
- •Урок 1. Простейшее приложение DirectX11
- •Инициализация DirectX:InitDevice
- •Отображение сцены:Render
- •Цикл обработки сообщений
- •Очистка объектов:CleanupDevice
- •Цикл обработки сообщений
- •Обзор приложения
- •Дополнение к уроку. Настройка среды разработки
- •Заключение
- •Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX11
- •Обзор архитектуры для вывода геометрии в DirectX11
- •Инициализация геометрии: InitGeometry
- •Инициализация геометрии – создание вершин: InitGeometry
- •Создание буфера глубины: zBuffer
- •Отображение геометрии: Render
- •Обзор приложения
- •Обзор шейдера для нашего приложения
- •Заключение
- •Урок 3. Математические основы Direct3d
- •Знакомство с базовыми 3d представлениями данных
- •Норма вектора
- •Нормализованный вектор
- •Символические обозначения векторов
- •Преобразования матриц и операции с ними
- •Математические операции с матрицами
- •Единичная матрица
- •Модуль матрицы
- •Нормализованная матрица
- •Матрицы трансформаций
- •Матрицы, используемые в DirectX
- •Заключение
- •Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры в DirectX11
- •Урок 5. Процедурная генерация моделей для DirectX11
- •Процедурная генерация
- •Определение формата исходных данных
- •Обзор приложения
- •Заключение
- •Урок 6. Установка источников освещения DirectX11
- •Урок 7. Текстуры в Direct3d11
- •Урок 8. Загрузка мешей в DirectX11
- •Урок 9. Шейдеры в Direct3d11
- •Урок 10. Различные шейдеры DirectX11
- •Шейдеры
- •Шейдер для эффекта bump
- •Шейдер для эффекта металлической поверхности
- •Использование нескольких шейдеров в приложении
- •Обзор приложения
- •Заключение
Инициализация геометрии – создание вершин: InitGeometry
Теперь зададимся вопросом: предположим у нас имеется задумка о том, что будет из себя представлять наш будущий объект, короче – мы имеем конкретные координаты 3d вершин, имеем их количество а также знаем номера вершин которые будет группироваться в треугольники. Но как все эти данные установить в 3d адаптер в качестве вершинного и индексного буфера?
Ответ несложный. Нужно сначала определить эти данные, потом создать на их основе объект вершинного буфера, и затем просто установить этот вершинный буфер в Direct3D (одновременно может быть установлен только один вершинный буфер – то есть устанавливаем буфер для одной модели, рисуем её, потом устанавливаем для другой, рисуем и т.д. Итак, создадим вершинный буфер:
// Создание геометрии для вершинного буфера SimpleVertexvertices[] = { { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) }, { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) }, }; D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) ); bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 8; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) ); InitData.pSysMem = vertices; hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer ); if( FAILED( hr ) ) returnhr; |
Вы наверняка обратили внимание, что входящие данные для буфера – это обычный массив. Так что входящие данные для буфера можно не только заполнять константами, как в примере – а также можно генерировать их в массив динамически или загружать из файла. Теперь установим этот буфер как вершинный буфер Direct3D по умолчанию:
// Установка вершинного буфера UINT stride = sizeof( SimpleVertex ); UINT offset = 0; g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset ); |
Теперь создадим индексный буфер чтобы знать какие вершины группируются в треугольники (полигоны):
// Создание индексного буфера WORDindices[] = { 3,1,0, 2,1,3,
0,5,4, 1,5,0,
3,4,7, 0,4,3,
1,6,5, 2,6,1,
2,7,6, 3,7,2,
6,4,5, 7,4,6, }; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( WORD ) * 36; // 36 vertices needed for 12 triangles in a triangle list bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; InitData.pSysMem = indices; hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pIndexBuffer ); |
Установим индексный буфер и его топологию (она всегда будет одинаковой).
// Установка индексного буфера g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 ); // Установкатипапримитив g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); |
Теперь для того, чтобы отобразить вершины нужно будет всего лишь вызывать каждый кадр метод g_pImmediateContext::DrawIndexed. Этот код пригодиться дальше в программе, и здесь он приведен лишь для примера:
g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 ); |
В параметрах процедуры DrawIndexed передается количество вершин в модели.
На этом функция InitGeometry завершена и мы можем смело приступать к функции Render, где мы каждый кадр отобразим нашу модель. В нашем уроке модель представляет из себя куб. У него 8 вершин, однако чтобы образовать сплошной куб их надо соеденить 12-ю полигонами. Также не будем забывать что в Direct3D версии 11 не обойтись без шейдеров и мы уже загрузили код шейдера в нашу программу, так что бегло рассмотрим этот код, после того как разберемся с содержимым Render.