
- •1. Мультимедиа и ее компоненты. Эволюция развития мультимедиа. Область применения мультимедийных приложений.
- •2. Программные средства разработки и редактирования мультимедиа приложений. Графика. Анимация. Видео. Звук.
- •Цифровой звук и его характеристики
- •3. Растровые и векторные изображения. Сферы применения. Типы файлов изображений. Сжатие изображений.
- •4. Форматы видео данных. Сферы применения. Алгоритмы сжатия видеоданных.
- •5. Звук. Методы съема и воспроизводства звука. Компрессия звука. Основные звуковые форматы.
- •Цифровой звук и его характеристики
- •Создание цифрового звука из аналогово
- •Преобразование цифрового сигнала в аналоговый
- •6. Аппаратное и программное обеспечение мультимедиа. Понятие аудиоряда, видеоряда, цветового потока.
- •7. Основные типы цветовых схем. Достоинства и недостатки. Сферы применения.
- •8. Понятие дизайна. Абстракция, символика, визуальная метафора.
- •9. Понятие дизайна. Устойчивость композиции. Типы графического баланса.
- •10. Шрифт. Трекинг, кернинг, лидинг. Эмоциональное содержание шрифта в дизайне.
- •11. Цвет в графическом дизайне. Основные цвета и их смысловые характеристики.
- •12. Графическая среда CorelDraw. Назначение. Интерфейс. Основные инструменты разработки изображений.
- •13. Графическая среда CorelDraw. Основные методы трансформации объектов. Понятие направляющей и привязки.
- •15. Графическая среда CorelDraw. Понятие слоя. Группировка объектов.
- •16. Графическая среда CorelDraw. Понятие слоя. Комбинирование объектов.
- •17. Графическая среда Adobe Photoshop. Назначение. Интерфейс. Основные инструменты обработки изображения.
- •18. Графическая среда Adobe Photoshop. Понятие слоя. Принципы организации изображений с помощью слоев.
- •19. Графическая среда Adobe Photoshop. Понятие корректирующего слоя. Назначение
- •20. Графическая среда Adobe Photoshop. Понятие маски. Графическая и векторная маски. Особенности использования.
- •21. Графическая среда Adobe Photoshop. Обработка изображения.
- •22. Графическая среда Adobe Photoshop. Понятие фильтра. Назначение фильтров. Перечень стандартных фильтров.
- •23. Программный продукт Adobe After Effect. Назначение. Интерфейс. Рабочие форматы.
- •24. Программный продукт Adobe After Effect. Понятие композиции. Установки и настройки.
- •25. Программный продукт Adobe After Effect. Слои в программе Adobe After Effect.
- •26. Программный продукт Adobe After Effect. Понятие маски. Создание объектов с помощью масок.
- •27. Программный продукт Adobe After Effect. Стандартные эффекты.
- •28. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Назначение. Интерфейс. Основные инструменты обработки.
- •29. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Понятие полигональных объектов. Особенности. Назначение. Инструменты обработки.
- •30. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Понятие Nurbs объектов. Достоинства и недостатки. Основное отличие от полигональных. Технологии моделирования объектов данного типа.
- •31. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Сплайн. Особенности. Назначение. Инструменты обработки.
- •32. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d.Специфические инструменты моделирования.
- •33. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Анимация. Понятие ключевого кадра.
- •34. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Анимация. Скелетное моделирование.
- •35. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Материалы и текстуры объектов.
29. Среда трехмерного моделирования Cinema 4d. Понятие полигональных объектов. Особенности. Назначение. Инструменты обработки.
CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов. Позволяет рендерить объекты по методу Гуро. Поддержка анимации и высококачественного рендеринга.
