
- •Лекция 1 Основы алгоритмизации
- •1.1 Языки программирования
- •1.2 Этапы решения задач на компьютере
- •1.3 Понятие алгоритма и его свойства
- •1.4 Графическое описание алгоритмов. Схемы алгоритмов
- •Блоки для изображения схем алгоритмов и программ
- •1.5 Типы алгоритмов
- •Лекция 2 Начальные сведения о языке
- •2.3 Компиляция и выполнение программы
- •Лекция 3 Имена, переменные и константы
- •3.1 Имена
- •3.2 Переменные
- •3.3 Константы
- •Лекция 4 Операции и выражения
- •4.1 Выражения
- •4.2 Операция присваивания
- •4.3.1 Арифметические операции
- •4.3.2 Операции сравнения
- •4.4 Порядок вычисления выражений
- •Лекция 5 Операторы
- •5.1 Что такое оператор
- •5.1.1 Операторы-выражения
- •5.1.2 Объявления имен
- •5.1.3 Операторы управления
- •5.1.3.1 Условные операторы
- •5.1.3.2 Операторы цикла
- •5.1.3.3 Оператор возврата
- •5.1.3.4 Оператор перехода
- •Лекция 6 Функции
- •6.1 Вызов функций
- •6.2 Имена функций
- •6.3 Необязательные аргументы функций
- •6.4 Рекурсия
- •Лекция 7 Встроенные типы данных
- •7.1 Общая информация
- •7.2 Целые числа
- •7.3 Вещественные числа
- •7.4 Логические величины
- •7.5 Символы и байты
- •7.6 Кодировка, многобайтовые символы
- •7.7 Наборы перечисляемых значений
- •Лекция 8 Классы и объекты
- •8.1 Понятие класса
- •8.2 Определение методов класса
- •8.3 Переопределение операций
- •8.4 Подписи методов и необязательные аргументы
- •8.4.1 Запись классов
- •Лекция 9 Производные типы данных
- •9.1 Массивы
- •9.2 Структуры
- •9.2.1 Битовые поля
- •9.3 Объединения
- •9.4 Указатели
- •9.4.1 Адресная арифметика
- •9.4.2 Связь между массивами и указателями
- •9.4.3 Бестиповый указатель
- •9.4.4 Нулевой указатель
- •9.5 Строки и литералы
- •Лекция 10 Распределение памяти
- •10.1 Автоматические переменные
- •10.2 Статические переменные
- •10.3 Динамическое выделение памяти
- •10.4 Выделение памяти под строки
- •10.5 Рекомендации по использованию указателей и динамического распределения памяти
- •10.6 Ссылки
- •10.6 Распределение памяти при передаче аргументов функции
- •10.6.1 Рекомендации по передаче аргументов
- •Лекция 11 Производные классы, наследование
- •11.1 Виртуальные методы
- •11.1.1 Виртуальные методы и переопределение методов
- •11.2 Преобразование базового и производного классов
- •11.3 Внутреннее и защищенное наследование
- •11.4 Абстрактные классы
- •11.5 Множественное наследование
- •11.5.1 Виртуальное наследование
- •15.2 Проблема использования общих функций и имен
- •15.3 Использование включаемых файлов
- •15.4 Препроцессор
- •15.4.1 Определение макросов
- •Условная компиляция
- •15.4.2 Дополнительные директивы препроцессора
- •Лекция 16 Определение, время жизни и области видимости переменных в больших программах
- •16.1 Файлы и переменные
- •16.1.1 Общие данные
- •16.1.2 Глобальные переменные
- •16.1.3 Повышение надежности обращения к общим данным
- •16.2 Область видимости имен
- •16.3 Оператор определения контекста namespace
- •Лекция 17 Обработка ошибок
- •17.1 Виды ошибок
- •17.2 Возвращаемое значение как признак ошибки
- •17.3 Исключительные ситуации
- •17.3.1 Обработка исключительных ситуаций
- •17.3.2 Примеры обработки исключительных ситуаций
- •Лекция 18 Bвод-вывод
- •18.1 Потоки
- •18.3 Манипуляторы и форматирование ввода-вывода
- •18.4 Строковые потоки
- •18.5 Ввод-вывод файлов
- •Лекция 19 Шаблоны
- •19.1 Назначение шаблонов
- •19.2 Функции-шаблоны
- •19.3 Шаблоны классов
- •19.3.1 "Интеллигентный указатель"
- •19.3.2 Задание свойств класса
- •Список использованных источников
- •Содержание
16.1.1 Общие данные
Иногда необходимо, чтобы к одной переменной можно было обращаться из разных функций. Предположим, в нашей программе используется генератор случайных чисел. Мы хотим инициализировать его один раз, в начале выполнения программы, а затем обращаться к нему из разных частей программы. Рассмотрим несколько возможных реализаций.
