Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игротека.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
910.34 Кб
Скачать

Новочеркасск

2009

Содержание

  1. Введение…………………………………………...3

  2. Игры на знакомство………………………….........4

  3. Игры - аттракционы………………………………16

  4. Игры на внимание ………......................................21

  5. Игры-розыгрыши ………………………………...35

  6. Игры с залом …...………………………………....41

  7. Подвижные игры ………………………………....62

  8. Игры в автобусе …………………………………..83

  9. Игры на сплочение и выявление лидера ...……...85

  10. Игры на командную работу…………………….101

  11. Деловые и ролевые игры………………………...105

  12. Игры на доверие………………………………….112

  13. Игры на контактность……………………………115

  14. Игры – дискуссии………………………………...118

  15. Веревочный курс…………………………………120

  16. Варианты отрядного КТД………………………..127

  17. Театр экспромт……………………………………130

  18. Радио театр………………………………………..132

  19. Состязания болельщиков…………………………133

Введение

Игра - это путь к познанию ребенком самого себя, и это понятие многогранно. Существуют разные игры. Одни развивают мышление и кругозор детей, другие - ловкость, терпение и т. д.

Игра - отличное дополнение к учебному процессу, в развитии важнейших психических свойств, необходимых для труда, приобретение высоких моральных качеств, формирование гражданского сознания.

Игра - важное средство развития и воспитания, средство живое, яркое, радостное. Это сотворение собственного мира, в котором можно установить удобные для себя законы, избавиться от многих житейских сложностей, отдаться мечте и радостям физического или интеллектуального напряжения.

Игра - дело серьезное, как парадоксально это не звучит. Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям.

Игра может стать самым эффективным инструментом обновления содержания деятельности детских организаций. Возможность объединения ребят и взрослых в единый союз, его привлекательность при выборе разнообразной деятельности, учет интересов каждого.

Детская игра - сфера активного обогащения личности, поскольку представляет свободный выбор разнообразных общественно значимых ролей и положений, обеспечивает деятельностью, развивающей неограниченные возможности детей, их таланты в наиболее целесообразном применении.

Игра - важнейший вид самостоятельной деятельности детей, способствующий их физическому, психологическому, нравственному развитию.

В данном сборнике представлены различные игры. Естественно, что здесь описан не полный набор всего того, во что сейчас играют. Да это и невозможно. Каждый новый день привносит новые игры.

Мы надеемся, что данный сборник окажется полезным. И любой сможет найти здесь игру по душе.

Игра - это вечный спутник детства. И пусть каждый человек навсегда останется ребенком, сохранив тепло игры в своей душе...

Составители сборника.

«Имена»

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

«5 важных вещей»

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т. п.

«Три слова»

необходимо каждому участнику рассказать о себе в трех словах.

«Газетка»

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая «газетка». Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали, поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

«Представиться по-разному»

Каждый человек в кругу должен «представить себя»: изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т. п.

«Клубочек»

Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

«Мяч по кругу»

Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

«Алфавит»

Построиться по именам в алфавитном порядке.

«Карточки» (муравейник)

Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Например: «Я люблю петь», «У меня есть собака», «Мне грустно» и т. п.). Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу; интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется «выиграть»' в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).

«Перемена мест»

Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

«Животные на спину»

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: «У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде?» и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

«Поздороваться за руку»

Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: «Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?». Выявляются несколько лучших.

«Имена-качества»

Каждый придумывает какое-либо качество личности, свойство характера и т.д., начинающееся на ту же букву, что и имя (например: Лариса - любовь, Сергей - скромность), которое он мог бы привнести в эту группу сегодня. Подходит для более тесного знакомства.

«Давай познакомимся»

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой.

Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

«Расскажи о себе»

Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 30 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их спинами становятся напарники, которые за определенное время (около 15 сек.) должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.

«Я змея…»

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает ведущий, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придётся!», И идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Дрозд»

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: «Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щечкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

«Паровоз»

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, «паровоз» повторяет, важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу.

Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Я ЗНАЮ ПЯТЬ ИМЕН»

Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек данного коллектива, начиная с фразы: «Я знаю 5 имён...».

«Белка»

В помещении ставятся две скамьи — друг напротив друга. Ребята рассаживаются на них произвольно. Затем ведущий говорит: «Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит эстрадную музыку, а на левую — тех, кто любит классику» Ребята переходят на ту скамью, которая им подходит. Затем ведущий снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. Игра рассчитана на ребят 11-13 лет.

«Дружба»

Играющие встают по тройкам в затылок друг другу, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают одного из любой тройки, знакомятся с ним, встают новой тройкой в круг. Освободившиеся два человека становятся ведущими, Игра продолжается.

Посмотри-ка на меня

Эта игра позволяет детям быстро запомнить друг друга внешне. Все становятся в круг, и вожатый дает задание: через одну минуту построиться в линию по цвету глаз. Справа налево, от темных к светлым. Как только ребята выполнили первое задание, они снова становятся в круг, чтобы лучше видеть друг друга, и им дается второе задание: построиться в линию по преобладающим цветам в одежде, слева направо, от более светлых цветов к более темным. Далее конкурсы переходят к шуточным - по величине ушей, длине носков, шнурков, длине волос и ресниц. Проявляйте фантазию!

Назовись

Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.

Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.

После проведения этой игры (на ее проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.

«Математика»

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».

Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

История

Вожатые делят отряд на две команды, используя любой вариант разбивки. Определяется время для выполнения первого задания (например, 5 минут). За это время каждая команда сочиняет о себе историю, используя реальные данные. Например: "Мы живем в Туле, Казани и Москве. Дома у нас 9 собак, 14 кошек, 2 попугая и 1 черепаха. Трех наших мам зовут Ольгами, а еще у нас два папы по имени Саша" и т.д. По истечении назначенного времени каждая команда выбирает рассказчика, и он команды как бы меняются местами, то есть команда "А" рассказывает про команду "Б" и наоборот. Побеждает та команда, которая допустит меньшее количество ошибок.

Белка

В отрядной комнате ставятся две скамьи - друг напротив друга. Отряд рассаживается на них произвольно. Затем вожатый говорит. "Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит эстрадную музыку, а на левую — тех, кто любит классику. "Ребята переходят на ту скамью, которая им подходят. Затем вожатый снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. Таким образом, вожатый может выяснить интересы детей, задавая интересующие его вопросы. Игра рассчитана на ребят 11-13 лет и проводится в последние дни организационного периода.

Веселые ножки

Все участники становятся в круг, ведущий включает музыку, и показывает ребятам определенную композицию движений, выполняемых ногами. Дети повторяют движения. Затем музыка выключается, и все начинают выполнять движения чуть быстрее, чем раньше. Тот, кто запутался, вытягивает карточку с заданием и выполняет его. Затем игра продолжается еще быстрее до тех пор, пока не останется 1 человек, выполняющий упражнения быстрее всех. Запутавшиеся игроки после выполнения заданий выбывают из игры.

Игра проводится с детьми младшего возраста.

Коза

Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

«Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу».

Далее они начинают выполнять различные движения под декламирование круга:

«Давай коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем.

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.

И ножками потопаем, потопаем, потопаем

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся!

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся!»

Идет знакомство. Пара расходится, приглашая ребят из круга, игра продолжается. Теперь в кругу - две пары. И так далее, пока все пары не встанут я круг.

Великолепная Валерия

Участники встают в круг. Первый участник называет своё имя и имя прилагательное, характеризующее его и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. второй участник называет словосочетание первого и говорит своё. Следующие участники называют все предыдущие и добавляют своё и так до тех пор пока последний участник не назовёт своё словосочетание.

Снежный ком

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого и называет своё. Следующие участники называют все предыдущие и добавляют своё и так до тех пор, пока последний участник не назовёт все имена, включая своё.

Одеяло

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются поближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая «перетянет» к себе больше игроков, т.е. та команда, которая знает больше имён.

А я еду, а я тоже, а я заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место никем не занято. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Участник, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий участник - со словами «а я тоже». Третий участник говорит «а я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего – успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Мы идём в поход

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: «Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор пока все не скажут правильно.

Найди партнёра

Группа детей становится в ряд, по какому либо признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы, получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоя­щий из двух слов. Например: луна - мяч, дети - сад и т.д.. Пара определяется, что первое слово - код принадлежит участнику «А». А второе слово - код участнику "В". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники «А» становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают глаза. Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом.

Шляпа

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щет­ке пальцами правой и левой руки ведущий произносит свое имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит свое имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одно­го из участников. Тот игрок, чье имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка. Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка. Игорь, Света, и т. д. Кто не успел – тот «прошляпил».

Паровоз

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?" Участник называ­ет свое имя, «паровоз» повторяет. Важно повторять с той же интона­цией, с какой произнес участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу

Любимое занятие

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), отно­сящие ее к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделе­ны на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть од­на: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается про­стор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звез­ды... Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.

Молекула-хаос

Участники изображают броуновское движение мо­лекул, встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По ко­манде вожатого: «Молекула по 2. по 3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: « Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Паспорт

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце пас­порта (5 - 8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

«Репортер»

Ребят разбивают на пары, по пол минуты рассказывают друг другу о себе, а потом рассказывают в кругу о собеседнике, как о себе, его словами

Построения Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до темных); по числам и меся­цам рождения от 1 января до 31 декабря: в алфавитном порядке по первым буквам полных имен и т. д.

Ассоциации

Играющие выбирают кого - либо из присутствующих. Водящий должен угадать, его. Для этого он задает вопросы: «Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?» Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан. Ин­тересен вариант, когда загадан сам водящий. Ассоциации дают как по внешности человека, так и по его характеру. Эта игра проводится на самом позднем этапе.

Агенты 007

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть (например: камушки, песок, соль, мука и т.д.). Задача участников, не открывая баночку, по звуку найти свою пару.

Ложный герб

Группа детей делится по парам. Каждая пара получает от ведущего цветные карандаши, фломастеры, лис­ты бумаги размером... На листах бумаги могут быть уже гото­вые контуры герба. Каждый участник рисует внутри герба 4 изображения (то, что для него свойственно, характерно). 3 - правильных, настоящих, 1 - ложное, выдуманное, участнику не свойственное. Каждая пара внимательно изучает нарисо­ванный герб партнера и пытается узнать (угадать), ложное изображение. Следующий шаг игры: Вся группа детей собира­ется вместе. Партнеры от каждой пары представляют как можно более правдоподобно (комментируют) гербы друг дру­га. Цель всей группы -угадать какое из 4-х изображений на каждом гербе является ложным.

Дуэль имен

Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбирает по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущие быстро опускают простынь. Два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно бы­стрее назвать имя игрока, находящегося напротив. Кто первый назо­вет имя, имеет право забрать с собой игрока в свою команду

Билетики

Играющие становятся лицом друг к другу, образуя два круга. Можно сделать так: девочки - внутренний круг, мальчики - внешний круг. Внутренний круг - это "билетики", внешний круг - это «пассажиры». В центре стоит безбилетный "заяц". По команде веду­щего круги начинают двигаться в разные стороны. Ведущий кричит: «контролер»! Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понра­вился. «Пассажир», оставшийся без билетика становится водящим-"Зайцем". При встрече "пассажир" и "билетик" знакомятся. Через некоторое время «пассажир» может ловить не только свой, но и лю­бой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать музы­кой.

Выдуманный портрет

Партнеры берут друг у друга интер­вью об именах, месте жительства, работе, возрасте, хобби, ожиданиях, домашних животных и т.д. Время устанавливает ведущий. Затем партнер "А" представляет всем присутствую­щим партнера "В". В представлении партнера всей группе сообщаются 4 факта (события, подробности, детали), которые один из партнеров находит наиболее интересными. Одна де­таль из четырех - выдуманная. Вся группа присутствующих должна угадать выдуманную информацию

Ранжир

Все становятся в круг, и вожатый дает задание: как можно быстрее построиться в линию по цвету глаз. Справа налево, от темных к светлым. Как только ребята выполнили первое задание, они снова становятся в круг, чтобы лучше видеть друг друга, и им дается второе задание: построиться в линию по преобладающим цветам в одежде, слева направо, от более светлых цветов — к более темным. Далее следуют любые задания и чем сложнее, тем лучше - по величине ушей, длине носков, шнурков, длине волос и ресниц. Можно усложнить требованием выполнять молча. Еще интереснее – выстроиться молча и с закрытыми глазами, например, по росту.

Пересадки

В отрядной комнате ставятся две скамьи - друг напротив друга. Отряд рассаживается на них произвольно. Затем вожатый говорит: "Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит эстрадную музыку, а на левую — тех, кто любит классику". Ребята переходят на ту скамью, которая им подходит. Затем вожатый снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. Через какое-то время вожатый тоже начинает играть и кто не успел занять место, становится водящим. Таким образом, вожатый может выяснить интересы детей, задавая интересующие его вопросы.

Имя в центре

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши или все Лены. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так до тех пор, пока все имена не побудут в центре. Таким образом, каждый ребенок получает возможность показаться в первый день и узнать, как зовут его соседа.

Сайт знакомств

В самом начале каждому присваивается личный номер, но предупреждается, что никто из других ребят не должен знать о нем. Каждый пишет "брачное объявление" (точнее объявление о поиске друга): кто он и с кем он хочет познакомится, писать надо психологические качества, а не внешность. Рядом могут написать свои номера те, кто хочет с этим человеком познакомится, а потом вечер "знакомств", когда открываются номера. Вариант: рядом с объявлением - конверт для записок. Вариант для первого вечера: нарезать пополам какие-нибудь картинки, надо будет найти "свою половину" среди всех. Потом что-нибудь в парах делается. Или приз.

Здравствуйте

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Ищу тебя

Упражнение позволяет участникам лучше познакомиться друг с другом и создает более доверительную атмосферу. Участники свободно разбредаются по комнате. Ведущий дает задание: "Найдите друг друга те, у кого одинаковый цвет глаз». (Варианты: "Те, у кого день рождения летом", "Те, в чьем имени 5 букв" и т.д.) Возможны другие варианты, когда участники объединяются в группы по месту проживания, знаку зодиака, любимому цвету и т.п.

Я никогда не…

У каждого из играющих открыты обе ладони. Каждый говорит по очереди, чего он никогда не делал. Те игроки, которые это делали, загибают палец. Те, кто загнули все 10 пальцев, выбывают из игры. Выигрывает тот, кто последним остался с не загнутыми пальцами.

Часы

Каждому нужно начертить 2 циферблата. За 4 минуты вы должны успеть назначить встречу с кем-то из нашей группы. Напротив каждого часа вы ставите имя человека, с которым встречаетесь, а он пишет ваше. Встреча длится ровно час. Кто больше всех соберет имен. Условие: обязательно у вас должно быть занято время на 3, 6, 9 и 12 часов. Одновременно можно встречаться только с одним человеком. После этого – когда все сели: выясняется рекордсмен, назначивший больше всего встреч. Далее: теперь найдите человека, с которым вы встречаетесь в 3 часа, и узнайте его девиз по жизни. Найдите того, с кем в 6 часов, и узнайте его хобби. 9 часов – профессию, 12 – мечту (на выбор ведущего).

