
- •Введение
- •Раздел 1. Типология педагогических программных средств Глава1. Понятие о педагогических программных средствах.
- •1.1 Компьютер как инструмент учебно-познавательной деятельности
- •1.2 Функции компьютера в обучении
- •1.3 Общее определение ппс, классы ппс
- •1.4 Классификация ппс по методическим целям
- •Глава 2. Классификация электронных средств учебного назначения
- •2.1 Проблема классификации электронных средств учебного назначения
- •2.2. Применение образовательных электронных изданий по видам учебной деятельности
- •2.3 Применение оэи по образовательным отраслям
- •Глава 3. Компьютерные учебные среды (миры), компьютерные имитаторы технологического оборудования
- •3.1 Виртуальный конструктор, особенности учебных сред
- •3.2 Компьютерный имитатор технологического оборудования
- •Глава 4. Экспертно-обучающие системы
- •4.1 Определение экспертных систем. Главное достоинство и назначение экспертных систем
- •4.2 Отличие эс от других программных продуктов
- •4.4 Области применения экспертных систем
- •4.5 Критерий использования эс для решения задач
- •4.6 Ограничения в применении экспертных систем
- •4.7 Преимущества эс перед человеком - экспертом
- •Глава 6. Электронный учебник
- •6.1 Определение «электронного учебника»
- •6.2 Содержание и структура эку
- •6.3 Требования к программному обеспечению
- •6.4 Принципы создания электронного учебника
- •6.5 Основные этапы разработки электронного учебника
- •6.6 Подготовка эуп к эксплуатации
- •Глава 7. Система тестирования
- •7.1 Проблема использования систем контроля и тестирования в учебном процессе
- •7.2 Технология организации тестирования
- •7.3 Средства разработки систем контроля и тестирования
- •Раздел 2. Принципы разработки педагогических программных средств.
- •Глава 8. Глава 9. Принципы разработки ппс: функциональная полнота, универсальность применения и модульность построения
- •9.1 Функциональные характеристики электронных средств обучения
- •9.2 Обеспечение запуска и завершения работы
- •9.3 Настройка ппс
- •9.4 Функции, обеспечивающие доступ к учебному материалу и навигацию
- •9.5 Навигация по содержательному наполнению электронных средств обучения.
- •9.6 Функция предоставления нового материала
- •9.7 Функция моделирования изучаемых объектов, процессов или явлений
- •9.8 Функция контроля знаний и умений
- •9.9 Функция управления учебным процессом
- •9.10 Служебные функции
- •Глава 10. Принципы разработки ппс: учет технических возможностей компьютера
- •10.1 Требования к аппаратно-программной платформе.
- •10.2 Телекоммуникационные технологии
- •10.3 Надежность.
- •10.4 Ресурсоемкость и производительность.
- •10.5. Информационная безопасность.
- •10.6 Содержательное наполнение ппс.
- •10.7 Использование объектов интеллектуальной собственности.
- •10.8 Сопровождаемость.
- •10.9 Дистрибутив и установка.
- •10.10 Эксплуатационная документация.
- •Глава 11. Принципы разработки ппс: организация пользовательского интерфейса
- •11.1 Общие представления о пользовательском интерфейсе
- •11.2 Проблемы реализации грамотного интерфейса
- •11.3 Рекомендации по структуре и содержанию основных учебных элементов
- •11.4 Организация систем поиска, навигации и гиперссылок
- •11.5. Учёт физиологических особенностей восприятия цветов и форм
- •11.6. Рекомендации по использованию элементов оформления.