В программе Cinema 4D основой для моделирования являются простейшие объекты – примитивы. Вызвать их можно, нажав на голубой кубик в верхней панели инструментов. Первоначально все объекты параметрические, то есть имеют заданные параметры, которые отображаются в окне атрибутов (свойств). Например, размеры, диаметр, радиус, количество сегментов на каждой грани . Эти параметры описываются математическими формулами. Параметрические объекты возможно масштабировать, деформировать, вращать, перемещать. Но при этом невозможно работать с гранями объектов. Для более детального моделирования параметрические объекты превращают в полигональные. Делается это с помощью «горячей клавиши» «C» , либо нажатием кнопки в верхней части вертикальной панели инструментов
(При этом иконка перед названием объекта в менеджере объектов изменяется на треугольник с белыми точками по углам).
После этого объект становится полигональным, представляя собой как бы оболочку объекта, разбитую на сегменты голубыми пересекающимися линиями. У полигонов возможно выделять точки, ребра и грани и редактировать их.
Изменить вид отображения объекта можно в меню «представление» над рабочим окном. Если объект выделен в менеджере объектов, у него появляются оранжевая обводка и оси координат в виде синей, красной и зеленой стрелки. Если нажать левой кнопкой мыши на стрелку, и, не отпуская кнопки, перемещать мышь, можно перемещать или масштабировать объект, в зависимости от выбранного инструмента на верхней панели. На каждой стрелочке есть оранжевая точка. Если «потянуть» за нее, можно изменить размеры объекта в направлении одной оси.
Количество сегментов (полигонов) на каждой грани задается на этапе создания параметрического объекта-примитива в менеджере атрибутов. В полигональном состоянии добавлять точки и полигоны возможно с помощью специальных инструментов – «добавить точку» и «создать полигон». (Найти их можно, кликнув на любом участке рабочего поля, в выпадающем меню см. статью «Как добавить новую точку«).
Полигональная сетка видна, только, когда объект выделен в менеджере объектов и нажат инструмент точки, ребра, либо полигоны на левой вертикальной панели инструментов. Если же выбран инструмент «редактировать объект целиком» (вторая сверху на этой же панели), полигональная сетка отображаться не будет.
Для редактирования элементов полигонального объекта, их нужно выделить, для этого нужно выбрать соответствующий инструмент -точки, ребра, или полигоны – в левой боковой вертикальной панели инструментов , нажать инструмент «выделение» (стрелка в кружочке) на верхней панели инструментов, и выделить элементы одним из способов (см.статью Инструменты выделения в Cinema 4D ). После того, как элемент выделен, его можно перемещать, масштабировать, вращать, применять различные эффекты, вызвать список которых можно кликнув правой кнопкой на выделенном элементе.
Первым шагом в большинстве трёхмерных проектов является создание объектов, которые используются в сцене. Все основные исходные формы предоставляются в MAXON CINEMA 4D в качестве примитивов, параметры которых, такие как размер, закругление, ориентация и другие изменяются с лёгкостью. Параметрические объекты могут быть использованы такими, какие они есть или же их можно преобразовать в полигоны для того, что бы они могли послужить в качестве основы для создания более сложных объектов. Целый ряд деформаторов и объектов-генераторов могут быть использованы вместе с другими объектами. Их возможность нелинейного построения позволяет с лёгкостью изменять параметры по мере создания сцены.
Сплайны могут быть использованы для выдавливания, лофта, вращения и свипа изменяясь динамически в режиме живого времени и даже анимируясь.
При создании более сложных объектов становится необходим обширный инструментарий программы CINEMA 4D для полигонального моделирования. Инструменты для работы с полигонами позволяют наблюдать эффект ваших действий в режиме реального времени. Так, например, результаты операции выдавливани я или создания фаски могут динамически обновляться. Инструмент «Нож» применяется с N-гонами и позволяет легко создавать в объектах отверстия, резать плоскостью и по пути. А с помощью инструмента «Сшить» можно без труда закрывать бреши между объектами. Инструменты «Кисть» и «Магнит» предназначены для нанесения деформации на сложные объекты. CINEMA 4D также позволяет работать с N-гонами – полигонами с неограниченным числом ребер. Это помогает достичь гораздо более чистой топологии даже для самых сложных моделей.
Независимо от того, создаете ли вы реалистические или фантастические сцены, мощный инструментарий моделирования CINEMA 4D сможет воплотить любые ваши идеи.