
Генезис игр
Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. Однако при этом родители практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых переживаний.
Игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно прозвали его Профессором.
Функции игры
Существенная особенность игры — это ее кульминация, выигрыш.
Одна из функций игр — удовлетворительное структурирование времени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для поддержания душевного здоровья.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее.
Классификация игр
Некоторые типы классификации базируются на следующих факторах:
1. Число игроков
2. Используемый материал
3. Клинические типы
4. Психодинамические характеристики
5. Классификация по инстинктивным влечениям.
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики:
1. Гибкость.
2. Цепкость.
3. Интенсивность.
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные.
Различаются следующие степени игры: а) игра первой степени — социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней «точки» и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге. Мы пользуемся классификацией на основе только социологических факторов.
Тезаурус игр.
Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего встречаются, например «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры в компаниях, на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира». Затем следует раздел специально для профессионалов: «Игры на приеме у психотерапевта» – и, наконец, несколько «Хороших игр».
Все игры при обычных обстоятельствах оказывают на судьбу их участников очень важное, а иногда и решающее влияние.
В анализе игр не существует ни алкоголизма, ни алкоголиков, а есть роль Алкоголика в некоторой игре.
В полностью развернутом виде эта игра предполагает пять участников, но некоторые роли могут быть совмещены, так что игра может начаться и закончиться при участии всего двух игроков.
Центральная роль (сам Алкоголик)- Водящий.
Наиболее важный партнер- Преследователь (часто бывает супруг(а)).
Третья роль- Спаситель( часто лицо того же пола, врач).
Через полгода когда Алкоголик вообще не употребляет спитроное, врач поздравляет его, а на следующий день Водящего находят под забором.
Четвертая роль- Простак( человек, который дает деньги в долг, спиртое в кредит, не пытается спасти Алкоголика).
Иногда роль Простака переходит в роль Подстрекателя.
Алкоголик воспринимает похмелье не столько как плохое физическое состояние, сколько как психологическую пытку.
Существует также игра «Непьющий алкоголик», в которой Водящий проходит все стадии финансового падения и социальной деградации, хотя он совсем не пьет.
Хорошая игра одновременно приносит пользу другим игрокам и позволяет самореализоваться Водящему. Поскольку даже при наилучшей организации общественной жизни большая часть времени обязательно тратится на игры, следует неустанно продолжать поиск хороших игр.
За пределами игр.
Значение игр.
Историческое: игры, в которые играют люди, передаются от поколения к поколению. Если не разорвать эту цепь, охватывающую пять и даже более поколений, эффект может увеличиваться в геометрической прогрессии. Переходя из поколения в поколение, игры могут изменяться, но при этом наблюдается сильная тенденция к вступлению в брак между индивидами, играющими в игры, которые принадлежат одному семейству (если не одному роду).
Культурное: воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть.
Социальное: промежуток между времяпрепровождениями и истинной близостью как бы прослоен играми. чтобы отвязаться от скуки времяпрепровождения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к играм, если только они доступны.
Личностное: люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры.
Игроки
В обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два типа людей, которых мы назовем Брюзгой и Ничтожеством или Обывателем.
Брюзга – это человек, чаще всего обиженный на свою мать. С Брюзгой женского пола ситуация обычно такая же, если она злится на своего отца.
Ничтожество – это человек, сверхчувствительный к Родительскому влиянию. Поэтому его Родитель скорее всего будет в критические моменты вмешиваться и в его Взрослое состояние, и в спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у этого человека неуместное или бестактное поведение. В экстремальных ситуациях Ничтожество сливается с Подхалимом, Позером и Прилипалой.