- •Глава 12. Методы организации взаимодействия пользователей с ппс
- •12.1 Общепсихологические принципы построения диалога учащегося с эвм
- •12.2 Организация процесса общения
- •12.3 Лингвистический аспект общения
- •12.4 Модальность общения
- •12.5 Индивидуализация обучения
- •Раздел 3. Технология разработки педагогических программных средств Глава 13. Концепция разработки универсального ппс
- •13.1 Процесс проектирования электронного учебного пособия
- •13.2 Схема производства электронного учебного пособия
- •Глава 14. Технология разработки педагогического сценария ппс
- •14.1 Понятие педагогического сценария ппс
- •14.2 Модели разработки учебных материалов
- •14.3 Планирование педагогического сценария, определение целей использования ппс
- •14.4 Анализ учебного материала
- •14.5. Отбор и структурирование учебного материала
- •14.6 Создание электронного текста
- •14.7 Графическое представление педагогического сценария
- •14.8 Технологический сценарий
- •14.9 Подготовка методического пособия для изучения курса
- •Стандарт iso/iec 12207/ и его применение
- •15.2 Процессы жизненного цикла по
- •15.3 Стадии жизненного цикла по, взаимосвязь между процессами и стадиями
- •Модели жизненного цикла по
- •Задачная модель
- •Каскадная модель
- •Спиральная модель
- •Глава 16. Документационное обеспечение ппс
- •16.1 Проектная документация
- •16.2 Руководство пользователя для учащихся и педагогов
- •16.3 Методические материалы для обучающихся
- •Раздел 4. Инструментальные средства разработки педагогических программных средств и их применение Глава 17. Создание ппс на языках программирования
- •17.1 Особенности создания ппс на языках программирования
- •17.2 Организация пользовательского интерфейса
- •17.3 Программная реализация линейной и разветвленной стратегии обучения
- •Глава 18. Автоматизированные обучающие системы
- •18.1 Проблемы внедрения автоматизированных обучающих систем в учебный процесс
- •18.2 Понятие автоматизированных обучающих систем
- •18.3 Методы применения аос в учебном процессе
- •Глава 19. Авторская инструментальная среда Moodle
- •19.1 Назначение и стандартные функции
- •19.2 Использование объектно-ориентированных технологий
- •19.3 Модули и инструменты аис
- •Глава 20. Программные средства для разработки электронных учебных материалов
- •20.1 Средства для разработки электронных учебников
- •20.2 Средства разработки презентаций
- •Глава 21. Гипертекстовые системы
- •21.1 Общие представления о гипертексте
- •21.2 Понятие «гипертекстовая система»
- •21.3 Архитектура гипертекстовой системы
- •21.4 Средства создания гипертекстовых систем
- •Раздел 5. Управление учебно-познавательной деятельностью в педагогических программных средствах Глава 22. Управление учебно-познавательной деятельностью в ппс
- •22.1 Проблема управления учебно-познавательной деятельностью обучающихся в учебном процессе
- •22.2 Структура процесса обучения
- •22.3 Структура процесса управления учебно-познавательным процессом
- •22.4 Функции ито в обучении
- •22.5 Режимы управления познавательной деятельностью при использовании ито
- •22.6 Программное управление учебным контентом
- •22.7 Оптимальность управления и механизмы настройки ппс
- •Глава 23. Модели обучения с применением педагогических программных средств
- •23.1 Модель «самообучение»
- •23.2 Модель «диагностика»
- •23.3 Модели «подготовка» и «конференции»
- •23.4 Модель «взаимообучение»
- •23.5 Модели «лекция без обратной связи» и «лекция с обратной связью»
- •23.6 Модель «инструмент преподавателя»
- •Раздел 6. Интеграция информационных ресурсов для обученмия Глава 24. Интеграция информационных ресурсов для обучения
- •24.1 Инициирование интеграции информационных технологий обучения
- •24.2 Анализ и оценка информационных технологий обучения
- •24.3 Выбор информационных технологий обучения
- •24.4 Проектирование интеграции ито
- •24.5 Реализация проекта, мониторинг и адаптация, анализ результатов
- •24.6 Модель интеграции ито
17.2 Организация пользовательского интерфейса
Пользовательский интерфейс это один из ключевых компонентов успеха педагогического программного средства. Эргономичность интерфейса определяет степень мотивации к обучению Итак, оценив возможности сред программирования, обратимся непосредственно к особенностям создания ППС на языках программирования.