О-ей-ей-ей

Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он говорит о себе 3 предложения: Меня зовут Вася. Я люблю играть на гитаре. Я приехал из Ростова. Далее он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами «о-ей-ей-ей» и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим и тоже говорит что-то о себе и называет номера.

Герб

Каждый рисует свой герб, на котором есть 4 поля: кто я, чем горжусь, что люблю и чего хочу. Потом каждый представляет и рассказывает, что нарисовал.

Найти слово, обозначающее то, что названо

Например: Строительная машина, водопроводное устройство (кран)

Предмет для приготовления пищи, каменная глыба (плита)

Архитектурное сооружение, организованная группа людей (колонна)

Исключить лишнее, объяснить почему

Жасмин, рябина, роза, крыжовник (рябина - не кустарник)

Буратино, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла - не кукла)

Молочная река, Яблоня, Печка, Баба Яга (Баба Яга - отрицательный герой)

Составить произведение любого жанра, используя

фразеологические обороты

Например: «на всех парусах», «ни рыба, ни мясо», «поминай как звали», «бить баклуши», «капля в море», «сгореть от стыда», «сесть в калошу» и т.д.

«Как звучит вторая часть пословицы?»

Например:

- ... а лужа по уши (Пьяному море по колено)

- Баба да кошка в избе (Мужик да собака во дворе);

- .. .рад своей воронушке (На чужой сторонушке).

Интервью

Необходимо по ответам догадаться, у кого из присутствующих «журналист» брал интервью. Ответы на интервью зашифрованы.

Например, участникам предложены ответы на данное «интервью»: «44, 15, Нина, Саша, 27, голубой, 9». Расшифровка может быть следующая: эти цифры написала девушка, сидящая в зале. Для нее они означают: 44 - размер ее платья, 15 - столько ей лет, Нина - так зовут ее маму, Саша - ее младший брат, 27 - дата ее рождения, голубой - цвет ее глаз. 9 - класс, в котором она учится.

Герой

Участники этого конкурса получают набор каких-либо элементов одежды и предметов (трость, монокль, лапти, сарафан, лук, наливное яблоко). Они должны вспомнить, кому могли бы принадлежать эти вещи, и в образе героя произнести принадлежащую ему фразу или исполнить музыкальную сцену.

«Тише-громче»

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

«Ловись, рыбка»

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

«Тараканьи бега»

Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

«Рыбалка»

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.

Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

«Шпион»

Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам.

Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.

Задуманное

Ведущий загадывает какой-либо предмет и затем каждого из участников по очереди спрашивает: «На что похоже задуманное»? Получив ответы, ведущий называет то, что задумал, и просит каждого найти сходство с названным предметом.

Например, ведущий задумал «таблицу умножения». Первый игрок сказал, что задуманное походит на Луну, и объясняет, что таблица умножения помогает счету цифр, как и Луна. Второй участник сказал, что задуманное походит на точку с запятой, объясняя это так «Изучая таблицу умножения, многие затрудняются также, когда нужно ставить точку или запятую». Третий сравнил задуманное с рассказом. Он услышав задуманное слово, объяснил его так «Каждый рассказ имеет начало и таблица умножения - также».

Если же участники не смогут сравнить загаданное слово ведущего с высказанным словом, они сами становятся ведущими либо выполняют задания.

Найди свой девиз

Участники этой игры сначала выбирают различные роли (они написаны на карточках) - инициатор, скептик, оппонент, комментатор, обозреватель и т.д. Далее каждый участник пытается для своей роли подобрать соответствующий девиз, выбрав его из следующих; вовремя вернись, не навреди, суди строго, но не обижай; риск - дело благородное, но и опасное. Выбравший объясняет свой выбор и старается действовать под этим девизом.

Давайте познакомимся

Каждая группа представляет собой какие-либо предметы (лампочки, столы, батареи парового отопления, кроссовки и т.д.) и готовят ряд вопросов для другой группы. Затем организуется пресс-конференция, в которой принимают участие обе стороны.

Например: за стол садятся две «лампочки» и «две пары кроссовок». Все остальные начинают задавать им вопросы, соответствующие выбранному образу. Выигрывают те участники, чьи вопросы и ответы окажутся наиболее оригинальными и интересными.

Передай мячик

Две команды садятся напротив друг друга. Игроки сидят рядом очень тесно. Нужно передавать теннисный мячик друг другу без помощи рук сначала мячик лежит на голеностопе, затем - на коленях, а потом - прижат подбородком к груди. Кто быстрее?

Сколько знаешь ты имен

Играющий должен быстро сделать 10-15 шагов, называя на каждом мужское или женское имя. Имена должны быть только женские или мужские, дважды одно - упоминать нельзя. Выигрывает тот, кто выполнит задание без ошибок

Что изображено на картине?

Нужно взять незнакомую картинку и лист бумаги, в два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине его вырезать круглое отверстие величиной с пятикопеечную монету, ведущий прикрывает картинку этим лис­том и кладет ее перед играющими. Рассматривать картинку мож­но только через, не открывая ее, а постепенно передвигая от­верстие по картинке. Все рассматривают ее одновременно, но каждый водит лист только одну минуту. Затем ведущий предла­гает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке, остальные должны исправлять и дополнять его.

Картинка открывается и ведущий определяет победителя.

Художники - "Виртуозы"

Сядьте за стол. Положите перед со­бой листок бумаги. Вращая правой ногой по часовой стрелке, напишите карандашом, не отрывая его от бумаги свою фами­лию. Затем, не отрывая руки, нарисуйте квадрат, треугольник. Напишите цифры:8, 4, 6,9. Не правда ли, это сделать не так-то просто. А теперь нарисуйте двумя руками одновременно на двух листочках бумаги: на одном - кошку, на другом – собаку. Это еще сложнее. Ну и наконец, привяжите к лыжной палке фломастер. На другой ее конец повесьте ботинок. Теперь таким вот длинным фломастером, не кладя его на плечо, нарисуйте веселого человечка или шарж на самого себя

Что возьмем с собой в поход

Участники делятся на две команды и быстро поочередно называют то, что возьмем с собой в поход. Повторять названные вещи нельзя. Аналогично прово­дится игры «Что лежит у бабушки в сундуке?», "Во что одет наш вожатый?"

Веселые художники

Участвуют две команды, равные по соста­ву. Для игры нужен мел и ученические доски или бумага и мяг­кие черные карандаши. Художникам-игрокам, задается тема, например «Корова». По команде ведущего они подбегают к своей доске, надевают повязку на глаза, берут мел и начинают рисо­вать. Ведущий вновь подает команду (свисток, хлопок), художники снимают повязку, бегут обратно к своей команде и пере­дают ее очередному члену команды (они стоят в затылок друг другу). Очередной игрок также бежит к доске, надевает повязку и продолжает прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову, не совершив грубых ошибок в рисунке.

Отыщи свою обувь

Играющие становятся в круг. Снимают с ноги (левой или правой) ботинок, тапочек, туфлю. Затем наде­вают на глаза повязки, несколько раз поворачиваются вокруг «оси». В это время обувь перемешивается, в общей куче. По ко­манде ведущего игроки делают шаг к общей куче с обувью, ищут свою, становятся на место, одевают, зашнуровывают, за­стегивают обувь и только тогда снимают повязку с глаз. Побеж­дает тот, кто все это сделал быстро и правильно.

Сиамские близнецы

Две - три пары ребят (можно больше) привязываются спина к спине (ноги и руки свободные). Эти как бы пары «наоборот» должны сплясать «барыню», станцевать танго или вальс, пробежать 10метров туда и обратно.

Только на одну букву

Ведущий: «Вероятно, вы знаете много песен и стихотворений. Интересно, кто знает больше других? Давайте выясним это. Я сейчас назову букву, а каждый из вас будет говорить строчку стихотворения или песни, которая с этой буквы начинается. Как только я услышу строчку, буду считать до трех Прежде, чем я закончу, назовите новую строчку из другого стихотворения или песни. Чем дольше, тем труднее отыскивать строки. Наконец наступит такой момент, когда я сосчитаю до трех, и никто уже не сможет вспомнить ни одной строки. Выигры­вает тот, кто последним скажет строчку стихотворения или пес­ни». Игру можно усложнить: песни и стихи должны быть только о любви или о природе, или о спорте.

Узнай по носу

В углу комнаты вешают плотную раздвигаю­щуюся занавеску. За ней на стул садится водящий. Участники поочередно, чуть раздвигая ее, показывают ему руку, ногу, гла­за, рот, нос, волосы и т.д. Если водящий узнает товарища сразу же, он получает 5 очков, если при повторном показе - 4 очка, при третьем - три, при четвертом - два, при пятом - одно очко. Игра повторяется несколько раз, причем водящие все время меняют­ся.

«Птицы, рыбы, звери»

Участники игры сидят с поднятыми руками, локти на коленях. Ведущий обходит играющих, произнося «Рыбы, звери, птицы...». Неожиданно дотрагивается до од­ного из играющих, называя, например, слово «Рыбы». Играющий должен быст­ро назвать рыбу. Потом водящий произносит без паузы: «ПТИЦЫ», и дотрагивается до второй руки. Играющий должен назвать птицу. И так далее по кругу. Если кто-нибудь повториться или замешкается то опускает руку. У кого опуще­ны обе руки, выходит из игры. Побеждает самый внимательный.

Ситуация

Знающие игру, приглашают по очереди желающих. Перед тем, как этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила соба­ка (или только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а молча, с небольшими комментариями следят, за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

«Топотушки»

Равное количество мальчиков и девочек садятся напротив друг друга. Мальчики шепотом сообщают ведущему имена девочек, которых они загадали. Ведущий следит, чтобы не было повторений в выборе девочек. Затем предлагает каждой девочке по очереди подойти, к тому мальчику, который, как ей кажется, мог ее загадать, топнув перед ним ногой. Если она угадала, то садится на место мальчи­ка, если не угадала, мальчик топает перед ней ногой, и она возвращается на свое место. Так до тех пор, пока все девочки не пересядут. Игра продолжается: девоч­ки загадывают мальчиков.

Мигалка

Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спиной каждого стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой): незаметно для стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на пустой стул, стоящие же за стуль­ями стараются не допустить этого; Сидящие и стоящие могут поменяться места­ми.

Существительное - прилагательное

Ведущий бросает играющим мяч, называя какое-либо существительное. Ему возвращают мяч, называя прилагательное, образованное от корня существи­тельного. Тот, кто неправильно образует прилагательное (например: брошь -брошевый, карандаш - карандашевый) выбывает из игры.

«Палата №6»

Выбирают двух водящих. Они будут «ведущими специалистами» в области ши­зофрении и психоанализа. Они выходят за дверь. Играющие договариваются о «болезни», которая называется «сдвиг по фазе в левую сторону, на два такта». Симптомы «болезни»: на любой вопрос водящих – «докторов» играющий дает от­вет в том случае, если он был задан его соседу, сидящему от него слева через два человека, чем интересней вопросы тем веселей будет проходить игра. Задача водящих установить диагноз, угадав принцип игры.

Примечание: первые два «больных» и тот, кто не услышит своего вопроса гово­рят: «Бе-бе-бе, проезжай дальше».

Идем в поход

Играющие должны определить принцип игры. Играют с мячом.

Ведущий: «Запомните фразу с которой нужно начинать «Я беру с собой… и иду в поход». После того, как вы назвали какой-либо предмет, вы передаете мяч своему соседу, и я говорю вам, идёте вы в поход или нет. Вы должны угадать почему я так решил. Тот, кто первым угадает принцип игры, ничего не говорит окружающим, каждый самостоятельно находит ответ.

Идет в поход только тот, кто, передавая мяч, говорит «пожалуйста», независимо от того, какие вещи он берет с собой.

«Испорченный телефон»

По цепочке, быстро и без повторений, передается шепотом слово. Кто что по­днял, то и передает. Потом сравнивают первое слово и последнее. Восстанавливают всю цепочку.

Винегрет

Каждый играющий своему правому соседу называет существительное. Затем водящий по очереди задает играющим любые вопросы, отвечая, на которые они называют загаданное существительное; Они отвечают загаданным существи­тельным. Тот, у кого будет самое ударное сочетание становится водящим;

«Ассоциация по цепочке»

Ведущий называет существительное, сидящему справа. Тот говорит свою ассо­циацию на это слово следующему соседу, а тот дальше и т.д.

«Крокодил»

Играют две команды. Они показывают друг другу пантомимой какой-либо предмет, действие с этим предметом, отношение к нему. За каждый правильный ответ команды получают определенное количество баллов.

Шарады

Игра аналогична игре «Крокодил», не команды загадывают уже предложения из пяти слов. Предлоги можно называть вслух.

«Смена»

Играющие становятся в круг. В центре – водящий. Называя какой-либо общий признак для нескольких играющих, он говорит «Поменяйтесь местами, те, у кого есть значок, кто сегодня чистил зубы, кто ходил в кино» В то время как играющие меняются местами, водящий стремится занять освободившееся место из них. Кто остался без места, становится водящим.

Инструкция

Ведущий заранее, составляет инструкцию и знакомит с ней играющих, напри­мер, «Последний, кто войдет сюда, должен построить всех присутствующих в квадрат, причем, одна сторона квадрата состоит из светловолосых. Другая - из кареглазых, третья - из людей, в чьем имени есть буква «а», четвертая из тех, кто останется.

Затем по очереди приглашаются в зал участники игры. Первому из них ин­струкция зачитывается. Он же и все остальные должны но памяти передать ее содержание вновь входящим. Последний выполняет инструкцию так, как он ее понял.

«Балда»

Играющие составляют слово (существительное нарицательное). Каждый при­бавляет по одной букве, тот на ком слово закончилось, получает одну, букву от слова «баллада ». И так далее. Кто наберет слово «баллада» полностью - выбывает.

Зоопарк

Играющие распределяют между собой названия животных. И придумывают, как их можно показать пантомимой. Нужно показать своего зверя и того, кому передают «эстафету» и т.д.

Гусеница

Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

Теневой вождь

Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить «вождя». В случае удачи «вождь» сам выходит за дверь, и игра повторяется с новым «вождем».

Никогда

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят «Я никогда не... (делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие, загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.

Узелки

Группа встает в круг и вытягивает руки в центр. После случайного сцепления рук, группе предлагается развернуться в круг так, чтобы рядом... Стояли люди со сцепленными руками

Фрукты

Группа встает в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразами типа «Яблоко любит апельсин». После этого «апельсин» должен назвать новую пару, Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться «апельсина», то они меняются местами.

Тутти - фрутти

Команда делится на два или более фронтов я выбирает себе имя - фрукт. Один человек стоит в центре и рассказывает какую-либо историю. Как только он использует одно из названий фронтов, члены этого фронта должны поменяться друг с другом. Если произносятся «Тутти-фрутти», то все члены всех фронтов должны поменяться местами.

Палочка

Команда садится в круг и начинает передавать по кругу какой-то предмет, зажав сто различными частями тела, меняя их. При падении игра начинается сначала.

