
5.1 Органи управління.
• Перемикання передач:
o Послідовне - підрульовими важелями («Шифтер»), як на деяких нових спортивних автомобілях і в «Формулі-1».
o Послідовне - окремим важелем (як в деяких класах гонок на зразок Champ Car).
o Пряме - окремим важелем (імітує звичайну механічну коробку передач).
• Гальмо стоянки.
• Розташовані під кермом важелі ручного управління (некоректно іменовані «аналоговими Шифтер»). Дозволяють повноцінно грати без педалей (що важливо для самих маленьких); можуть також служити сурогатом педалі зчеплення.
• Додаткові кнопки, мініджойстика і т. д.
• Кнопки швидкого налаштування силовий віддачі (force feedback).
Комп'ютерний кермо є нащадком джойстика; перші рулі дійсно емулюватися двовісний джойстик. Існують два рудимента того часу; якщо перший залишився лише в окремих іграх (наприклад, Grand Theft Auto 3), то другий все ще активно використовується.
При грі на джойстику, якщо штовхнути ручку від себе, машина розганяється; якщо потягнути - гальмує. У перших рулях натискання на педаль газу імітувало рух ручки вперед; натискання гальма - назад. При одночасному натисканні двох педалей вони нейтралізували один одного. Така конструкція називається «спарені педалі».
На спарених педалях неможливі деякі прийоми екстремального водіння, яким потрібно одночасне натискання газу і гальма:
• Прийом «п'ята-носок» - на машині з несинхронізованою коробкою пілот натискає п'ятою правої ноги на газ, носком на гальмо і лівої на зчеплення, щоб за час гальмування перемкнути передачу.
• У 80-ті роки водії турбірованной «Формули-1» використовували одночасне натискання газу і гальма, щоб підвищити тиск в системі турбонаддува в апекс повороту.
• На передньопривідних автомобілях для проходження повороту в заметі застосовують різке натиснення гальма при постійному газі укупі із заднім гальмівним балансом. У сучасних рулях газ і гальмо є різними осями; в деяких моделях спарені педалі можна включити для сумісності зі старими іграми.
Послідовне (англ. sequential shifting) перемикання передач (RN-1-2-3-...) є стандартом, який іграми підтримується безумовно, так як для роботи в цьому режимі достатньо двох кнопок. У реальному житті на гоночних автомобілях з послідовними коробками нейтраль і задній хід включаються окремими кнопками, а не основним важелем перемикання.
Сучасні ігри починають підтримувати «пряме» (англ. direct shifting) перемикання передач: гравець, як у звичайній механічній коробці, переводить важіль на потрібну передачу. У комп'ютерних рулях високого класу буває важіль прямого перемикання на 6-7 передач (не рахуючи заднього ходу).
6.Танцювальна платформа
Танцювальна платформа, також відома як танцювальний мат, танцювальний килимок або денспад - плоске електронне ігровий пристрій введення, що використовується в танцювальних іграх. Іноді в Росії їх не так називають пара-пара. Існують теж не-танцювальні ігри, в яких управління можна здійснювати за допомогою денспада. Велика частина платформ нагадує матрицю 3 × 3 з квадратних панелей, на які може ставати гравець. Деякі панелі, або навіть всі, використовуються для вибору певного напрямку або дії в грі. Ряд танцювальних платформ має спеціальні кнопки поза основної частини, наприклад, «Start» і «Select». Платформи часто з'єднують разом для гри в спеціальних ігрових режимах.
Популярні аркадні ігри такі як «Dance Dance Revolution», «In The Groove» і «Pump It Up» використовують великі сталеві платформи, з'єднані з аркадним автоматом, тоді як консольні версії зазвичай використовують м'які пластикові денспади. Такі «домашні» платформи спеціально створені для систем на кшталт GameCube, PlayStation або Xbox, але також можуть використовуватися і в комп'ютерних симуляторах, наприклад в «StepMania», завдяки спеціальним адаптерам.
Різовид: «М'які» платформи - тонкі і зроблені з пластику. Деякі з подібних платформ містять щільну піну всередині або тверді вкраплення для більшої стійкості на підлозі.
• «Тверді» платформи зазвичай створюються з металу (інколи дерева) і часто супроводжуються бар'єром за спиною у гравця. Аркадні автомати використовують довговічні металеві платформи.