
- •Календарь знаменательных и памятных дат «Лето-2009»
- •2009 Год объявлен в Республике Беларусь Годом родной земли
- •Диагностика жизнедеятельности детского коллектива в оздоровительном лагере
- •Анкета организационного периода
- •Чего больше ты ждешь от пребывания в лагере?
- •Место, в котором ты живешь (город, районный центр, деревня, и т.Д.) ____________________________________________________________
- •Фамилия, имя ____________________________________________________________
- •О себе хочу дополнительно сообщить (если тебе есть о чем рассказать о себе, то сделай это): ____________________________
- •Дорогой друг!
- •Экспресс-анкета на начало смены
- •Анкета «Допиши предложения»
- •Методика «я в круге»
- •Анкета «Как сделать жизнь в лагере более интересной?
- •Рейтинг популярности
- •Методика «Чудо – дерево»
- •Методика «Наша береза»
- •Методика «Волшебный рисунок»
- •Методика «Мишень активности»
- •Анкета «я и мой отряд»
- •Оценка и самооценка «Мой отряд»
- •Анкета «Мое поручение»
- •1.Как ты оцениваешь результаты выполнения поручения? ________
- •Методика «Пьедестал»
- •Методика «Фотография»
- •Социометрия
- •Методика «Круг друзей»
- •Экспресс-анкета по итогам смены Дорогой друг!
- •Благодарим за ответы! Методика «Характеристика с помощью антонимов»
- •Методика «Построение диаграммы»
- •Опрос «Как прожита смена?»
- •Цикл викторин «Путешествие по родному краю»
- •Викторина 1 Архитектура города
- •Викторина 2 Символ города - Ратуша
- •Викторина 3 Памятные места, связанные с военными событиями
- •Викторина 4 Улицы города
- •Викторина 5 Замки города
- •Викторина 6 Знаменитые люди города Витебска
- •Викторина 7 Охрана памятников
- •Викторина 8 Транспорт города
- •Викторина 9 География и история родного края
- •Викторина 10 Растения – друзья туриста
- •Гульня-віктарына “Беларускія гарады”
- •Познавательно - развлекательная игра «Большие острова творчества»
- •Маршрут для детей младшего школьного возраста
- •1. Следы нечистой силы
- •2. Колыбельная песня
- •3. Песня в день рождения
- •4. Праздничная открытка
- •5. Незаконченный рисунок
- •6. Спрятавшиеся слова
- •7. Рисуночное письмо
- •8. Специализированный магазин
- •9. Нарисованная пословица
- •Маршрут для учащихся среднего школьного возраста
- •1. Старая сказка с новым персонажем
- •2. Рисунок "на латинском"
- •3. Сцена знакомства
- •4. Песня "не про зайцев"
- •5. Рассказ на одну букву
- •6. Девиз
- •7. Народная этимология
- •8. Памятник пословице
- •9. Аббревиатура
- •10. Чудодейственное лекарство
- •Маршрут для учащихся старшего школьного возраста
- •1. Советы родителям
- •2. Новость одной строкой
- •3. Новые дорожные знаки
- •4. Вольный перевод иностранной песни
- •5. Картина из отпечатков пальцев
- •6. Новый Архимед
- •Определение результатов
- •Награждение
- •Обеспечение безопасности и требования к снаряжению
- •Игра на местности с ориентированием Введение
- •Безопасность игр с ориентированием на местности
- •Лисица и охотник
- •Тропою мальчика - с пальчика
- •Проведение игры
- •Определение расстояния на глаз
- •Определение длины пройденного пути
- •Звёздная тропа
- •Поиск капитана по его записке
- •Приблизительное определение сторон горизонта без компаса
- •Магнитные стрелки
- •Кросс с определением сторон света
- •Бег по направлению
- •Магнитная игла - зов предков
- •Понятие об азимуте
- •Определение ориентиров
- •Ориентирование на площадке
- •Маршрутный лист
- •Игры с ориентированием в ночном лесу
- •Ночные испытания
- •Искатели светлячков
- •Пятнашки светлячков
- •По светящейся тропе
- •Ночная охота на зайцев
- •Ночной поиск
- •По ночному лесу на звук
- •Игры на местности с использованием карт
- •По тропам предков
- •Бег по стрелам
- •По схеме на песке
- •Карта лесного племени
- •Хранилище карт
- •По картам с картинками
- •Поиск охотника
- •Спортивная эстафета в оздоровительном лагере
- •1. Сиамские близнецы
- •2. Поезд
- •3. Змейка
- •4. Фигурное катание
- •5. Велосипед
- •6. Водолей
- •7. Бег сороконожек
- •8. Водонос
- •9. Шахматы
- •Методическое описание игр. «Гордиев узел»
- •«Шоу-Шанс»
- •«Паш. Ямб. Покер»
- •«Стол заказов»
- •«Крестики-нолики»
- •1. «Чтобы это значило?»
