
- •Предварительные понятия (2 часа)
- •Планирование информационных систем
- •Раздел 1 Информационные системы т ема 1.1 Понятие ис, термины и определения (2 часа)
- •Информационное обеспечение
- •Техническое обеспечение
- •Математическое и программное обеспечение
- •Организационное обеспечение
- •Правовое обеспечение
- •Архитектура ис
- •Тема 1.2 Классификация ис по признаку структурированности задач (1 час)
- •Тема 1.3 Классификация ис по функциональному признаку и уровням управления (1 час)
- •Тема 1.4 Классификация ис по степени автоматизации (1 час)
- •Тема 1.5 Классификация ис по характеру использования информации (сфере применения) (1 час)
- •Раздел 2 Техническая организация распределенных систем (2 часа)
- •Раздел 3 Дизайн информационных систем т ема 3.1 Дизайн пользовательского интерфейса (20 часов)
- •3.1.1 Факторы, влияющие на проектирование дизайна пользовательского интерфейса
- •3.1.2 Инвентарь, необходимый для проектирования интерфейса
- •1. Определение необходимой функциональности системы
- •2. Прилив вдохновения
- •5) Проектирование отдельных блоков
- •6 . Создание глоссария
- •7. Сбор полной схемы
- •Тема 3.2 Дизайн информационных систем на конкретных примерах: дизайн информационно-поисковых, информационно-решающих и информационно-советующих систем (2 часа)
- •Раздел 4 Поэтапная разработка ис для внедрения в экономический сектор т ема 4.1 Организация разработки ис: каноническое и типовое проектирование (2 часа)
- •4.1.1 Каноническое проектирование ис
- •4.1.2 Типовое проектирование ис
- •Тема 4.2 Функциональные требования к ис (2 часа)
- •Тема 4.3 Моделирование информационных процессов средствами bPwin
- •Тема 4.4 Информационное обеспечение ис
- •4.4.1 Классификация в ис
- •4.4.2 Понятие унифицированной системы документации
- •4.4.3 Проектирование экранных форм электронных документов
- •4.4.4 Информационная база и способы ее организации
- •4.4.5 Моделирование данных в eRwin
2. Прилив вдохновения
А) Создание пользовательских сценариев. Его цель – написать словесное описание взаимодействие пользователя с системой, не конкретизируя, как именно проходит взаимодействие, но уделяя возможно большее внимание всем целям пользователей. Количество сценариев может быть произвольным, главное, что они должны включать все типы задач, стоящих перед системой, и быть достаточно реалистичными. Сценарии очень удобно различать по именам участвующих в них вымышленных персонажей.
Польза сценариев двояка. Во-первых, они будут полезны для последующего тестирования. Во-вторых, сам факт их написания обычно приводит к лучшему пониманию устройства проектируемой системы, побуждая сразу же оптимизировать будущее взаимодействие. Например, Елизавета запускает почтовую программу. Она включает процесс скачивания новой почты. Получив почту, она читает все сообщения, затем часть их удаляет, а на одно сообщение отвечает. После чего выключает почтовую программу.
Б) Проектирование общей структуры. Необходимо создать общую структуру системы, т.е. выделить отдельные функциональные блоки и определить, как именно эти блоки связываются между собой. Отдельный функциональный блок – это функция/группа функций, связанных по назначению или области применения (для программы) и группа функций/фрагментов информационного наполнения (для сайта).
Проектирование общей структуры состоит из двух параллельно происходящих процессов: выделения независимых блоков и определения связи между ними. Если проектируется сайт, в завершении необходимо также создать схему навигации.
Выделение независимых блоков
Необходимо избегать помещения в один блок более трех функций, поскольку каждый блок в результирующей системе будет заключен в отдельный экран или группу управляющих элементов.
Результатом этой работы должен быть список блоков с необходимыми пояснениями.
Определение смысловой связи между блоками. Все три типа взаимосвязи должны быть заранее предусмотрены при конструировании системы.
Логическая связь определяет взаимодействие между фрагментами системы с точки зрения разработчика (суперпользователя). Чтобы не перегружать интерфейс, стоит избегать как слишком уж отдельных блоков (их трудно найти), так и блоков, связанных с большим количеством других. Для одного блока оптимальным числом связей является число три
Пользователи имеют свое мнение о системе, и это мнение тоже является важным видом связи. Чтобы гарантировать, что пользователь найдет всю нужную ему информацию, необходимо устанавливать связи между блоками, основываясь не только на точке зрения разработчика, но основываясь на представлениях пользователей. Дело в том, что чуть ли не единственный распространенный способ поиска, а именно поиск по классификации признаков, работает только в том случае, когда пользователи согласны с принципами этой классификации. Большинство же понятий однозначно классифицированы быть не могут из-за наличия слишком большого количества значимых признаков.
В то же время, существует очень простой способ классификации, называется карточной сортировкой. Все понятия, которые требуется классифицировать, пишутся на бумажных карточках из расчета «одно понятие – одна карточка». После чего группе пользователей из целевой аудитории предлагается эти карточки рассортировать (при этом каждый субъект получает свой набор карточек). Получившиеся кучки из карточек нужно разобрать на составляющие и свести результаты от разных субъектов в один способ классификации.
Наконец, процессуальная связь описывает пусть не вполне логичное, но естественное для имеющегося процесса взаимодействие. Жестко заданная связь позволяет уменьшить количество ошибок, поскольку от пользователя при ней не требуется спрашивать себя «не забыл ли я чего?». Замечательным примером жестко заданной процессуальной связи является устройство мастеров.
Существует любопытная закономерность: чем эстетически привлекательней выглядит схема (без учета цветового кодирования и веселеньких шрифтов), тем она эффективней. Всегда надо стараться сделать схему возможно более стройной и ясной.