- •1. Введение
- •2. Обзор аналогов
- •3. Постановка задач
- •4. Разработка структуры и отбор содержания
- •4.3. Разработка учебных примеров
- •4.5. Выбор инструментальных средств
- •4.6. Разработка текстового варианта
- •Команда Clone.
- •Клонирование с помощью клавиши «Shift».
- •Компонент «Array» или «Массив».
- •X Move 0.483 (Сдвиг по оси X)
- •X Rotate 90.0 (Поворот по оси X на 90 градусов)
- •5. Разработка средств обучения и пособия
- •5.1 Разработка средств обучения.
- •5.2 Разработка пособия.
- •8. Расчет экономической стоимости разработки учебного пособия
- •8.1. Введение
- •1. Стоимость расходных материалов и покупных изделий
- •2. Амортизация оборудования
- •3. Амортизация нематериальных активов
- •4. Основная заработная плата
- •5. Дополнительная заработная плата
- •6. Отчисления на социальные нужды
- •7. Расчет затрат на электроэнергию.
- •8. Прочие затраты
- •9. Накладные расходы
- •10. Общая сметная стоимость
- •9. Заключение.
- •10. Список литературы.
- •7. Тозик в.Т. И Меженин а.Н. 3ds max 9. Трехмерное моделирование и анимация. В подлиннике. Бхв-сПб, 2007
- •11. Список Интернет ресурсов.
- •12. Аннотация.
4.3. Разработка учебных примеров
Под уроки, составляющие уроки , представляют собой теоретический материал, который преподносится с помощью примеров. При выборе примеров для уроков учитывались такие критерии:
максимальных охват возможностей конкретной функции 3Ds Max;
распространённость в практическом применении;
возможность доходчивого изложения материала (чтобы пример был не слишком сложный).
Каждый из уроков построен на каком-то примере. Внутри под урока нужно было сначала дать вводную информацию, объяснить, о чём пойдёт речь, что студент научится делать после прохождения данного урока.
Например, в третьем уроке объясняется «Работа с объектами» сначала объясняются простые передвижения объектов (рис.1), являющиеся более простыми. Это важно, так как для учащихся это первое знакомство с работой над объектами в рамках всего курса. В конце уже идет описание более сложных перемещений вместе с копированием объектов (рис.2); Другой вариант перемещений помогает разнообразить и ускорить процесс работы.
Рис.1. Работа с объектом. Перемещение. Раздел «Моделирование». Урок 3. Под урок 5.
Рис. 2. Работа с объектом. Перемещение и копирование. Раздел «Моделирование». Урок 3. Под урок 5.
Другая связь присутствует в двадцать шестом уроке «Часовня создание проекта». В этом случае, в третий урок включён пример по перемещению групп простых объектов (рис.3), большое внимание уделяется их настройкам. В шестом уроке продолжается работа со сценой Часовни (рис.4). Задачей данного урока является использование старых навыков в процессе моделирования.
Рис. 3. Работа с объектами. Перемещение и копирование команда Mirror. Раздел «Моделирование». Урок 3. Под урок 5.
Рис. 4. Копирование сложных объектов. Скриншот из раздела «Моделирование». Урок 6. Под урок 3.
На рисунках показано, изменилась продуктивность, что перемещение объектов в первом случае, когда как зеркальное копирование и расположение во втором уроке.
4.4. Разработка средств контроля
Средства контроля будут индивидуальны у каждого преподавателя дающего данное пособие и соответственно задания. Обязательным будет выдача готовых чертежей в электронном виде из резервов и архивов СПбГАСУ. Далее будет следовать проверка выполненного задания, по результатам модели и качества визуализации.
4.5. Выбор инструментальных средств
В связи с существующими задачами, была необходимость писать текст уроков, создавать иллюстрации, анимации, которые бы служили для учащихся опорными точками при прохождении и освоении модулей. Такими задачами являлись:
Написание и обработка текстовой информации;
Разработка иллюстраций (создание и обработка скриншотов, структурных схем, визуализаций из программы Autodesk 3Ds MAX);
Верстка страниц пособия;
Подготовка и размещение готового пособия в формат PDF.
В результате, были выбраны следующие инструментальные средства.
Microsoft Word 2003 – для обработки текстовой информации;
Adobe Photoshop CS3 – для подготовки и оптимизации графической информации;
PicPiсk – для создания и сохранения скриншотов;
CorelDraw X4 – для вёрстки страниц получившихся уроков;
Дадим небольшое описание каждого из инструментальных средств.
Microsoft Word 2003
Текстовый процессор, предназначенный для создания, просмотра и редактирования текстовых документов, с локальным применением простейших форм таблично-матричных алгоритмов. Текстовый процессор, выпускается корпорацией Microsoft в составе пакета Microsoft Office.
Microsoft Word 2003 использовался для написания текста, планирования структуры уроков, составления пояснительной записки и прочей документации.
Adobe Photoshop CS 3
Этот продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe.
В рамках дипломной работы Adobe Photoshop использовался для снятия скриншотов, их обработки и создания иллюстраций для учебных модулей дистанционного курса 3D-моделирования.
PicPick
Программа предназначена для снятия скриншотов-(изображений с экрана вашего компьютера) и их последующей обработки.
Как и положено, PicPick Tools позволяет создавать скриншот всех возможных областей экрана, окон приложений.
Полученный скриншот можно тут же отредактировать с помощью встроенного редактора, открыть в любой другой программе, скопировать в буфер обмена или сразу сохранить в файл.
CorelDraw X4
Новая версия графического пакета, в его состав входят редактор векторной графики CorelDRAW X4, редактор растровой графики PHOTO-PAINT X4, программа для преобразования растровых изображений в векторные Corel PowerTRACE X4, программа для создания скриншотов Corel CAPTURE X4. Особенно стоит отметить изменения в ряд эффектов векторной графики. Также теперь Пакет обновлений CorelDRAW Graphics Suite X4 SP2 доступен сразу на 18 языках, включая русский.
Autodesk 3ds Max 2010
Autodesk® 3ds Max® и Autodesk® 3ds Max® 2010 предоставляют мощные интегрированные средства 3D-моделирования, анимации и рендеринга, которые позволяют художникам и дизайнерам сосредоточиться на творчестве, а не на технических проблемах. В основе продуктов лежит одна технология, но предоставляются разные наборы инструментов: один для разработчиков игр, художников по визуальным эффектам и графике, а другой для архитекторов, проектировщиков, дизайнеров и специалистов по визуализации.