Использование компонент доступа к базам данных ADO
Использование сетевых компонент INDY
Использование компонента IE для отображения
Компоненты ComboBox, ListBox, CheckBox, Radiogrop, Panel,
В первую очередь, необходимо определиться с теми элементами управления которые могут потребоваться как для представления учебной информации, так и для организации взаимодействия пользователя и ППС. Таким образом условно разделим компоненты интерфейса на две большие группы по функциональным признакам:
Компоненты представления учебного материала
Компоненты поддержки взаимодействия пользователя и ППС
Компоненты представления учебного материала
Предъявляемая учебная информация может быть:
Текстовой;
Графической;
Звуковой;
Анимацией или видеопотоком.
В этой связи должны выбираться соответствующие компоненты библиотеки VCL. При этом для каждой цели могут служить различные элементы пользовательского интерфейса.
17.3 Программная реализация линейной и разветвленной стратегии обучения
Со школьных и институтских времен мы привыкли к линейным стратегиям обучения. Они более понятны, но менее эффективны. Линейная стратегия подобна изучению алфавита: сначала А, потом Б, В, Г... потом простые слова, предложения и т.п. Другое дело обстоит с нелинейными стратегиями обучения.
Нелинейные стратегии обучения могут быть как простыми, так и достаточно развитыми и сложными с точки зрения их описания и реализации. Приведем некоторые примеры. Можно предположить, что нелинейные - объемные стратегии подобны отдельным мазкам на холсте, которыми постепенно заполняется вся картина, каждый элемент которой уже некая самодостаточная работа. Здесь можно выделить целый ряд стратегий:
Точечная Стратегия - попадание одним действием в цель (если это целесообразно в данном случае);
Линейная Стратегия - цепочка последовательных действий, в которой каждое действие зависит от исхода предыдущего, но не зависит от последующих действий - заранее запланированная схема, типа изучения алфавита.
Циклическая Стратегия - ситуация после получения результатов на одной из стадий обучения, когда есть смысл вернуться к одному из предыдущих этапов - например, ученик "созрел" для более глубокой проработки уже пройденной темы заново. Такое обучение идет циклически, каждый раз до конца какого-то этапа, но на все большую и большую глубину.
Разветвленная Стратегия - действия одновременно (или быстропеременно) по нескольким разным направлениям. (Перескоки с темы на тему или параллельная работа сразу с несколькими уровнями). Действия ведущего в такой ситуации могут как бы не зависеть одно от другого.
Адаптивная Стратегия - сначала определяется первое действие. Далее - отсутствие схемы - каждое последующее действие зависит от результата предыдущего и схема поиска всегда исходит из наиболее полной на данный момент информации. Непрерывная импровизация.
Стратегия Случайного Поиска - абсолютное отсутствие плана. Стратегия пригодна, когда нужно найти множество отправных точек для независимого поиска в широком поле неопределенностей.
Хаотическая Стратегия - сбивание некой жесткой направленности потока реакций ученика. Это хаотическое изменение переменных характеристик с целью блокировки и переключения с доминирующего жесткого потока реакций.
Более сложны для описания стратегии, которые «вложены» одна в другую. Например, часть обучения идет как линейная последовательность этапов, но внутри каждого этапа имеется своя стратегия, предположим, циклическая на одном и разветвленная на другом. Или наоборот, в целом обучение идет по принципу циклической стратегии, этапы внутри которой организованы линейно. А внутри какого-то этапа ряд техник и технологий выстроен адаптивно или хаотично. Внутри отдельных техник слова, жесты и т.п. тоже могут организовываться по какой-то оптимальной стратегии. Комбинации сочетаний и вложенности стратегий бесконечны и уникальны в каждом конкретном случае и их использование опирается, опять же, на «видение» преподавателем дидактических, психологических целей.
