- •Билет №1
- •Билет №4
- •Билет №5
- •2. Холст (canvas).
- •4. Простые трансформации. Кароч, с помощью простых трансформаций можно объект повернуть, отразить, изменить размер и т.Д.
- •Билет №6
- •4. Кароч, с помощью точного трансформирования можно задать точные параметры объекта (длина, ширина, диаметр окружности, градус угла многоугольника и т.Д.)
- •Этот объемный мир:
- •Создание стены:
- •Создание комнаты:
- •Основы издательского дела:
- •Билет № 10. Делопроизводство:
- •Этот объемный мир:
- •Основы издательского дела:
- •Билет №18
- •IV. Основы издательского дела. Билет № 20
- •9. Достоинства:
- •Недостатки:
4. Простые трансформации. Кароч, с помощью простых трансформаций можно объект повернуть, отразить, изменить размер и т.Д.
Привязанные объекты — это элементы, например изображения или текстовые поля, которые присоединены или привязаны к некоторому тексту. По мере перекомпоновки текста по документу привязанный объект перемещается вместе с привязкой. Привязка позволяет прикреплять к определенным строкам или блокам текста любые объекты, например: врезки, сноски, рисунки или значки, связанные с заданным словом.
Дублирование и клонирование объектов. При работе часто требуется создать копию объекта – для сравнения, для подстраховки (запасную копию) или же если просто нужно несколько одинаковых объектов. В Adobe InDesign существуют разные способы дублировния объектов.
Прежде всего, даже не знакомый с Adobe InDesign человек может создать копию объекта, используя комбинацию команд Edit -> Copy (Редактирование -> Скопировать) и Edit -> Paste(Редактирование -> Вставить). В этом случае новый объект будет помещен в центр страницы. Команда Edit -> Paste in Place (Редактирование -> Вставить в то же место) поместит новый объект на то же место, откуда он был скопирован – поверх исходного объекта.
Более удобная и быстрая команда Edit -> Duplicate (Редактирование -> Дублировать). Новый объект появляется в стороне от исходного.
Билет №6
Поиско́вая систе́ма — программно-аппаратный комплекс с веб-интерфейсом, предоставляющий возможность поиска информации в интернете. Под поисковой системой обычно подразумевается сайт, на котором размещён интерфейс (фронт-энд) системы. Программной частью поисковой системы является поисковая машина (поисковый движок) — комплекс программ, обеспечивающий функциональность поисковой системы и обычно являющийся коммерческой тайной компании-разработчика поисковой системы. Большинство поисковых систем ищут информацию на сайтах Всемирной паутины, но существуют также системы, способные искать файлы на FTP-серверах, товары в интернет-магазинах, а также информацию в группах новостей Usenet. Вообще, современные веб браузеры оснащены интегрированными поисковыми сервисами. То есть, имеется отдельная строка (обычно рядом с адресной строкой), куда можно ввести ключевые слова поиска. О них чуть ниже.
Кароч, по ключевым словам работает большинство поисковиков. Тот же гугл. Просто вводишь в строку поиска эти самые ключевые слова, и он находит в интеренете всякие новости и инфу, где есть введенные ключевые слова. Так же можно вместо ключевого слова, к примеру, ввести ссылку на сайт. Всякие браузеры типа хрома умеют дописывать названия сайтов за вас, выдавая возможные варианты адреса.
Можно на примере того же гугла искать в интернете картинки. Обычно, современные поисковики можно настроить на поиск в интернете именно картинок.
Так же по ключевым словам в интернете можно найти нужные вам новости или файлы. Ну вы поняли.
Компоненты в Delphi Компонент - это класс, интерфейс которого определяется свойствами (properties), методами (methods) и событиями (events). В визуальной среде разработки свойства компонента можно изменять во время проектирования.
Для чего нужны компоненты. Дельфи имеет открытую архитектуру - это значит, что каждый программист волен усовершенствовать эту среду разработки, как он захочет. К стандартным наборам компонентов, которые поставляются вместе с Дельфи можно создать еще массу своих интересных компонентов, которые заметно упростят вам жизнь (это я вам гарантирую). А еще можно зайти на какой-нибудь крутой сайт о Дельфи и там скачать кучу крутых компонентов, и на их основе сделать какую-нибудь крутую прогу. Так же компоненты освобождают вас от написания "тысячи тонн словесной руды". Пример: вы создали компонент - кнопку, при щелчке на которую данные из Memo сохранятся во временный файл. Теперь как только вам понадобится эта функция вы просто ставите этот компонент на форму и наслаждаетесь результатом. И не надо будет каждый раз прописывать это, для ваших новых программ - просто воспользуйтесь компонентом.
Компонент можно поместить на форму просто щелкнув мышкой на него, а затем и щелкнуть на саму форму. Можно так же поместить программно, в самом коде.
С помощью докера object inspector можно задать компоненту такие свойства как высота, длина, шрифт, цвет (и прочие стандартные свойства) или события.
3. Вообще, по-сути, sketchup мы для того и используем, чтобы создавать архитектурные макеты. То есть, мы создаем миниатюры различных архитектурных объектов, что-то типа 3D плана строения. Ну вы поняли. Тут и объяснять, в принципе, нечего.
Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
«Компоненты» — элементы модели, которые могут быть созданы, затем использованы много раз, а потом отредактированы — и изменения, сделанные в компоненте, отразятся во всех местах, где он использован.
В библиотеке компонентов можно скачать готовые компоненты и модели, созданные другими пользователями sketchup'а, а так же туда сохраняются все созданные вами компоненты.
В sketchup имеется возможность экспорта моделей из различных 3D редакторов. То есть, можно как бы "одолжить" модель для дальнейшего применения в sketchup'е.
Ре́ндеринг — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр.
Примером визуализации могут служить радарные космические снимки, представляющие в виде изображения данные, полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела, в диапазоне электро-магнитных волн, невидимых человеческим глазом.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене. Изображение — это цифровое растровое изображение. Синонимом в данном контексте является Визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.
В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в режиме реального времени, применяемый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