Убийца

Группа стоит в кругу. Руки сцеплены за спиной. При этом левая рука согнута в локте и держит правую руку соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь до его плеча. «Убийца» жмет руку соседа N раз. Сосед жмет следующему N-1 раз и т.д. Тот, кто получает одно, последнее, рукопожатие, считается убитым и выходит из круга. Задача группы - единогласно определить «убийцу». При неудачной попытке - «убийца» посылает новый «импульс».

Монстр

«Ваша задача состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той. При этом все стартуют одновременно по команде ведущего. Причем одномоментно вся группы может иметь пять точек качания с землей».

Ноги в руки

Группа становится в линию. Каждый кладет одну руку на плечо стоящего

впереди и поднимает одну ногу. Второй рукой задние подхватывают ногу передних. Задача - пропрыгать без разрыва определенное расстояние.

«Азбука»

Каждый участник игры получает карточку с буквой алфавита, соответствующей начальной букве имени или фами­лии участника. Ведущий рассказывает детям что-нибудь, на­пример; сказку, интересную историю, и вдруг хлопает в ладоши, произнося любое слово (напр., «малина»). Игроки должны бы­стро встать таким образом, чтобы из карточек с буквой алфави­та сложилось названное слово.

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие разбиваются на группы по три человека и выстраиваются колоннами таким образом, чтобы получилось 3 круга, один в другом. Всем участникам присваива­ются названия: игрокам первого круга - «шишки», второго – «же­луди», третьего - «орехи»». Игрок, которому не хватило места в колоннах, становится водящим. Он говорит одно из названий, например, «шишки», и игроки в соответствующем кругу должны поменяться местами, а водящий в это время должен успеть занять чье-то место. Оставшийся без места игрок, становится водящим.

«Брито-стрижено»

Ведущий напоминает детям о сказке, в ко­торой жена назло мужу все делала наоборот, и говорит, что игра будет в чем-то такой же: все движения ведущего игрокам нужно будет выполнять наоборот, например, если ведущий поднимает руку вверх, дети опускают свою вниз. Другой вариант ведущий разводит руки - игроки соединяют их вместе; ведущий быстро взмахивает рукой справа налево - участники медленно ведут рукой слева направо Игрок, который ошибся, становится веду­щим

Не собьюсь!

Ведущий, обращаясь к ребятам, спрашивает. «Кто умеет считать до 30? Оказывается, все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», говорит ведущий. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить, «Не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два. «Не собьюсь»... Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30

Телеграмма

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Один из играющих говорит «Я посылаю те­леграмму такому то». "Телеграмма" передается по челочки пожатием сцепленных рук в любую сторону по кругу. Водящий должен "перехватить" телеграмму, т.е. увидеть, что пожинают руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавший­ся становится водящим. Если телеграмма доходит до получате­ля, то он говорит: "Получил" и сам оправляет телеграмму кому-то. Нельзя отравлять телеграмму рядом стоящему. Если водящяй никак не может перехватить послание, его лучше поме­нять.

Сантики-фантики-лимпопо

Играющие стоят в кругу. Один - водящий выходит за крут и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выбо­ров все начинают хлопать в ладоши и говорить: «Сантики-фантики-лимпопо». Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, перио­дически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притопывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит "лидера", то последний становится во­дящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается сначала.

«Пожалуйста»

Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам с просьбой по­вторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ве­дущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные.

Нос-пол-потолок

Ведущий называет «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, нос, потолок (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые лотом творчески отрабатываются.

«Черная магия»

Непременные участники игры - «волшебник» и его помощник - «ясновидящий». Игра строится на фокусе с чте­нием мыслей. Секрет фокуса прост: загаданный волшебником предмет будет назван им после предмета черного цвета.

Репка-капуста

Игра очень похожа на игру «нос-пол-потолок». Репка изображается открытой ладонью вниз (так как репка рас­тет вниз), капуста - открытой ладонью вверх (гак как капуста растет над землей).

«Коленочки»

Играющие сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке соседа слева, а правая - на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то край­ние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последователь­ности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или не той рукой, то он убирает руку, которая «ошиблась». Игра начинается с хлопка ведущего по направлению часовой стрелки. Как только вновь раздается хлопок ведущего, направление движения меняется в противоположную сторону. В игре необходимо под­держивать определенный темп. Ведущий внимательно наблю­дает за правильностью выполнения задания. В итоге один или несколько человек оказываются победителями.

«Камень, колодец, полотно, ножницы»

Играющие делятся по парам и вместе вслух считают. «Один, два, три!». На счет «три» каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру. Камень - сжатый кулак; полотно - открытая ладонь; ножницы – два разведенных пальца; колодец- два пальца, образующие букву «о».

Как определить победителя в паре? Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся об камень, Полотно накрывает коло­дец и камень. Камень и ножницы тонут в колодце. В каждой паре определяется победитель. Эти игроки образуют новые пары. Игра продолжается, пока не останется один победитель.

«Сосед, подними руку» (латышская игра)

Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавлива­ется напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тог игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа - левую, сосед слева - правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидя­щему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т. е. поднял не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра про­должается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

Боб - Доб

Все усаживаются за длинным столом. С одной стороны стола-водящий. Кому-нибудь дают монетку (или другой мелкий предмет). Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский, руки на стол!» Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе тот, у кого в руке в этот момент окажется монета. Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т.п.) По его приказу руку надо поднять. Если водящий ошибся, игра повторяется, а если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол

«Колдуны»

Участники становятся в круг и закрывают глаза. Водящий обходит круг, и легким прикосновением к плечу «назна­чает» колдунов. Затем все открывают глаза и начинают за руку здороваться друг с другом. Колдуны, здороваясь с кем-либо, должны незаметно почесать или слегка сдавить ладошку, т.е. «заколдовать». Тот, кого заколдовали, должен еще два раза с кем-нибудь поздороваться, а затем уйти к колдуну «в плен». Важно, чтобы те, кого «заколдовали», не показали своим видом на того, кто колдун! Итак, задача колдунов - «заколдовать» всех игроков, задача игроков - внимательно, приглядываясь, друг к другу, вычислить колдунов.

«Суша - вода»

Ведущий занимает положение перед игроками, и объявляет задание: «Я буду называть слова. При слове «су­ша» вы делаете шаг вперед, при слове «вода» - шаг назад». Ведущий начинает быстро называть слова, затем неожиданно говорит «Берег (море, озеро)». Игроки, сделавшие шаги, выбы­вают из игры

Самый рассеянный

Ведущий показывает участникам игры какой-нибудь предмет, например, карандаш, и просит всех вый­ти на минутку из комнаты. Оставшись один, ведущий кладет карандаш на какое то место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, на­пример, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п. Когда участники игры по зову ве­дущего возвращаются в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий сейчас же садится, заранее тихо на ухо, сообщив водящему о находке. Самый рассеянный - последний, может выполнить какое-либо шуточное поручение.

Себе - соседу

Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой играющие пе­редают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами "себе - соседу".

«Из лесу вышло 5 крокодилов»

Участники сидят в кругу. Ве­дущий, распределив номера между участниками, начинает: Из лесу вышло 5 крокодилов. Игрок №5 возмущается: А почему 5? А сколько? - спрашивает ведущий. Четырнадцать! - отвечает игрок №5. А почему 14? - начинает возмущаться игрок №14 и т.д. Вовремя не вступившие в игру, участники выбывают. Участникам необходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали а игре.

Разведчик

Из ребят, стоящих в кругу выбирается водящий. Ребята стоят в разных произвольных позах. Водящий запомина­ет эти позы и отходит в сторону. Ребята меняют позы, водящий заходит в круг и его задача - заметить изменения, если он заме­тит менее трех изменений - ему загадывается фант.

Крест-параллель

Это игра загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить верно или неверно было сказано. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замыкается, а можно играть до разгадки. Разгадка: Крест обозначает скрещенные ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель - рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно сказать то положение, которое обозначало бы ноги говорящего и ноги того, кому гово­рят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа - нога на ногу, я говорю ему: «Крест-крест», продолжает водить.

Ножницы («кресты-параллели»)

Игра на внимание и сообразительность. Количество игроков – от 10 и больше. Желательно, чтобы принцип, лежащий в основе логической загадки, знали 2-3 играющих. Суть игры такова: по кругу передаются ножницы. Игрок передает сидящему рядом участнику ножницы и объявляет, закрыты они или открыты.  При этом неважно, в каком положении на самом деле находятся ножницы (хоть вверх тормашками). Принцип, который должны разгадать остальные участники, очень простой:  если у игрока, передающего ножницы, ноги скрещены, то ножницы закрытые. Если наоборот, то ножницы, соответственно открыты. Для разогрева интереса публики можно разнообразить процесс передачи ножниц соседу (переплюнув три раза через плечо, передавать ножницы под коленом и т.д.). Можно играть сколь угодно долго, желательно до тех пор пока все самостоятельно не догадаются. Главное правило, чтобы первые догадавшиеся, не рассказывали остальным принцип игры. Вариант – «кресты-параллели» - тот же принцип, только говорится не про ножницы, а например – я и ты – кресты – параллели. А ты и он – кресты-кресты (у обоих ноги скрещены).

Нью-Йорк

Ведущий просит участников повторить громко 10-15 раз «Нью-Йорк», затем неожиданно спрашивает: «Столица США?» Дети должны не сбиться и дать правильный ответ – «Вашингтон». Кто сбился, выбывает из игры. Игра продолжает­ся: теперь ведущий просит повторить 10-15 раз слово «крас­ный», затем спрашивает: «На какой цвет переходят улицу?» Затем ведущий просит повторить слово «молоко» и спрашивает: «Что пьет корова?» и т.д.

«Кошка - собака»

Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Задание игры просто: каждый игрок по очереди должен кое-что говорить своим соседям. Главное - не сбиться. Итак, первый игрок говорит соседу справа слово «собака», а соседу слева - «кошка». Соседи удивленно переспрашивают: «Собака? Кошка?» Ведущий утвердительно отвечает «Собака! Кошка!» Далее продолжает следующий игрок.

«Да» и «нет» по-болгарски»

Условие игры - вместо слов «да» и «нет» на вопросы ведущего игрокам необходимо выполнять следующие движения: при утвердительном ответе нужно пока­чать головой из стороны в сторону, при отрицательном - кив­нуть головой (это соответствует болгарской манере общения). Вопросы могут быть самыми простыми: «Вы сегодня завтрака­ли?». «Вам нравится...?» и т.д. Побеждает самый вниматель­ный

Запрещенное движение

Ведущий объясняет правила. Все ребята должны повторять движения, которые он будет показы­вать, кроме одного, -«запрещенного». Вожатый совершает различные движе­ния руками, ногами, головой, корпусом... Уличив подходящий момент, показывает неожиданно «запрещенное» движение. Кто его повторит или даже попытается повторить, тот считается нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала вожатый проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить следующее правило - не повторять "запрещен­ное" движение. Потом темп игры ускоряется... В результате остается один или несколько победителей.

«Картошка, капуста, огурец»

Ведущий занимает положение перед игроками и объявляет задание: «Я буду произносить сло­ва, сопровождая их движениями рук. Когда я скажу слово «ка­пуста», нужно поднять руки ладошками вверх, при слове «кар­тошка» - опустить руки вниз ладошками, при слове «огурец» - руки раздвинуть в стороны по диагонали». Затем ведущий начи­нает произносить слова, при этом показывая и другие движения. Участникам важно не сбиться. Основное условие - участники игры должны смотреть на руки ведущего! Кто собьется, выбы­вает из игры

Охотник

Дети предупреждаются о том, что дорогу охотника они должны очень хорошо запомнить, иначе ему трудно будет возвращаться. Далее ведется рассказ с сопровождающими жестами: Собрался охотник на охоту, надел шляпу, сапоги, взял ружье и пошел по дороге, за тем по лесочку, по бревнышкам через мостик, по песочку, по болоту с кочки на кочку, по тропин­ке. Устал. «Уфф!» Сел на пенек, посмотрел направо, посмотрел налево, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно. (Быстро повторяется дорога в обратном порядке.)

Расскажи и повтори!

Ребята садятся в круг, каждому необходимо придумать действие, например, хлопнуть в ладоши, закрыть глаза и т д. Первый игрок показывает движение, которое он при­думал, второй - движение первого и свое, и т д. по часовой стрелке. Если один из участников игры ошибся - он выходит из игры.

Это мой нос?

Что Вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: "Это мой нос?" Ну, Вы можете показать на свою голову и сказать: "Это мой локоть?" Тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет: "Это моя голова!" Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, на сколько долго Вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал Ваш партнер, и в то же время, указывая на другую часть своего тела.

Контакт

Водящий загадывает какое-нибудь слово и называет его первую букву. Загадывать можно только существительные единственного числа, именительного падежа, не являющиеся именами собственными. Затем играющие делают предположения насчет того, что это может быть и соответствующим вопросом намекают на это всем, в том числе и водящему. Если водящий догадывается, что имеется в виду, он отвечает, правильно ли угадано слово, и, если нет, один из играющих делает следующее предположение и следующий намек. Если же водящий догадаться не может, а догадывается еще несколько играющих, то каждый из догадавшихся говорит: "Контакт!!!", и они все вместе с предположившим громко считают до трех, давая водящему, время додуматься, затем хором называют слово. Если они все называют одно и то же слово, до которого водящий так и не додумался, водящий называет вторую букву и так далее. Ниже приводится пример игрового разговора:

Водящий: - Я загадал слово на букву Т. Один из играющих: - Может быть это сельскохозяйственная машина? Водящий: - Нет, это не трактор. Другой играющий: - Может быть это маленький дорогой общественный транспорт? Водящий думает. Первый играющий догадывается, о чем идет речь. Первый: - Контакт!!! Оба: - Раз, два, три! Такси!!! Водящий: - Вторая буква А. Первый: - Может быть, это боевая машина на гусеницах? Водящий: - Да, это танк. Первый становится водящим.

МПС

Из комнаты выходят 1-2 добровольца, заходят, и им говорят, что отряд загадал 1 человека, отгадайте кого, спрашивая у каждого по очереди вопросы про него. Ключ – никого не загадывали. Каждый отвечает про своего правого соседа.

Брейн - ринг

Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по одному человеку, и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя.

«Ха-ха-ха»

Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Играющие садятся или становятся в круг и один из участников произносит как можно серьезнее: «Ха!». Следующий говорит: «Ха-ха!», Третий: «Ха-ха-ха!» и так далее. Тот, кто произнесет неправильное количество «Ха!» или засмеется - становится зрителем. Зрители могут смешить остальных участников игры. Игра заканчивается тогда, когда засмеется последний участник игры.

«Учреждения»

Оборудование: карточки с названиями.

Продолжительность игры. 10 минут.

Предполагаемое количество игроков, любое.

Ведущий приглашает нескольких участников, выстраивает их в одну линию, говоря: "Где вы сегодня были, в каких учреждениях, сейчас узнаем мы". Затем просит игроков повернуться на 180° и, следя за тем, чтобы игроки не смогли прочесть надписи, вешает им на спину таблички с надписями: "Баня", "Вытрезвитель", "Роддом", "ЗАГС" и пр. Ведущий задает вопросы, на которые просит поочередно отвечать каждого участника:

1. Как вы попали в данное учреждение?

