1, 1.1 Основы языков программирования
- •1.2 Алфавит, семантика и синтаксис
- •1.3 Краткие исторические сведения
- •1.4 Арифметические операции
- •3.Нельзя опускать знаки операций, например символ операции умножения "*"; нельзя ставить два знака операций подряд.
- •2, Объекты файловой системы – файл, папка и ярлык
- •Объект – файл
- •Имена устройств
- •1, Поколения эвм и их элементная база
- •Эволюция компьютерных информационных технологий
- •Стандартные системные программы
- •Разветвляющиеся алгоритмы
- •1, Оператор присваивания
- •Операторы ввода/вывода
- •2, Шаг 1: Запуск программы архивации
- •Шаг 2: Выберите элементы для резервного копирования и укажите расположение файла резервной копии
- •Шаг 3: Запуск резервного копирования
- •Шаг 4: Выход из программы архивации
3.Нельзя опускать знаки операций, например символ операции умножения "*"; нельзя ставить два знака операций подряд.
4.Количество открывающихся скобок должно быть равно количеству закрывающихся.
2, Калькуля́тор (лат. calculātor «счётчик») — электронное вычислительное устройство для выполнения операций над числами или алгебраическими формулами.
Калькулятор заменил ручные (механические) вычислительные устройства и приспособления, такие как абаки, счёты, математические таблицы (прежде всего — таблицы логарифмов), логарифмические линейки, механические или электромеханические арифмометры.
В зависимости от возможностей и целевой сферы применения калькуляторы делятся на простейшие, бухгалтерские, инженерные (научные), финансовые. В отдельные классы обычно выделяют программируемые калькуляторы, дающие возможность выполнения сложных вычислений по предварительно заложенной программе, а также графические — поддерживающие построение и отображение графиков. Специализированные калькуляторы предназначены для выполнения вычислений в достаточно узкой сфере (статистические, медицинские, специальные финансовые расчёты и т. п.); такие калькуляторы сейчас чаще реализуются в виде программ для универсальных персональных компьютеров, КПК, планшетов, хотя могут изготавливаться и «в железе».
По исполнению калькуляторы могут быть настольными или компактными (карманными). Отдельные модели имеют интерфейсы для подключения персонального компьютера, печатающего устройства, внешнего модуля памяти или иных внешних устройств. Существуют калькуляторы, встроенные в персональные компьютеры, сотовые телефоны, КПК и даже наручные часы. Специализированные калькуляторы встраиваются в бытовую технику (например, простой медицинский калькулятор может встраиваться в спортивный тренажёр).
2, Калькуля́тор (лат. calculātor «счётчик») — электронное вычислительное устройство для выполнения операций над числами или алгебраическими формулами.
Калькулятор заменил ручные (механические) вычислительные устройства и приспособления, такие как абаки, счёты, математические таблицы (прежде всего — таблицы логарифмов), логарифмические линейки, механические или электромеханические арифмометры.
В зависимости от возможностей и целевой сферы применения калькуляторы делятся на простейшие, бухгалтерские, инженерные (научные), финансовые. В отдельные классы обычно выделяют программируемые калькуляторы, дающие возможность выполнения сложных вычислений по предварительно заложенной программе, а также графические — поддерживающие построение и отображение графиков. Специализированные калькуляторы предназначены для выполнения вычислений в достаточно узкой сфере (статистические, медицинские, специальные финансовые расчёты и т. п.); такие калькуляторы сейчас чаще реализуются в виде программ для универсальных персональных компьютеров, КПК, планшетов, хотя могут изготавливаться и «в железе».
По исполнению калькуляторы могут быть настольными или компактными (карманными). Отдельные модели имеют интерфейсы для подключения персонального компьютера, печатающего устройства, внешнего модуля памяти или иных внешних устройств. Существуют калькуляторы, встроенные в персональные компьютеры, сотовые телефоны, КПК и даже наручные часы. Специализированные калькуляторы встраиваются в бытовую технику (например, простой медицинский калькулятор может встраиваться в спортивный тренажёр).
