
Некоторые задачи теории графов
Проблема семи мостов Кёнигсберга — один из первых результатов в теории графов, опубликован Эйлером в 1736.
Проблема четырёх красок — была сформулирована в 1852 году, но неклассическое доказательство получено лишь в 1976 году (достаточно 4-х красок для карты на сфере (плоскости)).
Задача коммивояжёра — одна из наиболее известных NP-полных задач.
Задача о клике — ещё одна NP-полная задача.
Нахождение минимального стягивающего (остовного) дерева.
Изоморфизм графов — можно ли путем перенумерации вершин одного графа получить другой.
Планарность графа — можно ли изобразить граф на плоскости без пересечений ребер (или с минимальным числом слоев, что находит применение при трассировке межсоединений элементов печатных плат или микросхем).
К теории графов также относится целый ряд математических проблем, не решенных на сегодняшний день.
Применение теории графов
В химии (для описания структур, путей сложных реакций[1], правило фаз также может быть интерпретировано как задача теории графов); компьютерная химия — сравнительно молодая область химии, основанная на применении теории графов. Теория графов представляет собой математическую основу хемо информатики. Теория графов позволяет точно определить число теоретически возможных изомеров у углеводородов и других органических соединений.
В информатике и программировании (граф-схема алгоритма)
В коммуникационных и транспортных системах. В частности, для маршрутизации данных в Интернете.
В экономике
В логистике
В схемотехнике (топология межсоединений элементов на печатной плате или микросхеме представляет собой граф или гиперграф) [2].
Геометрическое программирование
Моном — функция, определяемая формулой:
Таким
образом, моном — это
произведение положительного коэффициента
и
переменных
в вещественных степенях
.
Эти степени образуют вектор, называемый
вектором экспонент.
Теория игр
Экстенсивная форма
Игра «Ультиматум» в экстенсивной форме
Игры в экстенсивной, или расширенной, форме[5] представляются в виде ориентированного дерева, где каждая вершина соответствует ситуации выбора игроком своей стратегии. Каждому игроку сопоставлен целый уровень вершин. Платежи записываются внизу дерева, под каждой листовой вершиной.
Нормальная форма
|
Игрок 2 стратегия 1 |
Игрок 2 стратегия 2 |
Игрок 1 стратегия 1 |
4, 3 |
–1, –1 |
Игрок 1 стратегия 2 |
0, 0 |
3, 4 |
Нормальная форма для игры с 2 игроками, у каждого из которых по 2 стратегии. |
Используемые источники:
http://ru.wikipedia.org/wiki/
http://matmetod-popova.narod.ru
Ашманов С.А. Линейное программирование