- •Экзаменационный вопрос №1. Основные понятия объектно-ориентированного подхода
- •Экзаменационный вопрос №2. Объектно-ориентированная методология
- •Экзаменационный вопрос №3. Основные понятия объектно-ориентированного анализа
- •Экзаменационный вопрос № 4. Методы объектно-ориентированного анализа
- •Экзаменационный вопрос № 5. Пример объектно-ориентированного анализа
- •Экзаменационный вопрос № 6. Основные понятия объектно-ориентированного проектирования
- •Экзаменационный вопрос № 7. Основные понятия объектно-ориентированного программирования
- •Экзаменационный вопрос № 8. История объе́ктно-ориенти́рованного программи́рования
- •Экзаменационный вопрос № 9. Определение ооп и его основные концепции.
- •Экзаменационный вопрос № 10. Сложности определения ооп
- •Экзаменационный вопрос № 11. Особенности реализации ооп
- •Экзаменационный вопрос № 12. Подходы к проектированию объектно-ориентированных программ
- •Экзаменационный вопрос № 13. Компонентное объектно-ориентированное программирование
- •Экзаменационный вопрос № 14. Прототипное объектно-ориентированное программирование
- •Экзаменационный вопрос № 15. Производительность объектных программ
- •Экзаменационный вопрос № 16. Идентификация объектно-ориентированных языков
- •Экзаменационный вопрос № 17.
- •Экзаменационный вопрос № 18.
- •Экзаменационный вопрос № 19.
- •Экзаменационный вопрос № 20.
- •Экзаменационный вопрос № 21.
- •Экзаменационный вопрос № 22. Основные понятия языка ооп Delphi
- •Экзаменационный вопрос № 23. Основные понятия языка ооп Smalltalk
- •Экзаменационный вопрос № 24. Основные понятия языка ооп Java
- •Список зарезервированных слов Java:
- •Import java.Io.IoException; // подключения библиотеки ioException:
- •Int y,X,z,a,b,c,d;//объявление переменных
- •Экзаменационный вопрос № 25. Основные понятия языка ооп c#
- •Структура программы c#
- •Экзаменационный вопрос № 26 Основные понятия языка ооп Ruby
- •Основные элементы языка Ruby
- •Арифметические Операторы:
- •Структура программы на языке Ruby
- •Экзаменационный вопрос № 27 История создания Action Script
- •Основные элементы языка ActionScript
- •Структура программы на языке ActionScript
- •Экзаменационный вопрос № 28 Основные понятия языка ооп Perl
- •Основные элементы языка
- •Экзаменационный вопрос № 29. Основные понятия языка ооп php
- •Основные элементы языка рнр
- •Структура программы на языке рнр
- •Экзаменационный вопрос № 30. Основные понятия языка ооп Visual Basic
Экзаменационный вопрос № 18.
Программирование простейших вычислительных процессов на С++
Используемые в программах данные могут быть постоянными (константами) или переменными. Перед применением их необходимо описать, т. е. указать имена и типы. Именем может выступать любая последовательность латинских букв и цифр. Типы бывают стандартные или специально определенные пользователем. В C++ доступны следующие встроенные типы:
Символьные: char, wchar_t.
Целочисленные знаковые: signed char, short int, int, long int (и long long int, в стандарте C++).
Целочисленные беззнаковые: unsigned char, unsigned short int, unsigned int, unsigned long int(и unsigned long long int, в стандарте C++).
С плавающей точкой: float, double, long double.
Логический: bool, имеющий значения true и false.
Объявление переменных может быть расположено в трех местах: внутри функции, в определении параметров функции и вне всех функций. Это - места объявлений соответственно локальных, формальных параметров функций и глобальных переменных.
П р и м е р
int i,j,l;
short int si;
unsigned int ui;
double balance, profit, loss;
Константа — это фиксированное значение, которое не может быть изменено программой. Константа может относиться к любому базовому типу. Способ представления константы определяется ее типом. Константы также называются литералами. Символьные константы заключаются в одинарные кавычки. Например, 'а' и '%' — это символьные константы. В языке С++ определены многобайтовые (состоящие из одного или более байт) и широкие (обычно длиной 16 бит) символы. Они используются для представления символов языков, имеющих в своем алфавите много букв. Многобайтовый символ записывается в одинарных кавычках, например, 'ху', а широкий — с предшествующим символом L, например:
П р и м е р
wchar_t wc;
wc = L'A';
Здесь переменной wc присвоено значение константы А, рассматриваемой как широкий символ. Тип широкого символа wchar_t определен в заголовочном файле <stddef.h>, этот тип не является встроенным.
Из соображений удобства и в силу устоявшейся традиции все локальные переменные функции чаще всего объявляются в самом начале функции, сразу после открывающейся фигурной скобки. Однако можно объявить локальную переменную и внутри блока программы.
П р и м е р
void f(void)
{
int t;
scanf("%d%*c", &t);
if(t==1) {
char s[80]; /* эта переменная создается только
при входе в этот блок */
printf("Введите имя:");
gets(s);
/* некоторые операторы ... */
}
/* здесь переменная s невидима */
}
В этом примере локальная переменная s создается при входе в блок if и разрушается при выходе из него. Следовательно, переменная s видима только внутри блока if и не может быть использована ни в каких других местах, даже если они находятся внутри функции, содержащей этот блок.
Объявление переменных внутри блока программы помогает избежать нежелательных побочных эффектов. Переменная не существует вне блока, в котором она объявлена, следовательно, «посторонний» участок программы не сможет случайно изменить ее значение.
Для использования математических функций в программу необходимо включить заголовок <math.h> . Помимо объявления математических функции, этот заголовок определяет один или несколько макросов.
CEIL (X)/FLOOR(X) — округление до меньшего/большего целого;
MOD — деление нацело без остатка;
FMOD(a,b) — нахождение остатка от деления нацело.
ABS(X) — x
POW(X,N) — xN ;
SQRT(X)
—
;
LOG(X) — ln x;
LOG10(X) — lg x;
EXP(X) — ex;
SIN(X) — sin x ;
COS(X) — cos x ;
SIN(X)/COS(X) — tg x ;
COS (X)/SIN (X) — сtg x ;
ASIN(X) — arcsinx;рограммы).