Во-первых, определим класс RandomGenerator с двумя методами: Init, для инициализации генератора, и GetNumber — для получения следующего числа.
//
// файл RandomGenerator.h
//
class RandomGenerator
{
public:
RandomGenerator();
~RandomGenerator();
void Init(unsigned long start);
unsigned long GetNumber();
private:
unsigned long previousNumber;
};
//
// файл RandomGenerator.cpp
//
#include "RandomGenerator.h"
#include <time.h>
void
RandomGenerator::Init(unsigned long x)
{
previousNumber = x;
}
unsigned long
RandomGenerator::GetNumber(void)
{
unsigned long ltime;
// получить текущее время в секундах,
// прошедших с полуночи 1 января 1970 года
time(<ime);
ltime <<= 16;
ltime >>= 16;
// взять младшие 16 битов
previousNumber = previousNumber * ltime;
return previousNumber;
}
Первый вариант состоит в создании объекта класса RandomGenerator в функции main и передаче ссылки на него во все функции и методы, где он потребуется.
// файл main.cpp
#include "RandomGenerator.h"
main()
{
RandomGenerator rgen;
rgen.Init(1000);
fun1(rgen);
. . .
Class1 b(rgen);
. . .
fun2(rgen);
}
void
fun1(RandomGenerator& r)
{
unsigned long x = r.GetNumber();
. . .
}
// файл class.cpp
#include "RandomGenerator.h"
Class1::Class1(RandomGenerator& r)
{
. . .
}
void
fun2(RandomGenerator& r)
{
unsigned long x = r.GetNumber();
. . .
}
Поскольку функция main завершает работу программы, все необходимые условия выполнены: генератор случайных чисел создается в самом начале программы, все объекты и функции обращаются к одному и тому же генератору, и генератор уничтожается по завершении программы. Такой стиль программирования допустимо использовать только в том случае, если передавать ссылку на используемый экземпляр объекта требуется нечасто. В противном случае этот способ крайне неудобен. Передавать ссылку на один и тот же объект утомительно, к тому же это загромождает интерфейс классов.
16.1.2 Глобальные переменные
Язык Си++ предоставляет возможность определения глобальной переменной. Если переменная определена вне функции, она создается в самом начале выполнения программы (еще до начала выполнения main). Эта переменная доступна во всех функциях того файла, где она определена. Аналогично прототипу функции, имя глобальной переменной можно объявить в других файлах и тем самым предоставить возможность обращаться к ней и в других файлах:
// файл main.cpp
#include "RandomGenerator.h"
// определение глобальной переменной
RandomGenerator rgen;
main()
{
rgen.Init(1000);
}
void
fun1(void)
{
unsigned long x = rgen.GetNumber();
. . .
}
// файл class.cpp
#include "RandomGenerator.h"
// объявление глобальной переменной,
// внешней по отношению к данному файлу
extern RandomGenerator rgen;
Class1::Class1()
{
. . .
}
void
fun2()
{
unsigned long x = rgen.GetNumber();
. . .
}
Объявление внешней переменной можно поместить в файл-заголовок. Тогда не нужно будет повторять объявление переменной с описателем extern в каждом файле, который ее использует.
Модификацией определения глобальной переменной является добавление описателя static. Для глобальной переменной описатель static означает то, что эта переменная доступна только в одном файле – в том, в котором она определена. (Правда, в данном примере такая модификация недопустима – нам-то как раз нужно, чтобы к глобальной переменной rgen можно было обращаться из разных файлов.)