Билет 13
1,
1. Графический редактор. Назначение и основные функции. Форматы графических файлов. В компьютерах первых поколений форма представления результатов решения задач была очень громоздкой и ненаглядной — необозримые колонки чисел или огромные таблицы. Очень часто, чтобы облегчить восприятие этой информации, приходилось вручную строить диаграммы, рисовать графики или чертежи. Известно, что в графическом виде информация становится более наглядной, лучше воспринимается человеком. Поэтому возникла идея поручить компьютерам осуществлять графическую обработку информации. Так появились графопостроители (или плоттеры), с помощью которых компьютер смог рисовать графики, чертежи, диаграммы. Однако, это был только первый шаг в компьютерной графике. Следующим, принципиально новым шагом стало создание графических дисплеев. На графическом дисплее совокупности точек (так называемых “пикселов” — от английских слов picture element) различного цвета позволяют создавать статическое и даже динамическое (изменяющееся, движущееся) изображение. Работой графического дисплея управляет графический адаптер, состоящий из двух частей: видеопамяти и дисплейного процессора. Видеопамять (часть ОЗУ) служит для хранения видеоинформации — двоичного кода изображения. Дисплейный процессор управляет лучами электронно-лучевой трубки дисплея в соответствии с информацией, хранящейся в видеопамяти. Дисплейный процессор непрерывно “просматривает” (50—60 раз в секунду) содержимое видеопамяти и выводит его на экран. Появление графических дисплеев существенно расширило возможности компьютерной графики. Она стала повсеместно применяться в инженерно-конструкторской работе, архитектуре, дизайне, геодезии и картографии, полиграфии, кино, телевидении, рекламе и т. д. Для построения, коррекции, сохранения и получения “бумажных” копий рисунков и других изображений используется специальная программа — графический редактор. Для создания изображений в графическом редакторе используются определенные “инструменты” — линейка (“отрезок”), прямоугольник, круг, эллипс и т. д. Такие инструменты, позволяющие изображать простые фигуры, называются “графическими примитивами”. Это как бы простейшие элементы, из которых строится изображение. Чтобы воспользоваться инструментом, необходимо выбрать соответствующий “графический примитив” и установить курсор в ту точку экрана, где необходимо изобразить выбранную фигуру. Функции всех графических редакторов приблизительно одинаковы (один из простейших графических редакторов для IBM-совместимых компьютеров — Paintbrush). Они позволяют пользователю: — создавать рисунки из графических примитивов; — применять для рисования различные цвета и “кисти” (т. е. использовать линии различной ширины и конфигурации); — “вырезать” рисунки или их части, временно хранить их в буфере (“кармане”) или запоминать на внешних носителях; — перемещать фрагмент рисунка по экрану; — “склеивать” один рисунок с другим; — увеличивать фрагмент рисунка для того, чтобы прорисовать мелкие детали; — добавлять к рисункам текст. Многие графические редакторы позволяют также создавать компьютерную мультипликацию (анимацию), т. е. создавать на компьютере движущиеся изображения. “Среда” графического редактора состоит из трех основных частей. Инструментальная часть — набор пиктограмм, изображающих инструменты. Обычно это — “кисть” для изображения линий произвольной конфигурации, “линейка” для проведения отрезков прямых, “круг”, “прямоугольник”, “эллипс” для создания соответствующих фигур, “ластик” для стирания изображений, “валик” для закраски фигур, “ножницы” для вырезания фрагментов изображений. Другая часть среды — палитра для выбора цвета изображений. Наконец, третья часть — меню команд редактора. Эти части среды обычно располагаются по краям экрана. Центральная часть экрана предназначена для рабочего поля (или, как говорят, “холста”), на котором создаются изображения. Графический редактор, как правило, имеет следующие основные режимы работы: режим выбора и настройки инструмента, режим выбора цвета, режим работы с рисунком (рисование и редактирование), режим работы с внешними устройствами. Работая с графическим редактором, пользователь применяет не только клавиатуру, но и (для большинства современных компьютеров и редакторов) манипулятор мышь. Создавая изображения на экране компьютера, можно не только рисовать их самому, но и использовать другие изображения, например, фотографии, рисунки из книг и т. д. Для ввода такой дополнительной графической информации в компьютер используется специальное устройство — сканер
Билет 14
1, Строка (строковый тип данных) – это последовательность символов кодовой таблицы ПК. Количество символов в строке (длина строки) может лежать в диапазоне от 0 до 255. Для определения данных строкового типа используется идентификатор string, за которым следует значение максимальной длины строки данного типа (заключается в квадратные скобки).
Строковые данные могут использоваться в качестве констант. Строковая константа – последовательность символов, заключенная в апострофы. Например, ‘237’, ‘это строковая константа’.
Переменную строкового типа можно определить в разделе описания переменных:
Var <имя>: string[<максимальная длина строки>].
