
- •Кафедра Информатики и систем управления
- •33. Написать программу играющую в игру так-тикль
- •34. Написать программу играющую в игру окружение десанта
- •35. Написать программу играющую в игру фокус
- •36. Написать программу играющую в игру цзяньшидзы
- •37. Написать программу играющую в игру шестнадцать солдат
- •38. Написать программу играющую в игру лиса и гуси
- •39. Написать программу играющую в игру пентамино
- •40. Написать программу играющую в игру футбол
- •41. Написать программу играющую в игру точки и квадраты
- •42. Написать программу играющую в игру гонки на бумаге
- •43. Написать программу играющую в игру территории
- •44. Написать программу играющую в игру феодальчики
- •45. Написать программу играющую в игру щёлк
- •46. Написать программу играющую в игру сим
39. Написать программу играющую в игру пентамино
Игра в пентамино ведется двумя игроками на обычной шахматной доске при помощи специальных фигур пентамино. Каждый игрок имеет комплект из 12 фигур. Каждая фигура пентамино состоит из пяти квадратиков, подобно тому, как фигура домино состоит из двух квадратиков; однако в случае домино существует лишь один возможный способ комбинации квадратиков, а в случае пентамино их двенадцать. Их принято обозначать латинскими буквами (на рисунке они даны).
Размер квадратиков соответствует размеру клетки доски.
Ходы делаются по очереди. Ход состоит в том, что игрок выкладывает на доску одну из имеющихся у него на руках фигур пентамино так, чтобы закрыть ею пять свободных клеток доски. Если игрок не может сделать ни одного хода, партия считается проигранной им. Очевидно, в этой игре не бывает ничьих.
Партия продолжается не более 12 ходов. Числа на фигурах обозначают здесь номера выкладываний. Часть доски, оставшаяся незакрытой, заштрихована, В этой партии, победил первый игрок.
40. Написать программу играющую в игру футбол
Для каждого из игроков на игровом поле n n рисуются “ворота” - две черточки на расстоянии нескольких клеток друг от друга на краю листа с короткой стороны. Игра начинается в центре поля - ставится начальная точка. Соперники по очереди делают ходы - проводят три линии длиной в одну клетку в любом направлении - по вертикали, горизонтали или диагонали. Линия должна быть непрерывной, и не должна пересекать или задевать проведенную ранее линию.
Если игрок не может ходить, ход пропускается, а противник бьет пенальти - проводит линию в любом направлении на шесть клеток. При этом конечная точка должна быть свободной, иначе пенальти бьется еще раз.
Побеждает тот, кто загнал мяч (завершил линию) в ворота противника.
41. Написать программу играющую в игру точки и квадраты
Игровое поле представляет из себя n рядов по n точек. Играющие соединяют соседние по вертикали или горизонтали точки отрезками. Ходы делаются по очереди, но если игрок замкнул своим ходом один или два единичных квадратика, то он закрашивает эти квадраты своим цветом, и он обязан продолжать делать ходы, пока не сделает ход, не замыкающий квадратик, или до конца игры. Когда проведены все отрезки, подсчитываются квадратики, которые замкнул каждый игрок. Выигрывает тот, кто замкнул больше квадратиков.
42. Написать программу играющую в игру гонки на бумаге
В игре ГОНКИ весьма точно воссоздается атмосфера автомобильных гонок. Играют на листе бумаги в клетку, где рисуется “трек” (см. рис.). Играют несколько человек, на рис. показано двое играющих, каждый из которых движется, придерживаясь следующих правил:
новый узел и отрезок прямой, соединяющей его с предыдущим узлом, не должен выходить за пределы трека;
две машины не могут одновременно находиться в одном узле сетки;
разгон и торможение регулируются следующим способом: изменение скорости по вертикали и горизонтали должно быть за один ход не более, чем на одну клетку. Таким образом, гонщик либо сохраняет скорость, либо меняет на одну клетку по горизонтали (вправо или влево), либо по вертикали (вверх или вниз). Следовательно, со старта разрешается удаляться не более, чем на одну клетку.
Выигрывает тот, кто первым пересечет финиш. Гонщик, столкнувшийся с машиной соперника, или вышедший за пределы трека, выбывает из игры. Когда вы освоитесь с основным вариантом игры, можно будет разнообразить трассу введением следующих элементов:
трамплин - позволяет “подпрыгивать” и пролетать над разнообразными препятствиями. Полет длится до точки следующего хода;
резиновый отбойник - позволяет не разбивать машину, а ее скорость меняется по закону падающего и отраженного луча. (угол падения равен углу отражения). Для простоты рекомендуется делать отбойники горизонтальными или вертикальными;
глушилка - аналог отбойника, но при столкновении с глушилкой скорость падает до 0;
подъем - спуск. Вы можете придать трассе некоторую рельефность. Подьемы и спуски выделяются на трассе как отдельные зоны, которые ограничиваются пунктирной линией. Направление спуска/подъема указывается стрелкой и может быть горизонтальным, вертикальным или диагональным. К скорости вашей машины, попавшей в зону спуска/подъема, добавляется соответственно его направлению 1 клетка.
Супер-горка. Аналогично подъему, спуску, но к скорости машин добавляется две клетки. Обозначается двойной стрелкой.