2. С кем вы там были?

3. Что вам особенно понравилось?

4. Как долго там пробыли?

5. Часто туда будете приходить?

6. Друзьям посоветуете побывать?

Участники ни в коем случае не должны знать, что написано на их "спинах", Для пущей верности можно даже завязать игрокам глаза платками.

«НЬЕМаН ПаПАРУШКА»

Играющие становятся в круг, руки кладут друг другу на плечи (можно просто взяться за руки). Разучиваются следующие слова:

Ньеман, ньеман, ньеман, папарушка,-

Ньеман, ньеман, ньеман, папасан,

Ньеман, ньеман, ньеман, папарушка,

Ньеман, ньеман, ньеман, папасан,

О-о-о-о-о-о-о-о-о, Уес!

Произнося первую и третью строчку, участники двигаются приставными шагами вправо; произнося вторую и четвертую - влево. «О-о-о-о-о-о-о-о-о», - напевается на мотив «Катюши» с наклонами вперед-назад, «Уез!»,- выполняется с характерным движением руки и ноги. Затем игра повторяется с ускорением.

Телепатия

Вожатый уводит добровольцев, спрашивает по секрету у каждого, например, его любимое блюдо. Далее заводит участника обратно, и перечисляет варианты разных блюд, отряд хором отвечает «нет», далее ведущий говорит предварительно оговоренное слово, например «каша», после чего идет правильный ответ, и отряд хором отвечает «Да». Задача добровольцев – поверить в телепатию

Я дарю тебе кошку

Все сидят в кругу. Вожатый берет какой-то предмет, передает ее правому соседу со словами «Я дарю тебе кошку». Тот переспрашивает «Что?» - «Кошку»! Далее этот сосед передает предмет следующему человеку. Я дарю тебе кошку! – Что? Что? (переспрашивает у вожатого) – Кошку! – Кошку! И так далее по цепочке. Далее вожатый берет еще какой-то предмет и дарит левому соседу: я дарю тебе собаку! Схема та же. Интересно становится, когда кошка и собака встречаются. Главное – не запутаться!

Очередной блок игр лучше завершать игрушкой, поднимающей настроение. Чтобы ребята от вас расходились не уставшие, а бодрые. Варианты:

  • Передать импульс хрюканья (пожатия руки, поцелуя) по кругу. Быстрее. Еще быстрее. А теперь в другую сторону!

  • Все в кругу. Ведущий поднимает обе руки и начинает кричать «мааааа» не переставая, за ним следующий делает тоже самое, по кругу. Когда последний поднимает руки и кричит «мааа», все резко опускают руки и кричат «Дзынга»!!!!!

  • Все обнимаются в кругу, кричат мы лучшие-мы лучшие-мы лучшиеееее, отгинаясь назад, а потом резко возращаясь на место

  • Капуста! Того, кто крикнул, все обнимают

  • Устали? Все встали в круг, повернулись направо, и делаем соседу спереди массаж. Спинку, шею, ушки, а теперь массаж волос)) А теперь поворачиваемся в другую сторону и другому соседу!

Идет бычок, качается

Под стихи Агнии Барто «Идет бычок, качается» (1-е четверостишие) играющие идут по кругу - простым шагом. Затем, повторяя то же четверостишие, все идут в обратную сторону, согнув ноги в коленях, а руки положив себе на плечи. Снова повтор, разворот, новое положение рук и ног более сложное, итак далее, пока игра не надоест.

Да-нет-да

Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да"- "Нет"-"Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

• Ты знаешь, что это?

• Ты знаешь, для чего это?

• А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после третьего ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после третьего ответа, вытягивает свои губы к участнику, как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После ведущий садится в зал, а на его место встает первый участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

Идти ПО ЧАСАМ

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

«Медведь»

Играющие встают в одну шеренгу, плечом к плечу. Ведущий стоит первый и, немного сгибая колени, спрашивает рядом стоящего; «Ты медведя видел?». Отвечая отрицательно второй играющий; задает тот же вопрос следующему. То же самое проделывает вся шеренга!. Последний спрашивает первого. Далее ведущий, присаживаясь на корточки, задаст вопрос: «А он очень страшный?». Ему отвечают: «Не знаю». Вопрос проходит всю шеренгу. Последний спрашивает ведущего и тот говорит «Очень! Так почему же мы не убегаем?». После этих слов ведущий толкает всю шеренгу сидящую на корточках, и она валится на пол.

«Луноход»

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я- Луноход-1. Пи-пи-пи». Тот, кто засмеется или хотя бы улыбнет­ся, пристраивается за «Луноходом-1». Игра продолжается, пока все не станут «Луноходами».

«Кукарямба»

Играющие садятся по кругу на корточки, опираясь на вытянутые вперед руки. Ведущий спрашивает рядом сидящего: «Скажите, уважаемый (имя, отчество), Вы не знаете, как играть в игру Кукарямба? Тот: «Извините, нет» И так далее по кругу. Когда вопрос возвращается к ведущему, тот отвечает. «Нет? Так зачем же мы тут собрались?».

Угадай число

Несколько человек уходят и загадывают любое число до 5. Вернувшись, игрок говорит свое число на ухо ведущего, а тот задает вопрос всем и они сразу же называют число. На самом деле, ведущий заранее договаривается с игро­ками, что, задавая вопрос он будет говорить столько слов, какое и число. Например: "Какое число?" Означает число 2.

Повешенье

Назначаются два добровольца - парень и девушка. Они разводятся в разные комнаты и им объясняются их роли. Парню говорят, что он должен будет войти в комнату, взять стул, и делать вид, что собирается вкрутить лампочку. Ему также сообщается, что его напарница будет ему всячески мешать, но он должен убедить ее, что так надо. Девушке говориться, что ее партнер сейчас будет вешаться, она должна отговорить его от этого. Все это, естественно, должно происходить без слов. Участники запускаются в комнату, где аудитория уже знает оба задания.

Что нравится?

Выбирается доброволец, который должен назвать, что во внешности и одежде каждого в отряде ему нравится, что – нет. Все должны это запоминать. Далее игроку говорится вторая часть задания: поцеловать все то, что нравится, и укусить то, что не нравится. Хорошо раскрепощает отряд.

Попробуй не ошибись

Сможете ли вы сейчас повторить за мной три коротенькие фразы? - спрашивает ребят ведущий. - Никто, конечно, в это не сомневается. «Сегодня идет дождь» - говорит ведущий, все уверено повторяют эту первую фразу. «А завтра, думаю, будет хорошая погода» - говорит ведущий. Все снова повторяют, и ошибки нет. «Вот вы и ошиблись» - радостно заявляет ведущий. Ребята в недоумении: "Почему?" Ведущий объясняет: « Вот вы и ошиблись» - это была моя третья фраза. Никто ее за мной не повторил.

Любовный рассказ

Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сей­час придумают собственную историю любви. По возвращение будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает "да!", а если - со­гласная, то – «нет!». В случае если, слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит 'не знаем' и "неважно": по выбору. Во­дящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы: которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: «да», "нет", «не знаем». Что вы поймете, то потом расскажите. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою чудесную любовную историю

Гипнотизер

Вожатые обращаются к ребятам: "Друзья, сейчас мы увидим воздействие неизученных возможностей человека. Кто желает попробовать себя в роли гипнотизера? (Выбирает одного, любого). А теперь нужны те, кто хочет испытать на себе это воздействие, всего несколько человек. Смелее!" Теперь вожатый обращается к 5-6 "испытуемым": "Сейчас я буду гово­рить. В речи моей будут действия, вы должны их проделать. Скажу присесть, присядете, открыть рот - откроете. А вы, (об­ращаясь к "гипнотизеру") должны смотреть на испытуемых и мысленно усиливать мощь и влияние моего голоса. Итак, испы­туемые, закрыли глаза! (методично, подражая интонации психо­терапевта). Представьте, вы идете по чудесному парку, светит солнышко, небо блистает неповторимой голубизной, воздух наполнен свежестью. На пути вы встречаете маленькую клумбу, где растет изумительной красоты роза. Вы так потрясены, что опускаетесь на одно колено. Опускаетесь на одно колено ("ис­пытуемые" выполняют). Вы видите нежные лепестки, ощущаете неземной, волшебный запах и протягиваете одну руку к розе («испытуемые» выполняют). Протягивая руку, вы вдруг видите маленькие переливающиеся капельки росы на бутоне и высо­вываете язык, пытаясь слизнуть их". (Резко меняем интонацию). Резко, обращаясь к "гипнотизеру" 'Товарищ старшина! Группа служебных собак построена!" Обязательными условиями являются: перед началом «сеанса» нужно потребовать от зала тиши­ны. «Испытуемые» выстроены лицом к залу. Глаза их всегда закрыты. Следите за своей интонацией. Текст можно изменить по желанию.

Волки – волки

Ведущий вызывает желающих и плотно ставит их в один угол. Затем предлагает участникам повторить те же интонации, с которыми говорит он сам. Слова ведущего: «Волки – волки». Слова участников: «Нет волков». После 3-4 раза (когда участники вошли во вкус и дружно говорят "нет волков") веду­щий громко говорит слова: «Полный угол дураков». Примечание: ведущий должен быть осторожен.

Гаражи

Ведущий садится на колени, опираясь руками о пол. У него несколько карандашей (фломастеров, палочек и т.д.). Ве­дущий говорит, что сейчас он будет складывать из карандашей «гаражи» и задача игроков угадать их количество. По каждому варианту игрок может сделать только одно предложение, и ве­дущий говорит правильно или нет. На самом деле, ведущий раскладывает карандаши как угодно, а опираясь руками о поп несколько пальцев подгибает, а остальные нет вот эти пальцы и означают количество так называемых гаражей.

Кошечки

Все стоят тесно в кругу, в полуприседе. Руки на полу, играющие опираются на две фаланги пальцев, а оттопыренные мизинцы касаются мизинцев соседа. Что же заставило ребят встать в такое неудобное положение? Просто вожатый спросил: «А вы умеете играть в кошечки? Не умеете? Встаем!» Когда все определились и установились, вожатый объясняет «Сейчас я спрошу у рядом стоящих (скажем, Пети или Вовы): Петя, ты умеешь играть в кошечки? А Он мне ответит: Нет, Андрей, я не умею играть в кошечки. Обязательно называйте имена. Кто еще не знает, уточните». В итоге круг замыкается. И вожатый говорит: «Получается, мы все не умеем играть в кошечки (вставая). Так что ж мы здесь делаем - то?!»

Знаешь ли ты Яцека?

Желающих, человек 8-10. выстраи­вают в колонну и очень тесно смыкают плечами. Ведущий под­страивается перед первым и спрашивает. "Знаешь ли ты Яце­ка? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго и повторяет движения ведущего, второй - у третьего и т.д. Причем руки остаются в том же положении. Затем ведущий начинает слова круг, но руки ос­таются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказыва­ются в таком неудобном положении, ведущий говорил 'Знаешь ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего...

Египетский осел

Один желающий выводится из зала или просто подальше от месторасположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Вожатый говорит: «Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он сейчас вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого,- скажем, - ты должен спросить: «Кто здесь самая дикая обезьяна?» все кричат «Я!» «Я». С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - это та, кто громче всех кричит

Три предмета

Всем предлагается назвать 3 предмета из окружающей обстановки, которые нравятся больше всего. После того как все назовут, ведущий говорит, что теперь нужно поце­ловать эти предметы. Можно называть и своих товарищей.

Медведи

Играющие встают боком друг к другу в шеренгу и показывая пальцем прямо перед собой говорят по очереди "ви­жу медведя", при этих словах садятся на корточки. Когда по­следний из шеренги сядет, водящий со словами. «Я тоже вижу медведя" толкнет первого сидящего так, чтобы повалилась вся шеренга.

Верблюд

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет на­звание какого- то животного, а лотом встает в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях Вожатый подходит к каж­дому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в круг, в центре и говорит: «Слушайте внимательно!» Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!»

Стенка

Все становятся лицом к стене и прижимают к стене ладони. Ведущий объясняет, что сейчас он будет задавать вопросы и если ответ на вопрос - «да», то ладони передвигаются вверх, если ответ - «нет», то ладони остаются на месте. Когда всем игрокам уже некуда будет передвигать ладони, ведущий задает вопрос: «Вы сейчас себя хорошо чувствуете?» все отвечают: «да». Ведущий: «А зачем же вы тогда на стену лезете?»

Школа огородных пугал

Вожатый говорит всем в кругу: «Поднимите руки вверх. Покачиваем ими. Теперь сильнее покачаем и шипим: «ш-ш-ш-ш-кш-кш». Спасибо! Вы с успехом окончили школу огородных пугал!»

Свисток

Несколько человек отходят. Все становятся в круг. В центре стоит ведущий. У него на нитке, на спине висит свисток, причем так, чтобы спереди это было незаметно. Вызывается водящий, ему объясняют, что по кругу будет передаваться свисток, и кто-то иногда будет в него свистеть. Его задача найти у кого свисток. На самом деле свисток висит на спине ведущего и когда он подходит к кому-нибудь спиной, тот игрок и свистит. Естественно, ведущий сразу же отходит от того игрока.

Телефон

Игроки становятся в линейку и поднимают руки вверх. Два ведущих становятся в двух концах шеренги. Первый: - ты меня слышишь? Второй:- нет, не слышу! Первый: - а почему ты меня не слышишь? Второй: - потому, что обезьяны на проводах повисли!

«Мы с тобой одна семья»

Мы с тобой - одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Потрогай нос соседу справа.

Потрогай нос соседу слева.

Мы с тобой - друзья.

Мы с тобой - одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Обними соседа справа.

Обними соседа слева.

Мы с тобой - друзья.

Мы с тобой одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Ущипни соседа справа.

Ущипни соседа слева.

Мы с тобой друзья.

Мы с тобой одна семья:

Вы, мы, ты, я.

Поцелуй соседа слева.

Поцелуй соседа справа.

Мы с тобой - друзья.

«У тети Моти...»

Ребята повторяют за ведущим движения и слова:

У тети Моти четыре сына.

Четыре сына у тети Моти.

Они не ели, они не пили.

А только пели один куплет. Правая рука".

После этого ребята вытягивают вслед за ведущим правую руку вперед, и повторяют тот же текст, помахивая рукой.

Затем ребята повторяют слова, только в конце добавляют левую руку. К движениям рук добавляются движения ног, плеч, живота, головы и пр.

«Паровоз»

Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их «лодочкой». Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат ТУ-ТУ!!!

«Загадки - нескладушки»

Ребята должны правильно продолжить предложение.

Ведущий:

Ночью, голову задрав,

Воет серый злой (отвечают дети)

Кто в малине знает толк?

Ну конечно серый (отвечают дети)

Кто любит по ветвям носиться?

Конечно, рыжая (отвечают дети)

Все преграды одолев,

Бьёт копытом верный (отвечают дети)

Зимой кору с деревьев ест?

Ну конечно серый (отвечают дети)

Дубовый жёлудь любит он.