Например, var Name: string[20]. В описании строки можно не указывать длину, в этом случае она равна максимальной величине – 255. Элементы строки определяются именем строки с индексом, заключенным в квадратные скобки. Например, N[5]. Первый символ строки имеет номер 1 и т.д. Можно сказать, что строка представляет собой одномерный массив, элементами которого являются символы. Тип string и тип char совместимы, они могут употребляться в одних и тех же выражениях.
Выражения, в которых операндами служат строковые данные, называются строковыми. Они могут состоять из строковых констант, переменных, знаков операций. Над этими данными допустимы операция сцепления (конкатенация) и операции отношения.
Операция сцепления (+) применяется для соединения нескольких строк в одну строку. Сцеплять можно и константы, и переменные. Длина результирующей строки не должна превышать 255 символов.
Операции отношения (=, <>, >, <, <=, >=) проводят сравнение двух строк и имеют приоритет более низкий, чем операция конкатенации. Сравнение строк производится слева направо до первого несовпадающего символа. Строка считается больше, если в ней первый несовпадающий символ имеет больший номер в таблице кодов.
Например, ‘MS-DOS’<’MS-Dos’.
Если строки имеют различную длину, но в общей части символы совпадают, то более короткая строка меньше.
Например, ‘Компьютер’<’Компьютер ’.
Строки равны, если они полностью совпадают.
Например, ‘Маска’ = ’Маска’.
Для обработки строковых данных можно использовать специальные процедуры и функции.
Процедура Delete(St, poz, n) – удаление n символов строки St, начиная с позиции Poz.
Пример
Значение St |
Выражение |
Результат |
‘абвгде’ |
Delete(St, 4, 2); |
‘абве’ |
‘река Волга’ |
Delete(St, 1, 5); |
‘Волга’ |
Процедура Insert (S1, S2, Poz) – вставка строки S1 в строку S2, начиная с позиции Poz.
Пример
Значение S1 |
Значение S2 |
Оператор |
Результат |
‘ ЕС ’ |
‘ЭВМ1841’ |
Insert (S1, S2, 4); |
‘ЭВМ ЕС 1841’ |
‘ N’ |
‘ Рис. 2’ |
Insert (S1, S2 , 6); |
‘ Рис. N2’ |
Процедура Str(N,St) – преобразование числового значения N в строковый и помещение результата в строку St.
Пример
Значение N |
Выражение |
Результат |
1500 |
Str (N:6,St); |
‘ 1500’ |
Процедура Val(St, N,Code) – преобразует значение St в величину целочисленного или вещественного типа и помещает результат в N. Code – целочисленная переменная. Если во время операции преобразования ошибки не обнаружено, значение Code равно 0, если же обнаружена ошибка, то Code будет содержать номер позиции первого ошибочного символа, а значение N не определено.
Пример
Значение St |
Выражение |
Результат |
‘1500’ |
Val(St, N,Code); |
Code=0 |
’14.2A+02 |
Val(St, N,Code); |
Code=5 |
Функция Copy(S, Poz, N) – выделяет из строки S подстроку длиной N символов, начиная с позиции Poz.
Пример
Значение S |
Выражение |
Результат |
‘Мама мыла раму’ |
Copy(S, 6, 4); |
‘мыла’ |
Функция Concat(S1,S2,…,Sn) – выполняет сцепление строк S1,S2,…,Sn в одну строку.
Пример
Выражение |
Результат |
Concat(‘Мама ’,’мыла ’,’раму’) |
‘Мама мыла раму’ |
Функция Length(S) – определяет текущую длину строки S.
Пример
Значение S |
Выражение |
Результат |
‘1500 символов’ |
Length(S) |
13 |
Функция Pos(S1,S2) – определяет первое появление в строке S2 подстроки S1.
Пример
Значение S2 |
Выражение |
Результат |
‘abcdef’ |
Pos(‘cd’,S2) |
3 |
‘abcdef’ |
Pos(‘k’,S2) |
0 |
Функция UpCase (ch) – преобразует строчную букву в прописную.Обрабатывает буквы только латинского алфавита.
Пример
Значение Ch |
Выражение |
Результат |
‘d’ |
UpCase (ch) |
‘D’ |
Пример. Из данной символьной строки выбрать все цифры и сформировать другую строку из этих цифр, сохранив их последовательность.
Program Stroki;
Var S1, S2:string;
Begin
Write(‘Введите строку’);
Readln(S1);
S2:= ‘ ‘;
For i:=1 to length(S1) do
If (S1[i]>=’0’) and (S1[i]<=’9’)
Then S2:=S2+S1[i];
Writeln(‘Результат’, S2)
End.