
- •Give the definition of interaction and interface.
- •Explain the fact that there are several kinds of styles of private interfaces.
- •What is a system?
- •What properties must the object have to be called a system?
- •Give an example of the object that can be called a system.
- •What is a model?
- •What models are used in the process of creating software?
- •Verification phases:
- •Validation phases:
- •How is the model of software user created?
- •Why do users create a conceptual model of interaction with something new, for example - with a new computer game?
- •Give examples of the use of analogies from the external world that were used for development of software products known to you.
- •What is the difference between a designer model and a programmer model?
- •Is the user model more important than the designer or programmer model? Explain it.
- •Describe different kinds of system models.
- •What does standard formalism mean?
- •What are model-based methods?
- •Describe main interface issues.
- •Describe main interaction models.
- •What kinds of interface testing do you know?
- •Describe the list of mandatory issues for Through Cognitive analysis.
- •What is groupware?
- •What types of groupware? Give example.
- •What would be an appropriate prototyping approach to enable you to test the design using the usability metrics specified, and why?
- •Explain iso standards that relate to usability.
What are advantages and disadvantages of each type of testing?
What is meaning and algorithm of each method? Will these methods allow obtaining quantitative metrics?
Describe the list of mandatory issues for Through Cognitive analysis.
Після того як завдання аналізу було зроблено, учасниками виконується покрокове керівництво,по якому учасники задають собі питання для кожної підзадачі. Зазвичай чотири ставляться 4 основні питання :
• Чи буде користувач намагатись домогтися ефекту, який має підзадача? Чи розуміє користувач, що це підзадачі, необхідні для досягнення мети користувача?
• Чи помітить користувач , що правильна дія доступна? Наприклад чи видима потрібна кнопка?
• Чи буде користувачеві зрозуміло, що потрібну підзадачу може бути досягнуто шляхом дії? Наприклад, потрібна кнопка доступна, але користувач не розуміє текст, і тому не клацне по ньому.
• Чи доступний користувачу зворотній зв'язок? Чи зможе користувач дізнатись, що чи зробив він правильно попередню дію?
Відповідаючи на питання по кожній підзадачі проблема юзабіліті буде помічена.
Describe the list of mandatory issues for Back-of-the-Envelope analysis.
• Чи багато часу витрачає користувач на виконання під задачі?
• Чи є обов’язковим виконання даної під задачі користувачем? Тобто чи не можна передати виконання під задачі системі?
• Чи можна спростити дану під задачу в плані взаємодії з користувачем?
Which of three methods should be conducted before others: Back-of-the-Envelope analysis, a Through Cognitive analysis or Heuristic analysis?
Бажано проводити тестування інтерфейсу в такій послідовності:
• Когнітивний наскрізний контроль
• Back-of-the-Envelope аналіз
• Евристичний аналіз
Which problems detected at the stage of Through Cognitive analysis are the most difficult for elimination?
Найскладнішою для усунення проблемою на етапі когнітивного наскрізного контролю є проблема, вирішення якої потребує не тільки потребує змін не тільки у інтерфейсі, а і змін в логіці програми, в певних алгоритмах або структурі програми.
For which systems development making of Through Cognitive analysis is a priority task?
Когнітивний наскрізний перегляд є першочерговим завданням при розробці систем, орієнтованих на тісну взаємодію з користувачем. Він є дуже корисним, адже дозволяє швидко виявити можливі проблеми і помилкові шляхи користувача.
How is the term «usability» described by standard ISO 9241?
Usability – degree to which specified users can achieve specified goals in a particular environment with effectiveness (can you achieve what you want to? – measures of accuracy and completeness of the goals achieved), efficiency (can you do it without wasting effort? – measures of resources (time, money, effort) used to achieve goals) and satisfaction (do you enjoy the process? – measures of the physical comfort and subjective acceptability of the product to its users).
Give examples of using each of ten basic usability heuristics (increasing adherence to the principles of usability) in everyday life.
What is groupware?
Groupware is technology designed to facilitate the work of groups. This technology may be used to communicate, cooperate, coordinate, solve problems, compete, or negotiate. While traditional technologies like the telephone qualify as groupware, the term is ordinarily used to refer to a specific class of technologies relying on modern computer networks, such as email, newsgroups, videophones, or chat.