Конечно - это дикий (отвечают дети)

«Джон - Браун - Бой»

Данная игра-песня разучивается с детьми заранее и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз (3 раза).

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок) (Зраза).

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок).

Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок).

И так далее...

«Качели»

Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются:

Ведущий Дети

Лучшие качели? - Дикие лианы.

Это с колыбели - Знают обезьяны.

Кто весь век качается? - Да! Да! Да!

Тот не огорчается - Никогда!

После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе

добавляется свое движение:

1 строка - дети ничего не делают;

2 строка - дети на свои слова хлопают в ладоши;

3 строка - дети на свои слова подпрыгивают на месте;

4 строка - дети и хлопают и подпрыгивают.

После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище - увидеть столько обезьянок в одном месте.

«Охотник»

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Слова действия

Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и

пошел по дороге, топают ногами

затем по песочку, потирают ладонью о ладонь

по бревнышкам через мостик, ударяют кулаками в грудь

по болоту с кочки на кочку, хлопают в ладоши

по тропинке. хлопают по коленям

Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя,

испугался и побежал обратно.

по тропинке, хлопают по коленям

по болоту с кочки на кочку, хлопают в ладоши

по бревнышкам через мостик, ударяют кулаками в грудь

затем по песочку, потирают ладонью о ладонь

пошел по дороге. топают ногами

Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал

жене, как пошел

по дороге, топают ногами

затем по песочку, потирают ладонью о ладонь

по бревнышкам через мостик, ударяют кулаками в грудь

по болоту с кочки на кочку, хлопают в ладоши

по тропинке. хлопают по коленям

«Картошка»

Пусть на любой ваш вопрос ребята отвечают; «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показать на нос). Реакцию зала нетрудно представить. Вот несколько вопросов, которые можно задать:

— Что вы кушали сегодня на обед?

— А что вы хотели бы съесть на ужин?

— А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?

— Что привезла вам в подарок мама?

— О чей вы мечтаете ночью?

— Как зовут твою любимую собаку?... и так далее.

Победителям — самым внимательным ребятам — вручите в конце игры шуточный приз — картофелину.

«Поехали...»

Все должны хлопать по коленям и хором приговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и слушают его. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, глаза и т. д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал, нужно быть внимательным, так как ведущий может обмануть, показав одно, а сказав другое.

«Кто? С кем? Куда? Зачем?»

Все, на кого вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на ваш вопрос. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М».

Вы: Кто? 1 ребёнок: «Мама».

Вы: С кем? 2 ребенок: «С Машей»

Вы: Куда? 3 ребенок: «В Москву»

Вы: Зачем? 4 ребенок: «За молоком»

Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление - доли секунды.

«Ку-ку»

Во время этой игры руками делаются движения: щелчок пальцами рук, удар по коленям, хлопок в ладоши. Дети произносят слово КУ-КУ столько раз, сколько пальцев показывает ведущий. При продолжительной игре ведущий показывает большее количество пальцев, и когда дети начинают дружно КУ-КУкать, ведущий крутит указательном пальцем у виска.

«Голова-рамена»

Слова данной игры заранее разучиваются с детьми. Ведущий поет вместе со всеми песню, по очереди показывая на те части тела, которые упоминаются:

Голова - голова; рамена - плечи; колена - колени; пальцы - щёлкает пальцами; очи - глаза; уши - уши; уста - губы; нос - нос

И постепенно увеличивает темп, произнося слова:

Голова - рамена - колена - пальцы,

Колена - пальцы - колена - пальцы,

Голова - рамена - колена - пальцы.

Очи, уста, уши, нос.

Задача играющих - успеть за ведущим и не сбиться в последовательности.

«Колпак»

Во время проведения игры слова одно за другим заменяются на движения.

Колпак мой треугольный,

Треугольный мой колпак,

А если он не треугольный,

То это не мой колпак.

Колпак - руки ставятся конусом над головой;

Мой - правая рука кладется на грудь;

Треугольный - указательными и большими пальцами рук показывается

треугольник;

Он - рукой указывают вперед;

Не - машут правой рукой перед собой,

«Шар»

Во время проведения игры слова одно за другим заменяются на движения.

Летит, летит по небу шар

По небу шар летит.

Но знаем мы, до неба шар

Никак не долетит.

Летит - показываются взмахи руками, изображается полет;

По небу - указательный пален правой руки поднимают вверх;

Шар - руками обводится круг перед собой;

Но знаем -руки прислоняются к груди;

Мы - руки разводятся перед собой;

Никак не - руки перекрещиваются.

«Возьми приз»

Руководитель объясняет, что при слове «три» надо взять приз и начинает свой рассказ:

Однажды щуку мы поймали.

Распотрошили, а внутри,

Рыбешек мелких увидали.

Да не одну, а целых ... пять!

Мечтает мальчик закаленный

Стать олимпийским чемпионом,

Смотри на старте не хитри,

А жди команду: «раз, два,... марш!

Когда стихи запомнить хочешь,

Их не зубри до поздней ночи,

А про себя их повтори,

Разок, другой, а лучше... пять!

Недавно поезд на вокзале

Мне три часа пришло прождать.

Ну что ж друзья, вы приз не взяли, Когда была возможность взять!

«Эхо»

Ведущий; Можно ли стать эхом? А как? Скажите, как отвечает эхо? Если я спрошу; «Сколько времени сейчас?» Что оно мне ответит? «Час! Час!» - правильно. А может ли ответить эхо: «Одиннадцать часов пятнадцать минут»? Конечно, нет. Итак, правила игры вам понятны? Начинаем играть.

Собирайся детвора! -Ра!-Ра!

Начинается игра! - Ра! - Ра!

Да ладошек не жалей! - Лей! - Лей!

Бей в ладоши веселей! - Лей! - Лей!

Сколько времени сейчас? - Час! - Час!

Сколько будет через час? - Час' - Час!

И неправда: будет два! - Два! - Два

Думай, думай, голова! - Ва! - Ва!

Как поет в селе петух? - Ух! - Ух!

Да не филин, а петух! - Ух! - Ух!

Вы уверены, что так? - Так! - Так!

А на самом деле как? - Как! - Как!

Если дети закукарекают - штраф и игра продолжается

Сколько будет дважды два? - Два! - Два!

Ходит кругом голова! - Ва! - Ва!

Это ухо или нос? - Нос! - Нос!

Ведущий держится за ухо

Или может сена воз? - Воз! - Воз!

Это локоть или глаз? - Глаз! - Глаз!

Ведущий показывает на локоть

А вот это, что у нас? - Нас! - Нас!

Ведущий показывает на нос. За ошибку - штраф.

Вы хорошие всегда? - Да! - Да!

Или только иногда? -Да!-Да!

Не устали отвечать? - Чать! - Чать!

При ответе «нет» - штраф. Разрешаю помолчать,

А этими небольшими конкурсами можно заполнить паузы между представлениями либо провести внутри какого-нибудь глобального конкурса.

• Кольцовка - участники должны по очереди называть слова на заданную тему: это может быть предметы одежды, музыкальные инструменты, или просто комплименты даме. Тот, кто не может продолжить - проигрывает. На ответ каждому из участников даётся секунд 5-10, которые громко и страшным голосом отсчитываются. Это приводит участника в полнейшее смятение, и вымывает из головы последние мысли.

Регулятор громкости. Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, вертикальное (одна вверх, другая вниз) -максимум. В течение полминуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" ведущего. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале

Ежики, ежики

Ведущий спрашивает у участников игры: «Кто дружнее: девочки или мальчики? Хотите узнать? В этом поможет Вам игра. Повто­ряем все вместе слова и движения:

-Два прихлопа (хлопают).

-Два притопа (топают),

-Ежики, ежики (выполняют движение, напоминающее вкручива­ние лампочек)...

-Наковали - наковали (одним кулаком стучит по другому).

-Ножницы - ножницы (выполняют движения режущих ножниц),

-Бег на месте, бег на месте (имитируют бег).

- Зайчики - зайчики (изображают зайчиков, хлопающих ушами)...

-Ну-ка, дружно, ну-ка, вместе...!

После этих слов девочки громко кричат. «Девочки!!!».

- мальчи­ки: «Мальчики!!!», - а затем кричат все вместе. Ведущий, подво­дя итоги игры, говорит о том, что дружнее всего получилось тогда, когда кричали все вместе.

Заяц без логова.

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Дождик

Ведущий предлагает детям послушать, как начинается дождь. Для этого нужно повторить все, что показывает вожатый:

1. Все, сидящие в зале, начинают хлопать указательным пальцем правой руки по ладошке левой руки.

2. Затем к указательному пальцу добавляется средний;

потом добавляем безымянный палец, а через некоторое время — мизинец. После этого хлопаем всей ладонью, то есть, аплодируем.

Получается следующее: сначала "дождь" начинает капать, затем моросит, потом усиливается и, наконец, идет сильный ливень.

Титаник

Сейчас мы совершим морское путешествие на <Титанике>. Но не надо бояться, ведь этот корабль мы построим сами. Для этого мне понадобится ваша помощь. Ведущий приглашает на сцену двух человек. Они будут бортами <Титаника>. Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна девушка - УХ! Выходит девушка. Затем приглашаются два высоких человека, им предстоит быть трубами на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть взять сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка, умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма <Титаник> (полет на носу корабля над океаном). Он: <Trust me (верь мне)>. Она: <I trust you (я верю тебе)>. Ведущий: Но тут: Корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы убегают с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета. Сигнальная ракета: <Help! Help!>. Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: <А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец все целуются!

Сердце Красавицы

Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: «Сердце красавицы склонно к измене, И к перемене, как ветер мая». И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово «сердце» заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди – «сердце». Обводим руками контур своего лица – «красавицы». Делаем наклон корпусом - «склонно». Изображаем над головой рожки «к измене». Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую – «и к перемене». Дуют – «как ветер». Вытягивают ладонь с пятью пальцами – «мая».

Салют

Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать <бах>. И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами <тили-тили>, а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: <Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

Салями

Ведущий предлагает залу хором вместе с ним повторить простые слова и соответствующие движения. Когда после двух-трех попыток всему залу это удается, ведущий предлагает часть движений совершать над правым соседом, потом еще часть над левым, потом еще часть над соседом спереди (поэтому нужно, чтобы зрители в зале разместились плотно, без просветов). А слова и движения такие: - Трам-пам-пам! - три раза хлопаем ладонями по коленям. - Трам-пам-пам! - еще раз то же самое. - Гули-гули, гули-гули! - одну руку держим под подбородком, другую над головой и делаем вид, что кормим птиц. - Трам-пам-пам! - Салями! Салями! - кланяемся, взмахивая руками вверх и плавно опуская их. - Гули-гули, гули-гули! - Трам-пам-пам! Движение под "Гули-гулиб гули-гули!" предлагается сначала делать над своей головой, потом первый раз над головой соседа справа, а потом еще и второй раз над головой соседа слева. А потом еще и движение под "Салями! Салями!" делать с соседом спереди.

Обсерватория

Ведущий предлагает всем в зале представить себе, что они пришли в обсерваторию и придя туда совершить некие действия. Сначала объявляется и объясняется первое действие, весь зал его выполняет. Затем объясняется второе действие - зал выполняет сначала первое, потом второе и так далее, пока все не заканчивается аплодисментами. Действия и их объяснения таковы:

- Раздвигаем чехол не телескопе! - подняв руки перед собой вверх с сжатыми кулаками вместе, по очереди раздвигаем их в стороны, громко говоря при этом: "Вжик-вжик!" - Выдвигаем телескоп! - делаем вид, что придвигаем к себе телескоп, говорим при этом: "У-у-у-у!!!" - Вытираем стекло телескопа! - делаем вид, что протираем телескоп тряпочкой, слегка шипя при этом. - Наводим на то, что хотим увидеть! - с жужжанием крутим ручку фокусировки на телескопе, потом тыкаем пальцем в небо и громко восклицаем: "О!" - А там звезды кругом! - несколько раз разжимаем кулаки рук в произвольных точках вверху перед собой, приговаривая на каждое расжатие: "Чпок!" - Кометы пролетают! - сначала правой, потом левой рукой резко проводим перед собой диагональную черту, сначала слева снизу направо вверх, потом справа снизу влево вверх, громко произнося при этом: "В-ж-ж-ж!!!" - Ой, смотрите шатл летит! - с жужжанием расставив руки в стороны изображаем космический корабль, - А из него космонавты выпадают! - показываем выпадающих из шаттла космонавтов, "Ой-ой-ой!" - А навстречу еще и целый рой летающих тарелок! - крутим указательными пальцами в воздухе, говорим: "Улю-лю-лю-лю!!!" - И наконец-то метеоритный дождь пошел! - аплодисменты.

И мы

Игра, построенная почти на том же принципе, что и предыдущая. Однако здесь ведущий просто рассказывает некую историю предложениями, в которых есть подлежащее и сказуемое, делая между предложениями паузы, во время которых зал кричит: "И Мы!". Например. Ведущий: - Однажды, я пошел гулять в лес. Зал: - И Мы! Ведущий: - Там я увидел белку! Зал: - И Мы! Ведущий: - Но она испугалась и спряталась от меня в дупло. Зал: - И Мы! - все смеются. И так далее, текст надо продумать заранее так, чтобы в нем почаще встречались ситуации, похожие на приведенную в примере.

«Письмо».

Сейчас проверка вашей фантазии. Называйте мне все интересные прилагательные, какие знаете! Можно придумать новые! А теперь к нам пришло письмо от «президента»! (Начальника лагеря и т.д.)

Сейчас я его зачитаю! (вожатый вписывал все прилагательные в пустые места перед существительными в заранее придуманный текст.)

Вопрос-ответ в песнях.

Команда делится на 2 половины, первая поет несколько строчек из любой песни, содержащих вопрос. Другая – совещается, поет ответ. Далее поет свой вопрос и т.д.!

Васьки-Петьки

Ведущий делит весь зал на две команды, одна - «Петьки», дру­гая - «Васьки». Далее все вместе поют:

-На солнечной поляночке

-Стоит зеленый дом.

-А на крылечке домика

-Сидит веселый гном

Ведущий спрашивает: «Как тебя зовут гном?», - и показывает на одну из команд, которая отвечает скороговоркой:

- Петька! У меня рубашка в клетку. Я пришел к вам детки.

Чтобы съесть конфетку.

(«Петьки»)

- Васька! У меня штаны в горошек. Я пришел из сказки.

Потому что я хороший.

(«Васьки»)

Все это проводится несколько раз, ведущий показывает то на одну, та на другую команду, то на обе сразу, и одна из них должна перекричать другую.

Замотало

В правилах игры ведущий сообщает. «При слове « намотало», нужно обнять себя, а при слове «размотало» - руки развести в стороны». Слова ведущего могут быть следующими: «Замотало - размотало. Замотало на соседа слева - размотало. Замотало на соседа впереди - размотало».