Среди линейных и разветвленных стратегий обучения, применяемых в педагогических программных средствах, следует выделить две, которые представляют собой алгоритмы программированного обучения. Это линейный алгоритм Скиннера и нелинейный алгоритм Краудера, который является логическим продолжением и развитием первого.
Линейный алгоритм Скиннера. Второй закон был назван законом эффекта : если связь между ситуацией и реакцией сопровождается состоянием удовлетворенности (удовольствия) индивида, то прочность этой связи возрастает и наоборот: прочность связи уменьшается, если результат действия приводит к состоянию. В начале 50-х годов Б. Ф. Скиннер разработал в весьма технологичную методику обучения, названную в дальнейшем линейным программированием. В основу своей методики Скиннер положил универсальную формулу:
где:
С - ситуация,
Р - реакция,
П - подкрепление.
Учебный материал Скиннер предлагал разбивать на мелкие дозы, каждая из которых должна содержать одну ситуацию. Ситуации должны быть настолько простыми (что почти автоматически обеспечивалось малостью доз учебного материала), чтобы реакции на них практически всегда были правильными. По мнению Скиннера, правильное выполнение учебного задания уже само по себе является положительным подкреплением и приводит учащегося в состояние удовлетворенности. В текстах программированных учебных пособий Скиннера содержались пропуски (ситуации) - один пропуск на фразу из 2-3 строк. Пропущенные слова располагали на полях страницы. Учащийся, изучая такое пособие, сначала закрывал поля, читал текст, вставляя пропущенные слова, и сразу же проверял себя, открывая ответы. Тексты учебных пособий были написаны таким образом, чтобы в процессе их чтения обеспечивалось многократное повторение всех существенных элементов учебного материала.
Применение программированных пособий Скиннера в профессионально-технических училищах США оказалось успешным: существенно сократилось время обучения, повысилась квалификация обучаемых рабочих. Однако здесь же обнаружились и недостатки методики линейного программирования:
нудность и излишняя «механизация» действий учащихся при чтении программированных текстов;
отсутствие системности, целостности в восприятии учебного материала (большое количество мелких доз не способствует обобщениям);
правильность выполнения простых заданий является положительным подкреплением лишь на первых порах чтения пособия, в дальнейшем правильное выполнение простых ситуаций уже не приносит чувства удовлетворенности;
Иногда модель линейного программирования предложенную Скиннером трактуют несколько иначе, заменяя пропуски в тексте фраз любой другой формой контроля, например вопросом с вариантами ответа. Например, согласно подходу Скиннера весь учебный материал должен быть разбит на маленькие порции таким образом, чтобы каждую из этих порций учащийся мог легко усвоить. В конце каждой порции предусматривается контроль любой формы. Легкость усвоения учебного материала должна обеспечивать не менее 95% процентов правильных ответов. Основной проблемой при разработке обучающих программ является структуризация учебного материала, подбор учебных порций, обеспечение их усвоения. На сегодня существует только экспериментальный метод решения данной проблемы содержание порций определяется и подбирается экспериментально на основе анализа результатов контроля с учетом образовательного уровня учащихся.
Преимуществом подхода Скиннера является относительная независимость механизма мотивации от индивидуальных психологических свойств учащихся. Однако он требует достаточно жесткого управления учащимся в образовательной среде, состоящего в ограничении свободных действий учащихся и предоставлении им только того учебного материала, который может быть усвоен учащимся, и только в том направлении, которое определено задачей обучающей программы.
Тем не менее, применение скиннеровского подхода при разработке профессиональных образовательных сред является оправданным, поскольку существуют многочисленные экспериментальные проверки его эффективности при профессиональной подготовке и переподготовке. Другие же подходы к внешней мотивации при проектировании ППС для решения педагогических задач, изучены в настоящее время недостаточно.
Нелинейный
алгоритм Краудера.