- •«Ляпсус»
- •«Спорт! Спорт? Спорт...»
- •4.«Цирк»
- •5.«Мир искусства»
- •6. «Эрмитаж»
- •«Музыкальная абвгДейка»
- •«Поле чудес»
- •9. «Все, что угодно»
- •«Морской бой»
- •«Покер»
- •«Покер-омоним»
- •«Брейн-ринг»
- •«Интеллектуальный тир»
- •I. Тур (расстояние до мишени - 5 м).
- •II. Тур (расстояние до мишени - 25 м).
- •IV Тур (расстояние до мишени -100 м).
- •«Чудо-кубик»
- •Вопросы по физике
- •Вопросы по сказкам
- •Вопросы по биологии
- •Вопросы по географии
- •Вопросы по литературе
- •Вопросы по искусству
- •Вопросы по спорту
- •Общие вопросы
Тропою мальчика - с пальчика
Все помнят сказку Шарля Перро «Мальчик-с-Пальчик». В ней писатель рассказывает, как отец с матерью «не в силах прокормить» детей и решаются отвести их в лес и там оставить.
«Ничего, не подозревая, дети весело пошли вслед за родителями. Шли они долго, и пришли, наконец, в такой дремучий лес, в котором за десять шагов нельзя было разглядеть друг друга. Дровосек стал рубить дрова, а дети собирали хворост в вязанки. Увидев, что дети занялись работой, дровосек с женой незаметно убежали по маленькой, чуть заметной тропинке».
Представь себя на месте этих детей. Что бы ты стал делать?
Братья Мальчика-с-Пальчика «стали плакать и кричать от испуга. Не испугался один Мальчик-с-Пальчик. Он знал, как найти дорогу домой. Когда они шли в лес, Мальчик-с-Пальчик все время вынимал из карманов маленькие белые камешки и бросал их. По этим камешкам он надеялся выбраться теперь из лесу».
Проведение игры
Руководитель игры уводит группу в лес. Капитан группы размечает путь, по которому их ведут. У него имеется ограниченное количество «камешков» определенное руководителем игры, что позволяет ему разметить не весь маршрут. Он размечает наиболее сложные участки маршрута, а остальной маршрут запоминает.
Задача групп: выбраться из леса и собрать все «камешки».
Игра может проводиться в соревновательной форме между несколькими группами на одном маршруте. Выигрывает группа, выбравшаяся из леса в полном составе быстрее других и собравшая все «камешки», выданные руководителем.
Определение расстояния на глаз
Руководитель игры ведет группу ребят по маршруту. С определенных точек этого маршрута он просит определить расстояние до различных объектов местности. Расстояние до объектов от 50 до 200 метров.
Участники игры записывают предполагаемые расстояния. Побеждает участник, определивший точнее других расстояния до объектов.
Расстояние до объектов руководитель игры определяет заранее.
Примечание:
Предметы кажутся ближе действительного расстояния до них:
а) с подножия горы в гору;
б) в сторону падения тени;
в) при ярком освещении;
г) через озеро, реку.
Определение длины пройденного пути
На местности измеряется рулеткой отрезок длиной в 100 метров. Игроки преодолевают его трижды бегом, считая пары шагов. Затем вычисляется среднее арифметическое число шагов при ходьбе и беге в 100 метрах.
Звёздная тропа
На местности размечают дистанцию, расходящуюся в три стороны. Одно ответвление — по дороге или по тропинке; второе - по бездорожью, сухой и ровной местности и третий — по мягкой болотистой местности. Игроки делятся на три равные группы. Каждая группа измеряет трижды свое ответвление, считая пары шагов (шагом или бегом). То же повторяется на других дистанциях. Побеждает группа, точнее определившая длину дистанции.
Поиск капитана по его записке
На старте игры судья завязывает капитанам команд глаза и отводит их на расстояние до полукилометра. Маршрут должен быть с поворотами только на 90°.
После прибытия на место повязки с глаз капитанов снимаются. Им предлагается записать пройденный путь по памяти (пример записки: когда завязывали глаза, был полдень, солнце светило в глаза. Меня повернули направо, 120 пар шагов двигались по булыжнику, направо 50 пар шагов по песку, налево 70 пар шагов по траве и т. д.). Таким же образом они описывают то, что их окружает (с места сходить запрещается). Затем судьи быстро относят письма капитанов их командам на место старта. Команды, с интервалом 10 минут, бегут к своим капитанам и с капитанами возвращаются к старту, где находится руководитель игры. Капитаны не должны раскрывать своего местонахождения какими-либо знаками. Капитаны не должны также сходить с места до их обнаружения.
Выигрывает команда, которая быстрее всех в полном составе возвратится к руководителю игры.