Чихание слона

Ведущий спрашивает детей о том, слышали ли они как чихает слон, и предлагает им его чихание послушать. Для этого он делит всех играющих на три группы. По сигналу ведущего, пер­вая группа начинает кричать: «Ящички!»; вторая. «Хрящики!»; третья: «Потащили!». Ведущим проводятся несколько репети­ций. Сначала группы по очереди проговаривают слова. Затем объявляется начало три. По сигналу ведущего группы одно­временно начинают громко кричать. После этого ведущий говорит: «Будьте здоровы!».

Кукушка-Нагний

Ведущий предлагает повторять слова и движения к ним:

Ой-ля-тарира! (ударяют ладонями по коленям)

Ой-ля-куку! (говоря «ку-ку» делают щелчок пальцами)

Ой-ля-тарира (ударяют ладонями по коленям)

Ой-ля-ку-ку! (говоря «ку-ку» делают щелчок пальцами)

«Кукушка» может куковать десять и более paз, при этом темп каждый раз ускоряется.

Часы

Ведущий: Как быстро летит время! Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте все вместе послушаем, как хо­дят часы, и посмотрим, что случается, если мы с ними обраща­емся небрежно.

Правила игры: на один хлопок правая сторона зала говорит хором: «Тик». На два хлопка левая сторона зала отвечает. «Так». Веду­щий сначала правильно чередует хлопки, патом дает два хлопка два раза подряд затем - два раза по одному.

Охотники

Ведущий предлагает всем вместе повторять текст и выполнять

соответствующие движения:

Мы охотники на льва.

Не боимся мы его:

У нас огромное ружье

И острый меч - ух!

Ой, что это? Ой, что это? Ой, что это?

Болото!

Под ним не проползти.

Над ним не пролететь.

Его не обойти: дорога напрямик!

Чап-чап-чап!

Мы охотники на льва.

Не боимся мы его:

у нас огромное ружьё

И острый меч - ух!

Ой, что это? Ой, что это? Ой, что это?

Лес!

Под ним не проползти.

Над ним не пролететь

Его не обойти; дорога напрямик!

Вжик-вжик-вжик!

Мы охотники на льва.

Не боимся мы его:

У нас огромное ружье

И острый меч - ух!

Ой, что это? Ой, что это? Ой, что это?

Море!

Под ним не проползти.

Над ним не пролететь.

Его не обойти: дорога напрямик!

Буль-буль-буль!

Мы охотники на льва,

Не боимся мы его:

У нас скромное ружье

И острый меч - ух!

Ой, что это? Ой, что это? Ой, что это?

Пустыня!

Под ней не проползти.

Над ней не пролетать,

Её не обойти: дорога напрямик!

Ш- шшш -шшш-шшш!

И вот, наконец, сам лев: «P-p-p!» На протяжении всей игры эмоции игроков нарастают, поэтому в конце весь зал при звука «Р-р-р!» дружно кричит от страха и показывает, как он бежит ото льва по пустыне, морю, лесу, болоту, сопровождая свой путь звукоподражанием «Шшш!», «Буль!». «Вжик!». «Чап!». В заклю­чение потирают лоб, показывая, как славно они поохотились.

«Арам-сам-сам»

Ведущий предлагает всем вместе спеть песню 3 раза, выполняя при этом соответствующие движения:

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (все хлопают себя по коленям),

-Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой)

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (все хлопают себя по коленям),

-Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой)

О, е-э, о, е-э (делают руками восточное движение);

-Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой)

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (все, хлопают себя по коленям),

- О, е-э, о. е-э (делают руками восточное движение);

- Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой)

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (все, хлопают себя по коленям),

-Арам-сам-сам. арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коле­ням),

-Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой)

- Арам-сам-сам, арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коле­ням),

-Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой)

- О, е-э, о, е-э (делают руками восточное движение);

- Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой).

- Арам-сам-сам, арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коленям).

-О, е-э, о, е-э (делают руками восточное движение);

-Гули-гули, гули-гули (имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над готовой, левую - под головой),

-Арам-сам-сам. арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коленям).

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коле­ням),

-Гули-гули, гули-гули (у головы соседа слева имитируют кормле­ние голубей обеими руками, держа правую - над головой, ле­вую - под головой)

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коле­ням),

-Гули-гули, гули-гули (у головы соседей слева имитируют кормление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой).

-О, е-э, о, е-э, (делают руками восточное движение);

-Гули-гули, гули-гули (у головы соседей слева имитируют корм-пение голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой).

-Арам-сам-сам, арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коле­ням),

-О, е-э, о, е-э (делают руками восточное движение);

-Гули-гули, гули-гули (у головы соседей слева имитируют корм­ление голубей обеими руками, держа правую - над головой, левую - под головой),

Арам-самчам. арам-сам-сам (хлопают соседей справа по коле­ням).

Темп исполнения необходимо постоянно увеличивать!

Ипподром

Ведущий в начале игры может поинтересоваться у игроков, бы­вали ли они на скачках, и предложить побывать им в роли ло­шадей. Игра начинается со слов:

«На старт, внимание, марш!»

«Лошади» зацокали копытами по дороге (все выполняют пооче­редные хлопки правой и левой руками по коленям),

Вдруг - барьер (руки поднимают вверх и ударяют о колени).

Поскакали по болоту (оттягивают поочередно правую и левую щеки).

Двойной барьер (руки поднимают вверх и ударяют о колени, и так 2 раза),

Поскакали по мостовой (кулаками бьют себя по груди).

По песочку (трут ладони друг о друга).

Тройной барьер,

По дороге.

И вот уже видна финишная пиния. Кто же быстрее?

После того, как все игроки достигли финиша, ведущий предла­гает участникам положить свою правую руну на голову соседа справа, погладить по голове и сказать: «Хорошая лошадь! - затем погладить по голове самого себя и сказать «А я все равно лучше!»

«Немая» песенка или «чайничек»

Ведущий предлагает всем вместе петь и выполнять соответствующие движения:

-Чайничек (руками, вытянутыми параллельно друг другу, чер­тят в воздухе вертикальные линии)

-С крышечкой (делают рукой горизонтальную черту в воздухе)

-Крышечка (делают рукой горизонтальную черту в воздухе)

-С шишечкой, (руку сжимают в кулак)

-Шишечка (руку сжимают в кулак)

-С дырочкой (указательным и большим пальцами изобра­жают дырочку)

-С дырочки (указательным и большим пальцами изобра­жают дырочку)

-Пар идёт (имитируют движение пара).

Затем текст и движения повторяются с конца:

-Пар идет с дырочки.

-Дырочка в шишечке.

-Шишечка в крышечке.

-Крышечка в чайничке.

Далее ведущий предлагает первое слово не петь, а только по­казывать движения к нему. Затем не поют первое и второе слово, и т. д. Важно не сбиться, а правильно исполнить до конца немую песенку.

Ипподром

Все сидят в кругу. Вожатый сидит так, чтобы его было всем хо­рошо видно, его стул как бы отделен от остальных. Можно поса­дить ребят полукругом. Вожатый говорит. «Есть ли у нас ладони? (Ребята показывают) А колени? (Кто-то неизбежно хлопнет ладошкой по копенке) Отлично! Именно так выходят кони на поле ипподрома. Все вместе, - медленное поочередное похло­пывания по коленям. - Кони вышли на старт - одной рукой бьем по колену, как бы взрывая землю.- Старт! Побежали ( - быстрое похлопывание. - Бежим! Бежим! По мостовой - удары кулаками в грудь поочередно (Кинг-Конг) - По песочку, - быстро тереть ла­донями друг о друга. - По болоту - быстро захватить пятернями колени и вертикально поднять руки с громким чмоканьем. Барьер! - руки зависли чуть дальше на уровне груди». И так да­лее. Можно придумать свои варианты "пересечения местности". Все это быстро чередуется в любой последовательности. Фи­нал: Скоро финал! - быстро хлопаем - приближаются трибуны! Трибуна девочек. Девочки, кричим. А вот трибуна мальчиков. Ребята давай – Возгласы. -Вот финиш. Ура! Мы победили.

Театр

Игра применяется для заставки перед представлением. Веду­щий на сцене: "Сейчас я спрошу: «А не поиграть ли нам в те­атр?», а вы хором отвечаете: "Да-да-Да!". Попробуем. Хорошо! Сначала. Раскрылся занавес (раскидывает руки в стороны) - вшик-вшик. Сначала (Все повторяют движения и звуки).3апиликали флейты! Мальчики: - пили -пили (имитируя игру на флейте). Заиграли контрабасы. Девочки бу-бу (имити­руют игру на контрабасе). Сначала! На сцене сидят трое. Один говорит... Кто говорит? (Быстро выбирает из зала). Говорит. "А не организовать ли нам Банду?». Кто-то повторяет. Сначала. Второй говорит. Кто? «А кто у нас будет атаманом?». Сначала. Третий говорит: «Я». Кто? ( выбирает). Сначала. «А мы все (показывая пальцем - "Он"), а он – «А что я для этого должен сде­лать?» Сначала. Ведущий (залу): «А что он для этого должен сделать?». Например, из зала кричат: «спеть!» Ведущий «Выходит и поет», приглашая «атамана» на сцену. Тот выходит и поет.

Красная шапочка

Ведущий, он же режиссер, по очереди вызывает всех участни­ков спектакля-сказки на роли. Роли: елочка, березка, пенек, бе­лочка, полянка с цветочками, птичка, зайчик, волк, охотники и красная шапочка, все остальные в зале - ветер. После вызова очередного участника на роль, ведущий показывает и проигрывает с ним его роль от начала сказки. Текст сказки можно изме­нять. Вот один из вариантов: Ватер дует, деревья качаются, дуб заскрипел, зашелестела березка с елочкой, зайчик запрыгал, птички летают и поют, белочка колит орешки, пошла Красная шапочка, напевай песню: "Ля-ля-ля". За ней - крадется волк, охотники идут по следу, шапочка цветочки нюхает, волк шапочку обнюхивает, открывает пасть "А-а-а", охотники хватают волка. Всем огромное спасибо!

Три музыкальных сапога

Один- водящий - уходит. Все выбирают какое-то слово из трех слогов. Потом делятся на три команды, сидя в кругу: Например, это слово - "машина". Когда водящий возвращается, одна коман­да поет слог на «ма» на мотив, скажем, "Пусть бегут неуклюже...", вторая - одновременно поет слог "ши" на мотив, допустим, «Подмосковных вечеров», а третья - слог "на" с музыкой "Отчего на голове не растут цветки». Водящий прислушивается и пы­тается угадать, какое слово загадано. На это ему дается три попытки по 10 секунд

Купила бабушка

В начале игры ведущий дает установку на запоминание слов и соответствующих им движений, т.к. в течение всей игры они будут

повторяться, и при этом важно не ошибиться

Слова ведущего:

Купила бабушка себе курочку (2 раза, все вместе поперемен­но ударяют правой и левой рукой по коленям).

Курочка по зернышкам кудах-тах-тах (2 раза, имитируют перекладывание зерен из одной ладони в другую).

После этого к каждому новому двустишию будет добавляться последняя строчка предыдущей фразы, например: Купила бабушка себе уточку (2 раза, попеременно ударяют правой и левой рукой по коленям). Уточка тя-тя-тя-тя (2 раза, делают рукой «змейку» от себя),

Курочка по зернышкам кудах-тах-тах.

Купила бабушка себе индюшонка (2 раза, попеременно уда­ряют правой и левой рукой по коленям).

Индюшонок футы-нуты (2 раза, наклоняясь вперед, поводят то правым, то левым плечом), Уточка тя-тя-тя-тя.

Курочка по зернышкам худах-тах-тах. Примеры последующих фраз: Поросенок хрюки-хрюки (показывают руками на уровне носа пятак свиньи);

Коровенка муки-муки (изображают рога коровы);

Лошаденка цоки-цоки (делают руками движения, словно держат уздечку)

«Я - музыкант»

Ведущий говорит фразу и выполняет соответствующее движение к ней, затем предлагает находящимся в зале повторить это:

Я - музыкант (показывает сам на себя);

Мы - музыканты (обводит руками зал);

Мы - музыканты, кэмпл – таланты.

Я умею играть (показывает сам на себя);

Мы умеем играть (обводит руками зал).

Мы умеем играть на бубнэ (ударение на «э»; поднимает обе руки вверх и влево),

Бубна-таки (7 раз; хлопает поднятыми вверх и влево руками),

Хэй (разводит руки в разные стороны).

После этого ведущий начинает говорить текст сначала, но чуть быстрее, при этом вторая часть каждый раз меняется.

Мы умеем играть на трубе (изображает процесс игры на трубе),

Труба-таки (7раз; изображает процесс игры на трубе),

Хэй (разводит руки в разные стороны).

Мы умеем играть на пузэ (ударение на «э») соседа слева;

Мы умеем играть на пяткэ (ударение на «э») соседа справа;

Мы умеем играть на нерве (ударение на «е»).

«Хи-хи, ха-ха»

Ведущий предлагает повторять вместе с ним слова и движения к ним:

Раз (поднимаем правую руку вверх вправо),

Два (поднимаем левую руку вверх влево),

Три (опускаем правую руку вниз вправо),

Четыре (опускаем левую руку вниз влево),

Пять (поднимаем правую руку вверх вправо),

Хи-хи (слегка наклоняемся вперед),

Ха-ха (отклоняемся назад).

Раз (поднимаем правую руку вверх вправо),

Два (поднимаем левую руку вверх влево),

Три (опускаем правую руку вниз вправо),

Четыре (опускаем левую руку вниз влево),

Хи-хи (слегка наклоняемся вперед),

Ха-ха (отклоняемся назад).

Раз (поднимаем правую руку вверх вправо),

Два (поднимаем левую руку вверх влево),

Три (опускаем правую руку вниз вправо),

Хи-хи (слегка наклоняемся вперед),

Ха-ха (отклоняемся назад).

Раз (поднимаем правую руку вверх вправо),

Два (поднимаем левую руку вверх влево),

Хи-хи (слегка наклоняемся вперед),

Ха-ха (отклоняемся назад).

Раз (поднимаем правую руку вверх вправо),

Хи-хи (слегка наклоняемся вперед),

Ха-ха (отклоняемся назад).

Все вместе кричат »Ха!».

Темп произношения необходимо увеличивать от куплета к куплету.

У оленя дом большой

Ведущий разучивает слова с детьми и поясняет, что каждое слово обыгрывается соответствующими движениями рук. Темп постепенно увеличивается при повторном исполнении песни.

У оленя дом большой (руками над головой изображают крышу дома)

Он глядит в свое окно (руками перед лицом показыва­ют квадратное окно)

Заяц по лесу бежит (изображают бег на месте)

В дверь нему стучит (изображают стук в дверь кулач­ком)

Тук-тук (стучат правой ногой об пол)

Дверь открой (открывают дверь)

Там в лесу (правой рукой с оттопыренным большим пальцем показывают назад)

Охотник злой (изображают руками ружье)

Быстро двери отры­вай (правой рукой имитируют приглашение в дом)

Лапку мне давай (руки выставляют вперед ладошами наружу)

Колобок

Ведущий делит всех участников игры на команды, соответст­вующие ролям, при этом называет фразы для них:

Роли актеров

Фраза

Старик

«Не вопрос!»

Старуха

«Не судьба!»

