Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сурс3 ПУ-Бойко Кристина гр.1217.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
32.63 Кб
Скачать
  1. Генезис игр

Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. Однако при этом родители практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых переживаний.

Игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно прозвали его Профессором.

  1. Функции игры

Существенная особенность игры — это ее кульминация, выигрыш.

Одна из функций игр — удовлетворительное структурирование времени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для поддержания душевного здоровья.

В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее.

  1. Классификация игр

Некоторые типы классификации базируются на следующих факторах:

1. Число игроков

2. Используемый материал

3. Клинические типы

4. Психодинамические характеристики

5. Классификация по инстинктивным влечениям.

Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики:

1. Гибкость.

2. Цепкость.

3. Интенсивность.

В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные.

Различаются следующие степени игры: а) игра первой степени — социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней «точки» и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге. Мы пользуемся классификацией на основе только социологических факторов.

Тезаурус игр.

Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего встречаются, например «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры в компаниях, на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира». Затем следует раздел специально для профессионалов: «Игры на приеме у психотерапевта» – и, наконец, несколько «Хороших игр».

Все игры при обычных обстоятельствах оказывают на судьбу их участников очень важное, а иногда и решающее влияние.

В анализе игр не существует ни алкоголизма, ни алкоголиков, а есть роль Алкоголика в некоторой игре.

В полностью развернутом виде эта игра предполагает пять участников, но некоторые роли могут быть совмещены, так что игра может начаться и закончиться при участии всего двух игроков.

Центральная роль (сам Алкоголик)- Водящий.

Наиболее важный партнер- Преследователь (часто бывает супруг(а)).

Третья роль- Спаситель( часто лицо того же пола, врач).

Через полгода когда Алкоголик вообще не употребляет спитроное, врач поздравляет его, а на следующий день Водящего находят под забором.

Четвертая роль- Простак( человек, который дает деньги в долг, спиртое в кредит, не пытается спасти Алкоголика).

Иногда роль Простака переходит в роль Подстрекателя.

Алкоголик воспринимает похмелье не столько как плохое физическое состояние, сколько как психологическую пытку.

Существует также игра «Непьющий алкоголик», в которой Водящий проходит все стадии финансового падения и социальной деградации, хотя он совсем не пьет.

Хорошая игра одновременно приносит пользу другим игрокам и позволяет самореализоваться Водящему. Поскольку даже при наилучшей организации общественной жизни большая часть времени обязательно тратится на игры, следует неустанно продолжать поиск хороших игр.

За пределами игр.

Значение игр.

  1. Историческое: игры, в которые играют люди, передаются от поколения к поколению. Если не разорвать эту цепь, охватывающую пять и даже более поколений, эффект может увеличиваться в геометрической прогрессии. Переходя из поколения в поколение, игры могут изменяться, но при этом наблюдается сильная тенденция к вступлению в брак между индивидами, играющими в игры, которые принадлежат одному семейству (если не одному роду).

  2. Культурное: воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть.

  3. Социальное: промежуток между времяпрепровождениями и истинной близостью как бы прослоен играми. чтобы отвязаться от скуки времяпрепровождения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к играм, если только они доступны.

  4. Личностное: люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры.

Игроки

В обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два типа людей, которых мы назовем Брюзгой и Ничтожеством или Обывателем.

Брюзга – это человек, чаще всего обиженный на свою мать. С Брюзгой женского пола ситуация обычно такая же, если она злится на своего отца.

Ничтожество – это человек, сверхчувствительный к Родительскому влиянию. Поэтому его Родитель скорее всего будет в критические моменты вмешиваться и в его Взрослое состояние, и в спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у этого человека неуместное или бестактное поведение. В экстремальных ситуациях Ничтожество сливается с Подхалимом, Позером и Прилипалой.