
- •1 День в лагере.
- •3 День.
- •5 День.
- •6 День. В этот день, например, плохая погода и мы играем в помещении.)
- •7 День.
- •8 День. Мы пошли на пляж. Соответственно, игры на пляже.
- •9 День.
- •10 День
- •11 День.
- •12 День. День эстафет и спортивных игр.
- •13 День.
- •14 День.
- •15 День.
- •16 День.
- •17 День.
- •18 День.
- •19 День.
- •20 День.
- •21 День
- •22 День.
- •23 День.
11 День.
Хромая обезьяна
Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: «Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды «Начали!» до команды «Стоп!». Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал – хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза… Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под «жидкие аплодисменты».) Стоп!» Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.
Найди пару.
Всем знаком один библейский сюжет: непосредственно перед всемирным потопом некто Ной, взяв "всякой твари по паре", посадил всю эту "живность" на огромный корабль и, соответственно, спас. Именно на этом посыле и строится данная игра.
Организатор игры заранее пишет на карточках названия животных и птиц мужского и женского пола (например: "кобыла" - "жеребец", "голубь" - "голубка", "свинья" - "боров" и т.д.). Затем карточки (в полной тишине!) раздаются участникам.
Участникам необходимо найти свою пару, используя только невербальные формы общения (позы, жесты, мимика) и не показывая друг другу карточки с написанными на них названиями животных и птиц.
«Обвиняются животные»
С детства нам внушают, что животные добрые и смешные. Но они коварны. Собаки кусают, кошки царапают, птицы клюют, лошади ржут, верблюды плюются. Кто сможет грамотно обвинить их в коварстве? Изобразите животных во всей красе:
Бегемота, упавшего в лужу;
Драчливого петуха;
Сбежавшего кролика;
Наглого козла;
Свинью, севшую на кактус;
Грустную корову;
Обезьяну за столом;
Котенка, лазающего по занавескам.
Охота на привидений
Возраст: лучше старше 10-11 лет
Количество участников: любое
Место проведения: территория, лучше та, где побольше леса, но ограниченная Лучше всего играть в темноте, хорошенько задержав отбой. Игра нравится практически всем, за исключением тех, кто слегка пострадал в локальных потасовках.
Есть несколько привидений - вожатых, завернвутых в одну-две простыни (списанные), причем завернуты крепко, с кучей узлов.
Все дети - охотники. Их задача - обезвредить привидения, сорвав с него всю простынь, чтобы не осталось ни одного кусочка. Кусочки ни в коем случае не выкидиываются, а прячутся по карманам. Охотникам на голову одеваются бумажные полоски (а-ля повязки). Если привидение сорвало повязку - охотник мертв. Жизней несколько, в зависимости от возраста. Следовательно - надо организовать медпункт, который будет одевать новые "жизни". (Дети, конечно, жульничают, но если теряется скрепка, посредством которой закрепляется полоска на голове, ребенку приходится приходить в "медпункт" :))
Когда все привидения раздеты - игра прекращается, и все идут спать. Также она заканчивается, когда становится слишком поздно.
Победитель может быть один - кто больше кусочков простыни урвал, а может быть о отряд, набравший больше тряпья. Играйте в свое удовольствие и следите за травмоопасными ситуациями.