Амбар

«Напрягись!»

Сусеки

«Ага-ага»

Колобок

«Чай, кофе, потанцуем!»

Заяц

«Который час?»

Волк

«Еду я домой…»

Медведь

«А чего вы тут делаете?»

Лиса

«Я не такая!»

Распределив роли, ведущий рассказывает сказку «Колобок». Когда он называет кого-то из героев, команда с соответствую­щим названием должна быстро сказать свою фразу. Задача ведущего: рассказать сказку как можно интереснее и запутаннее.

Рыбка

Ведущий одной рукой изображает волну, а другой - рыбку. Как только «рыбка» показывается из воды, участникам необходимо ее поймать хлопком. Смех и веселье всем гарантированы!

Гол - мимо

Участники делятся на две команды (территориально). Затем разучиваются названия рук. Одна называется «гол», другая «мимо». Та команда, на которую показывает одна из рук, долж­на громко прокричать название руки. Задача ведущего запутать участников. Для накала страстей ведущий ведет счет. Если кто-то один в команде ошибается, то другой команде прибавляется одно очко. Когда руки скрещены весь зал кричит – «шайба». Счет можно вести строгий, а можно так, как хочет веду­щий.

Веретена точены…

Всех находящихся в зале ведущий разбивает на три команды. Одна команда- «Веретена точены», вторая – «Веники замочены», третья – «Барыня, барыня, сударыня барыня». Ведущий указы­вает рукой на одну из команд и та кричит свое название. С тече­нием времен темп игры увеличивается.

Репка

Ведущий делит всех участников игры на команды, соответст­вующие ролям, при этом называет фразы для них:

Роли актеров

Фраза

Репка

«О, махина!»

Дед

«Тыкс-с!»

Бабка

«Убила бы!»

Внучка

«Я готова!»

Жучка

«Лай-лай-лай»

Кошка

«Ну полай на меня,

ну полай!»

Мышка

«От винта!»

Распределив роли, ведущий рассказывает сказку «Репка». Когда он называет кого-то из героев, команда с соответствующим названием должна быстро сказать свою фразу. Задача ведуще­го: рассказать сказку как можно интереснее и запутаннее.

«Хлопки»

Ведущий предлагает всем участникам посоревноваться в уме­нии хлопать. Для этого он говорит, сколько раз необходимо хлопнуть. По сигналу ведущего, все начинают как можно быст­рее хлопать указанное количество раз. Происходит небольшое соревнование между участниками и ведущим, при этом количество хлопков ведущий постоянно увеличивает.

Оркестр Московского зоопарка

Участники разбиваются на микрогруппы, каждая из вторых вы­бирает себе животного с характерными языками (гав, мяу, бе, кар, му, и тд). Дирижер предлагает спеть песню (например, «Подмосковные вечера») на языке каждой группе. Дирижер пока­зывает по очереди на каждую группу, и они продолжают песню, начатую предыдущей группой

Регулировщик

Среди играющих выбирается ведущий - "регулировщик". Все поют песню, а он поднимает руку вверх и совершает ею движе­ния по часовой стрелке вниз. Три правила: - рука вверх - поют песню громко; - рука в горизонтальном положении - песня стиха­ет: - рука внизу - поют песню «про себя». Затем «регулировщик» медленно поднимает руку и т.д. продолжается игра.

Иностранцы

Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, "Жили у бабуси..."), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, "а". Получается: "Жала а бабаса..." Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: "Жулу у бубусу..." И т.д.

Цирк не приехал

Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или па полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку.

Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание. И так — пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. п.

:Игра позволяет выявить творческий потенциал ребят и помогает детям стать более раскованными.

«Ой-ля калина»

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Ой-ля калина". Я буду показывать движения и напевать слова, а вы должны повторять вместе со мной.

Слова такие:

Шпивай-мо (нараспев, протяжно)

(Ритмично хлопает по коленям)

Ой (хлопает по коленям)

Ля (Хлопает в ладоши)

Калина (щелкает пальцами)

Ой (хлопает по коленям)

Ля (хлопает в ладоши)

Ку-ку (щелкает пальцами).

Повторять три раза, петь быстро, темп можно менять.

В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов "ку-ку" от одного до пяти (не забывая щелкать пальцами), а потом уменьшать от пяти до нудя. Когда с «ку-ку» не поется (на нуле), пальцами не щелкают, а делают просто паузу.

Игра «Барыня – сударыня»

Вед: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Барыня-сударыня", а для этого нам надо разбиться на 5 групп.

(Вед, организует разбивку:

— если ребята сидят по рядам, то надо разбивать в зависимости от количества рядов, по 1, по 2, по 3 ряда.

— если же они сидят сплошной массой, то ребята разбиваются так: от Коли Пети — 1 группа, от Васи до Саши — 2 группа и т. д.)

1гр. запоминает свою фразу: "Веники замочены".

2 гр. — "Ножики заточены".

3 гр. — "Завтра едем за грибами".

4 гр. — "Пей чай с пирогами".

5 гр. — "Бревна в речку покатились".

— Я надеюсь, вы все запомнили. Итак, ваша задача: после слов, которые кричу я - "Барыня, барыня, барыня-сударыня"; все группы по очереди встают и говорят свою фразу в том ритме, а котором я пропел начальную фразу. Итак, начали!

Ведущий свои слова каждый раз напевает в разном темпе. Сначала очень медленно, потом быстрее и быстрее. Можно делать резкие переходы. Игра продолжается около 3-4 минут.

День рождения

Ведущий: «Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер (обмахивается воображаемым веером, зал повторяет). Мой друг приехал из Индии и привез, в подарок веер и швейную ручную машинку (изображает сначала веер, потом машинку, зал повторяет)». Постепенно прибавляются все новые и новые предметы, например, лыжи, мясорубка, духовое ружье, саксофон... Играющие должны не сбиться.

Колокола

Ведущий делит зал на пять частей и каждой раздаст слова:

1-й: «Блин-н-н-н»,

2-й: «Полблина»,

3-й: «Четверть блина», 4-й: «Нет блинов, одна сметана»,

5-й: «Блинчики-блинчики».

Каждое слово произносится в определенной тональности и определенном размере, причем увеличивается тон от «блин» к «блинчикам». Частота от целой части «блин» к 1\16 - «блинчики».

Если последовательно произносить эти слова всем залом и правильно выдержи­вать тон и частоту, то в зале создастся ощущение колокольного звона.

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на постижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Золотое зернышко»

Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:

- Добрый день! Что у тебя?

- Золотое зернышко - отвечает 1 из пары.

- Что за него?!

- Гору снега и озера вод!

Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто первым вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.

«Не зевай!»

Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»

Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернуться на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.

«Сантики-Сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Японец»

Все встают в круг лицом по двое (один встает за другого). Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре. И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге (это домик). Начинается диалог:

- (ведущий) Тук - тук.

- Кто там? (отвечает играющий, стоящий во внешнем круге).

- Это я - японец. Пойдем на Фудзияму (гора такая) погуляем?

- Пойден, погуляем.

Играющие разбегаются в разные стороны, при встрече пожимают руки и говорят: «посикоку - посикоку», потом они бегут дальше, пытаясь занять место перед освободившимся домиком. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку», По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на«берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

«ВОЛКИ ВО РВУ»

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

«Таиландский бокс»

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различные варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

«Туалетная бумага»

Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней, ни разу не оступившись.

«Эстафета»

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается, петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

«Два кольца»

Группа стоит, взявшись за руки, вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию, и при этом удержаться самому.

«Бежать в связке»

Нужно пробежать расстояние со связанными ногами. Можно в парах или даже по несколько человек.

«Эстафета-паровозик»

Несколько команд из четырех человек.

Минимум две черты (старт и финиш), расположенные в 10метрах на свободной площадке.

Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды - «локомотив», его партнеры - «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

«Три подскока»

Две команды. Площадка, разделенная на две части и перегороженная нейтральной зоной. Потребуется один мяч.

Цель: заставить подскочить не менее трех раз мяч в лагере противника.

Правила: игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает три подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

«Золотые ворота»

Количество участников: 16 -20 человек (четное количество).

Возраст участников: 9 -13 лет.

Двое ведущих становятся лицом друг к другу и, взявшись за руки, поднимают их вверх - это «ворота».

Остальные игроки образуют цепочку, крепко взявшись за руки.

«Ворота» произнося считалочку:

Золотые ворота,

Пропускают иногда

Пропускаем раз,

Пропускаем два,

А на третий раз

Не пропустим вас!

Цепочка игроков в то время, пока ведущие произносят слова, должна быстро пройти сквозь «ворота». Проходить через ворота игроки должны, пока не закончились слова.

Произнося самые последние слова считалки, «ворота закрываются» участники резко отпускают руки. Те игроки, которые оказались внутри, укрепляют ворота» - покидают своих друзей и начинают вместе с едущими ловить оставшихся участников. Постепенно количество участников в воротах увеличивается, а цепочка становится все меньше и меньше. Два игрока, оставшихся последними, - победители, они и станут новыми «воротами».

«Перестрелка»

Возраст участников: от 12 и старше.

Количество участников, от 8 до 40 человек.

Играющие делятся на две команды, каждая команда выбирает своего капитана.

Команды строятся друг против друга на расстоянии 15-20метров. Впереди каждой команды очерчивается круг 1-1,5м в диаметре - это аванпосты. Третий круг делится посредине между двумя другими. Капитаны становятся на аванпосты, остальные игроки располагаются за ними в произвольном порядке.

Тот капитан, которому выпал жребий начинать игру, берет мяч и старается попасть им в капитана команды противника. Тот может увертываться от удара, но не должен выходить за границу аванпоста. Если капитан промахнулся, то мяч переходит к противнику. Игроки, стоящие сзади, ловят мяч, который брошен в их капитана. Если им это удается, то их капитан получает право перейти в центральный круг и бросать мяч оттуда.

Когда один из капитанов будет выбит другим, то на аванпост встает другой игрок команды и вступает а перестрелку с капитаном противника

Капитан, которого выбили, присоединяется к игрокам своей команды и тоже ловит мячи. Когда и второй игрок будет запятнан, наступает очередь третьего и т. д.

Правила:

1. Капитан или игрок, даже случайно покинувший аванпост, считается запятнанным.

2. Мяч перебрасывается из лагеря в лагерь поочередно и не может быть брошен два раза подряд.

3. Если играющие поймают мяч на лету или он один раз ударится о землю, то игрок, бросающий мяч, переходит в центральный круг и не может покинуть его, пока не будет запятнан.

«СЫЩИКИ - РАЗБОЙНИКИ»

Возраст участников: любой.

Количество участников: до 20 человек.

Участники делятся на две группы: «сыщики» и «разбойники» - равные по силе. Оговариваются пределы территории, на которой будет

проводиться игра. Разбойники убегают (на это им дается определенное время), и потом сыщики разыскивают их по стрелкам, оставленным разбойниками.

Также может быть использован пароль, который сыщики должны узнать, чтобы победить разбойников. Команды не должны разделяться, когда ищут или убегают. Стрелки разбойников могут быть обманными и должны быть зачеркнуты сыщиками.

Сыщики побеждают, когда пойманы все разбойники.

« БОИ НА ВАМПУНАХ»

Количество участников: любое, но четное количество.

Возраст участников: любой.

Оборудование: нитки, цветной картон.

Все игроки делятся на пары. У каждого участника на шее на ниточке висит «вампун» - небольшой квадратик картона.

Задача игроков состоит в том, чтобы сорвать «вампун» противника, но при этом сохранить свой.

Игра заканчивается, когда останется один игрок, имеющий «вампук».

«ШТАНДЕР»

Количество участников: любое.

Возраст участников: любой.

Оборудование; мяч.

Все играющие становятся в круг на расстоянии шага друг от друга. Водящий находится посередине круга. Он подбрасывает высоко вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету, выбегая в центр круга, а водящий старается занять его место. Если игроку удается поймать мяч, то он становится водящим. Если игроку не удается поймать мяч с первого раза или он поднимает его с земли, то все игроки разбегаются в разные стороны, а тот старается попасть мячом в кого-либо из убегающих.

Поймав или подобрав мяч, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» - и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т. д., но сходить с места он не имеет права.

Змейка

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.

Молекула

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий - "молекула". Все играющие - "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и она вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

Эстафета - паровозик

Несколько команд из 4 человек;

Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10метрах на свободной площадке.

Цель: сформировать первый поезд прибывающий на вокзал.

Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее.

Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

Смена зоны

Площадка, разделенная на три зоны.

По две пары защитников, нападающие в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей.

Цель: Набрать максимальное количество очков за определенное время (1-3 минуты), делая передачи.

Правила: Обмен сделан в той же зоне — 1 очко; обмен сделан между соседними зонами — 2 очка; обмен сделан между 1 и 3 зонами — 3 очка. Если игрок вывел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передается сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении назначенного времени считают очки, и команды меняются ролями.

Разрушенный лагерь

2 команды, размещенные по одну и по другую сторону нейтральной зоны. 1 мяч.

Цель: поменять лагерь.

Правила: игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.

Три подскока

2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч. Страница 10

Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника

Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

Подход по боковой линии

2 команды, гандбольное или футбольное поле. 2 ворот, 1 мяч.

Цель: забить как можно больше голов, проходя по боковой линии.

Правила: игра идет по правилам гандбола, но 1 игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может свободно по ней передвигаться, но не заходить на поле. Прежде чем бить в ворота противника, игроки должны сделать хотя бы 1 пас боковому игроку.

Взятие мяча

Единоборство.

Твердая и свободная площадка. 1 мяч.

Цель: Для атакующего: взять мяч.

Для охранника - продержать мяч в течение определенного времени (1 минуты).

Правила: Охранник встает на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди.

Атакующий встает на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая, тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечений времени меняются ролями.

Гвардейцы и мушкетеры

Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому, какое звание достанется, в том звании он играет.

В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штабе, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: «Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.

«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например: *

1 капитан может взять в плен двух рядовых или одного лейтенанта;

2 рядовых - одного рядового;

1 лейтенант - одного рядового и т.д.

Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.

Невидимки

Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой крут, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним - водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя

Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.

Правила:

1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.

2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)

3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.

Погоня за лисицами

Подготовка: после 1,5-2км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Остальные играющие - «охотники» - собираются на старте.

Описание игры: по сигналу руководителя, «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5км, «лисицы» прячутся в 30-50м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу». (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» - они победители, если нет - проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.

Правила:

1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается, «лисицы» проигрывают.

2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.

3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.

4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 и от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.

5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.

6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.

7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.

Ромбы (красные и синие)

Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.

Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков - победителей.

«Тише едешь - дальше будешь»

Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20-30 шагов от водящего. Водящий произносит: «Тише едешь - дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь - дома будешь!». После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может коснуться стоящего у стены. Выйгравший становится водящим.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставлен­ные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по одному становятся позади участников, сидя­щих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Осталь­ным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

«Хвост дракона»

Играющие выстраиваются в колонну по одному и берут друг друга за пояс или за плечи. Задача игрока, стоящего первым - поймать игрока, стоящего последним. Вни­мание! Игру лучше всего проводить на поляне.