Значительная
часть недостатков линейного алгоритма
Скиннера была устранена в предложенной
Н. А. Краудером схеме разветвленного
программирования (рисунок 9.1). Краудер
предложил увеличить дозу информации
со скиннеровских 2-3 строк до примерно
половины страницы. Типовая ситуация
(задание) у Краудера состояла из вопроса
и трех вариантов ответов: правильный
ответ, неточного и абсолютно неправильного.
При неточном ответе учащемуся предлагалось
ознакомиться с уточняющим материалом,
назначение которого заключается в
коррекции понимания сущности излагаемой
темы. При абсолютно неправильном ответе
учащемуся предоставляется возможность
изучить тот же, но более подробно
изложенный материал с различными видами
помощи и подсказки. Только после
правильного ответа на поставленный
вопрос по разделу учащийся получал
положительное подкрепление в виде
подкрепляющего полученные знания
материала. Положительное подкрепление
не является обязательным элементом
алгоритма. Его целевое назначение
мотивировать студента к учению через
положительную оценку его способностей.
Обучающийся переходит к следующей дозе
информации только при успешном ответе
на воп
рос.
Таким образом, схема разветвленного
программирования имела три пути: для
сильных, средних и слабых учащихся.
Рисунок 17.1 - Схема разветвленного алгоритма Краудера
Если произвести анализ представленного алгоритма Краудера с точки зрения его программной реализации средствами вычислительной техники, то возникает логичный вопрос - как классифицировать ответы обучающегося по репперным точкам - правильный, частично правильный и абсолютно неправильный? Единственное решение - это предъявить задание закрытого типа с возможностью выбора единственного ответа из предлагаемого множества, но в этому случае появится вероятность тривиального угадывания абсолютно правильного ответа. Поэтому, формулируя вопрос необходимо руководствоваться основополагающими правилами тестологии.
Представленный алгоритм условно делит обучающихся на 3 группы - сильные, средние и слабые. Ранее рассматривались адаптивные обучающие системы, которые имеют весьма высокую педагогическую эффективность. Эти системы задавая наводящие вопросы относили обучаемого к одной из моделей ученика заранее предусмотренной разработчиками. Естественно, чем больше объем базы моделей, тем точнее могут быть описаны психико-физиологические свойства обучаемого, а также его умственные способности. К тому же не следует забывать, что многие ученики показывая блестящие результаты на одной теме, могут встать в один ряд со слабыми учениками при изучении другой темы. В этой связи целесообразней использовать несколько модифицированный алгоритм Краудера (рисунок 9.2), хотя его программная реализация, а так же методическая и педагогическая подготовка исходных материалов будет более трудоемка.
Рисунок 17.2 -Адаптированный алгоритм Краудера
Представленный алгоритм подразумевает деление теоретического материала на k уровней сложности. Первый уровень является самым сложным, k-уровень самым простым. На каждом из уровней раскрывается сущность одной и той же дозы информации текущего этапа обучения, но с различной степенью сложности. Естественно, чем проще уровень, тем более объемнее будет разъяснение материала, но на более простом языке. Отвечая неверно на вопрос, обучаемый как бы «проваливается» на более низший уровень получая тем самым более простую дозу информации и, соответственно более простой вопрос. Отвечая на вопрос низшего уровня обучаемый не переходит к следующему этапу обучения, а вновь знакомиться с материалом более сложного уровня и отвечает на ранее заданный вопрос. Переход к следующему этапу обучения возможен только при правильном ответе на вопрос самого высшего уровня сложности.
Несмотря на острую критику за принципиальное невмешательство в мышление учащегося (бихевиористы управляют лишь его поведением), бихевиористская теория обучения получила широкое распространение и была реализована в ряде технических обучающих устройств. И в настоящее время универсальная схема этой теории (ситуацияреакцияподкрепление) в ее линейной или разветвленной форме является стержневым фрагментом многих компьютерных обучающих программ.
Вопросы для самоконтроля: