
- •Лабораторная работа 29 «Приемы анимации»
- •Краткие теоретические сведения. Перемещение объектов с помощью клавиатуры.
- •Метод Move
- •Перемещение объектов с помощью полос прокрутки
- •Перемещение объектов с помощью мыши
- •Анимация без использования таймера
- •Задание:
- •Содержание отчета:
- •Контрольные вопросы:
- •6. Литература:
Задание:
Создать проект, движение шарика от правого края до центра экрана.
Создать проект, движение шарика вертикально в центре формы от нижнего края до верхнего.
Создать проект, движение шарика вертикально по краю формы от верхнего края до нижнего.
Создать проект, движение шарика по диагонали, от нижнего правого угла до левого верхнего угла.(без объекта Timer)
Создать проект, движение шарика по диагонали, от нижнего левого угла до правого верхнего угла.(без объекта Timer)
Создать проект, движение шарика по синусоиде, оставляя за собой след.
Создать проект, движение шарика по окружности, оставляя за собой след.
Создать проект, движение шарика по спирали, оставляя за собой след.
Создать проект, движение шарика по экрану хаотично. Точка движется за чет изменения координат и отражается от сторон экрана под углом 45°. (использовать объект РictureВох)
Создать проект, движение шарика по экрану хаотично. В отличии от предыдущего задания внутри РictureВох установите прямоугольник. Пусть ваш шарик его определяет как препятствие и отскакивает. Точка движется за счет изменения координат и отражается от сторон экрана под углом 45°. (использовать объект РictureВох).
Создать проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта из левого нижнего угла в правый верхний. При этом объект увеличивается в размерах.
3.12. Создать проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта из левого нижнего угла в правый верхний. При этом объект увеличивается в размерах.
3.13. Создать проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта по заданной траектории, (прямоугольник, квадрат или треугольник).
Содержание отчета:
4.1.Тема лабораторной работы.
4.2.Цель работы.
4.3 Задания. Ответы на контрольные вопросы.
4.4 Выводы.
Контрольные вопросы:
Перечислите приемы анимации.
Как осуществляется анимация без использования таймера?
Как осуществляется анимация с использованием таймера?
Как осуществляется анимация с использованием таймера и метода PaintPicture?
6. Литература:
6.1. |
Информатика: Учебник. – 3-е перераб. изд. / Под ред. проф. Н.В.Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2002. – 768с. |
6.2. |
Шафрин Ю.А. Информационные технологии. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 1999. – 336с. |
6.3. |
Симонович С.В. Специальная информатика: Учебное пособие. – М.: АСТ – ПРЕСС КНИГА; Инфорком – Пресс, 2002. – 480 с. |