Летучий голландец

Игроки становятся в круг и берутся за руки. Одна пара бегает за кругом Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и обежать его, то же самое делает пара, ко­торая ударила, только она двигается в противоположном на­правлении. Игроки, быстрее обежавшие круг, занимают пустое место: другие - передвигаются за кругом. Игра продолжается.

Русская игра «Вышибалы»

Участники делятся на две команды- ведущие и играющие. Очер­чивается прямоугольник - «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играю­щие) могут поменяться местами и продолжать игру

«Четыре стихии»

Играющие становятся в круг, в середине его - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов «земля», «огонь», «вода», «воз­дух». Если сказано «земля», тот, кто поймал мяч должен быст­ро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове «вода» играющий называет какую-либо рыбу. Когда зву­чит слово «воздух», игрок должен дать название птицы. При слове «огонь» всем нужно несколько раз повернуться, помахи­вая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошиб­ся, выбывает из игры.

«Третий лишний»

В игре два водящих: один - убегает, другой - догоняет. Все остальные игроки распределяются по парам и становятся таким образом, чтобы образовалось 2 круга, один в другом. Убегающий может встать перед любой из пар. В этом случае начинает убегать игрок, оказавшийся в колонне третьим от центра. Перемещаться убегающий и догоняющий могут только за кругом. Если убегающий пойман, водящие меняются местами.

«Доброе утро, охотник!»

Игроки становятся в круг, выбирают «охотника», который ходит за кругом. Неожиданно он прикасается к плечу одного из игро­ков, тот поворачивается и произносит «Доброе утро, охотник!», - продолжая идти по кругу в направлении, противоположном дви­жению «охотника». Пройдя полкруга, они встречаются, игрок вновь говорит «Доброе утро, охотник!», - после чего оба начи­нают бежать каждый в своем направлении, чтобы занять остав­шееся пустое место. Не успевший занять место становится «охотником».

Обязьяни салки

«Обязьяни салки» - разновидность пятнашек.. Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения, водящий обязан менять свои способы передвижения вслед за убегаю­щим.

Русская игра «Цепи кованые»

Две шеренги детей, взявшись за руки, становятся друг против друга на расстоянии 15 - 20м. Одна шеренга детей кричит «Цепи, цепи, разбейте нас!». Другая спрашивает «Кем из нас?». Первая, посовещавшись, отвечает «Димой» Дима разбегается и старается разбить вторую шеренгу. Если разбивает, то уводит в свою шеренгу ту пару участников, которую он разбил. Если не разбивает, то встает в шеренгу, которую не смог разбить. Выиг­рывает та команда, где оказывается больше игроков

«Пятка-нос»

Участники игры образуют два круга: внутренний и внешний (с одинаковым количеством играют). Игроки внутреннего круга стоят лицом к игрокам внешнего круга, таким образом, образуют пары (важно запомнить своих партнеров). По команде ведущего игроки внешнего круга начинают бежать по часовой стрелке, а игроки внутреннего круга - в противоположном направлении. Ведущий дает команды, которые должны выполнять пары, при­чем очень быстро.

Например, ведущие произносит: «Спина к спине!»- игроки, должны встать спинами друг к другу. Пара, которая последней сделает это, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая безошибочно выполнит все задания. Команды могут быта следующими:

- «Ладонь к ладони!»:

- «Ухо «плечу!»;

- «Коленка ладони!»;

- «Ступня к ступне!»;

Охотник и сторож

Из числа играющих выбирается «охотник» и "сторож". "Сторож" становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра Остальные играющие «звери» разбегаются по площадке в разных направлениях. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (перехо­дить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, то он сам отправляется круг.

Американский треугольник

Разновидность пятнашек, начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки как можно шире. Один оставшийся вне круга - водящий. Его задача - запятнать одного из трех в кругу, стояще­го напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих - не допустить этого. Если водящий запятнал, го происходит смена водящего или игрока «напротив».

Третий лишний

Все становятся в круг по парам в затылок друг другу. Двое водящих: один - убегает, другой - догоняет. Убегаю­щий может встать третьим сзади (или спереди) к одной из пар, тогда стоящий спереди (сзади) должен убегать. Задача дого­няющего осалить убегающего игрека, тогда они меняются ролями.

Гуси – утки

Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит во­круг всех по кругу и, дотрагиваясь до каждого, говорит: «Утка». Как только водящий дотрагивается до кого-то и говорит: "Гусь", то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен за­нять место игрока и т.д.

Мы веселые ребята

Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая - убегающих. Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг другу, говоря: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть. Но попробуй нас догнать!». Как только заканчи­вают произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Коман­ды меняются ролями. Победители - по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

Вороны и воробьи.

Участники делятся на две команды. По жребию одни становится воронами, другие - воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит: «Вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала). Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игро­ков в командах. Выявляются победители. Примечание: дого­няющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некото­рую линию, начерченную на поле.

Голова-хвост

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящего. Первый в цепи изо­бражает «Голову», последний – «хвост». В игре «Голова» стремится поймать «Хвост». Все участники, стоящие между Головой и хво­стом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает «Голове», а та, что ближе к хвосту, помогает «хвосту». Игра продолжается, пока «Голова» поймает «Хвост». Потом можно сменить «Голову» и «Хвост».

Коршун и наседка

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящего. Первый в цепи изо­бражает "наседку", все остальные – «цыплята». Один из играю­щих «коршун». Он старается схватить «цыпленка», стоящего по­следним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграж­дая «коршуну» путь разведенными в сторону руками. Все играю­щие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цели находился как можно дальше от «коршуна».

Лабиринт (разновидность пятнашек)

Играют не менее 11 человек. Два из них водящие - кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридор). По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются в одну сторону налево или направо, образуя коридоры. По команде ведущего участни­ки поворачиваются обратно. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если "кошка" поймала «мышку», то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

Ловля парами (разновидность пятнашек)

Один водящий сначала пятнает одного. Затем, взявшись за ру­ки, они пятнают вдвоем, затем - втроем, когда число водящих станет - 4, то они разбиваются на 2 пары и т.д., пока все они не станут водящими.

Ловля цепью (разновидность пятнашек)

Начало - как в предыдущей игре, только водящие остаются од­ной цепью. Эта игра проходит интересно в лесу или среди стол­бов.

Французские салки (разновидность пятнашек)

Участвует «охотник» - водящий; «собаки» - помощники водящего; «утки» - убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача - сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.

Бояре

Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в ко­мандах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цель на расстоянии ветров 10-15. Первая команда идет вперед со словами: «Бояре, а мы к вам пришли!» и назад: «Дорогие, а мы к вам пришли». И оказывается на том же месте, где и была. Другая команда повторяет эти же движения со словами - «Бояре, зачем пришли? Дорогие, а зачем при­шли?" Начинается диалог: - Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна.

-Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?

Пер­вая команда совещается и выбирает кого-то.

- Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие, нам вот эта мила.

Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи спиной к первой команде. Вторая команда отвеча­ет, продолжая диалог:

- Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас.

- Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.

- Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.

- Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.

- Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.

- Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору све­дем.

- Бояре, она доктора боится. Дорогие, она доктора боится.

Первая команда завершает:

- Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда. Тот, кого выбрали «невестой», должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращает­ся в свою команду взяв с собой любого игрока из первой коман­ды. Если цепь осталась целой, то «невеста» остается в первой команде, т.е. «выходит замуж». В любом случае второй кон начи­нает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя большее количество игроков. Можно изменить слова придумы­вая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге. Впрочем, правила можно придумывать самим.

Черти в аду (разновидность пятнашек)

На песке чертят параллельные линии на расстоянии 2метров, и называется это пространство «Адом». Внутри него бегают 2 ве­дущих, взявшись за руки. Все остальные участники стоят по разные стороны Ада и перебегают через него. Тех, кого запят­нали, тоже становятся чертями.

Антилопы и львы

Участники делятся на 2 команды: одни - львы, другие - антило­пы. Львы - это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда участники (антилопы) подойдут близко. А дальше как в про­стых салках.

Бинго

Играющие образуют два круга один в другом с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова:

« Мой лохматый серый песик

У окна сидит;

Мой лохматый серый песик

На меня глядит

Б-И-Н-Г-О (2 раза).

Да, Бинго звать его»

Слова «Б-И-Н-Г-0» произносятся раздельно по буквам, причем на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют, в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно (удивленно-радостно) и последние слова («Да, Бинго звать его») пара произносит вместе, держась за руки. После чего играющие представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

Дружба

Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают по одному играющему и встают на их место. Происходит знакомство. Освободив­шиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.

Прогулка по ФУТЗНЯМУ

Играющие образуют круг, встав по парам в затылок друг другу, Выбирают водя­щего. Он подходит к какому-нибудь и стучит в спину: «Тук-тук!» Ему: « Кто там?» В: -Это я. Японец, пойдем со мной на Фудзияму гулять.

Ему: «Пойдем»

После этих слов, они обходят круг с разных сторон и при встрече здороваются: «Посикока-посикока». Затем бегут, каждый со своей стороны на пустое место, туда, где стоит один человек. Каждый старается первым встать на место отсутствующего впереди стоящего. Менее ловкий становится водящим.

«Маша и Яша»

Играющие образуют круг. В центре - два водящих: Маша и Яша. Им завязывают глаза, и один должен поймать другого, ориентируясь на звук его голоса. Водящий Яша спрашивает: «Маша, ты где?»

Она отвечает; «Я здесь, Яша!»

Как только Яша поймал Машу, они меняются ролями, и Маша ловит Яшу. Круг помогает тому, кого ловят. Потом Маша выбирает нового Яшу, а Яша Машу.

«Куда-куда?»

Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняет­ся до конца игры. В центре- водящий. Он называет пару номеров, например: «11- 23.» Те, у кого эти номера, должны похлопать себя, по коленям, спросить «Куда-куда?», и поменяться местами. Ведущий должен успеть встать, на свободное место. Менее расторопный остается водить, если он остался три раза, то должен выполнить желание круга (станцевать, спеть и т.д.)

«Слон»

Участвуют две команды. Жребий определяет очередность. Одна команда стано­вится в колонну около опоры, причем, каждый человек сгибается в поясе и обхватывает стоящего впереди за талию, стараясь спрятать голову. Другая команда по очереди запрыгивает на спины первой. Когда все усядутся, команда, находя­щаяся внизу, должна пройти некоторое расстояние. Если во время передвижения сидящие сверху коснуться земли, то они подставляют спину. Если этого не произойдет, то вторая команда снова наверху.

Кавалерия

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения; постепенно увеличи­вая темп речи и громкость последнего слова:

«Раз-два» (переставляют ногами)

«Трах-трах, пулемет!» (сжатыми кулаками изображают стрельбу)

«Выше-выше, самолет! (перебрасывают ладонями кверху невидимый шар). «Бум, артелерия! (ударяют в ладоши)

«Несется кавалерия» (машут воображаемой шашкой)

«Ура-ра-а-а!».

Ромбы

В игре участвуют. Две команды с равным количеством человек: фиолетовые и зеленые; Каждому участнику присваивается звание с фиксированным для него количеством баллов:

«солдат»- 11 баллов;

«старшина»- 200 баллов;

«младший лейтенант»- 300 баллов;

«лейтенант»- 400 балов и т.д.

Звания и баллы вписываются па карточки- ромбы и раздаются участникам. Жребий решает, кому убегать, кому (через 15 минут) искать и догонять. При обнаружении противника нужно .сказать: «Ваш ромб!» и потребовать его карточку. Если баллы противника меньше или равны вашим, то ромб забирается и баллы суммируются с вашими, позволяя тем самым «взять» более крупную фи­гуру. Если баллы противника перевешивают ваши, вы отдаете ромб и убегаете (в течение 15 секунд противник должен оставаться неподвижным). Когда против­ник «обезврежен», т.о. у него нет ромбов, игра начинается снова.

Казаки - разбойники

Команда «Казаков» стремится найти команду «разбойников» по знакам (меловым стрелкам), которые те оставляют в самых различных местах. «Казаки» побеждают лишь и том случае, если выполняют два условия: не только находят противников, но и зачеркивают все оставленные ими стрелки.

Игры снятия напряжения. Эстафеты.

"Бразилия"

Играющие повторяют за ведущим слова и движения.

«У меня в Бразилии живет бабушка!

У нее вот такой палец! (показыва­ет большой палец руки, все повторяют).

У меня в Бразилии живет бабушка.У нее вот такой палец (показывают).

И вот такой рот ( кривит рот, все повторяют).

У меня в Бразилии живет бабушка! у нее вот такой палец. Вот такой рот (показывают).

Вот такие глаза (таращит глаза, все повторяют) ».

К этим фразам каждый раз добавляются все новые и новые:

Вот такие плечи (правое плечо вниз, левое - вверх). Она постоянно прыгает (показывают). И кричит: «Ах, какая я красивая! Почему меня

никто не любит?» ( все кричат)

После паузы, когда стихает смех, ведущий говорит: «Какова бабушка, таковы, и внуки».

«Веселая кругосветка»

Игра дает возможность ребятам в процессе веселого соревнования про­явить свои творческие способности, сплотиться, почувствовать себя коллективом, а руководителям - ближе и полнее узнать ребят. «Круглосветка» дает начало всему темпу жизни в лагере, т.к. проводится на второй день смены.

Каждый отряд делится на 2 (3 группы по 12 -15 человек. Каждая группа а определенной последовательности проходит этапы игры, на которых выполняет различные шуточные и творческие зада­ния).

На протяжении одного этапа отводится ограниченное время - 15 ми­нут. Каждой группе выделяется маршрутная карточка, в которой указаны . последовательность прохождения прохождения этапов и место их про­ведения.

В маршрутных карточках ведущие этапов проставляют каждой группе оценку по двухбальной системе («1» или «0»).

Маршруты групп составляются так, чтобы на каждом этапе встреча­лись по две группы разных отрядов. Между группами происходит со­ревнование. Победитель получает 1 балл, проигравший 0. Итоги игры подводятся по сумме баллов набранных всеми группами одного отряда.

Каждая группа проходит следующие этапы:

1. Этап «Ассоциации»

Ведущие этапов заготавливают несколько различных предметов (мож­но построить из них какие-нибудь композиции) и показывают их учас­тникам игры. Те, в свою очереди должны говорить слова; обозначающие действия, предмет, цвет, образ и т.д. которые ассоциируются у них с показываемым предметом. Отвечают команды по очереди. На размышление команды дается 30 секунд. Если желающих ответить за это время не нашлось, слово предоставляется другой группе. Выигрывает команда, у которой в ответах было меньше пропусков и повторений

2. Этап «Буриме» Для проведения этого этапа ведущие заготавливают несколько рифм и предлагают участникам написать стихотворение. Побеждает группа, справившаяся с заданием быстрее или, при равном времени, написав­шая, более интересное стихотворение.

3. «Знатоки»

Для проведения этого этапа нужны шахматные часы. Они ставятся на небольшой промежуток времени (5-7 мин.), как при блиц игре. Каждая команда по очереди произносит название какой-нибудь газеты, журнала и переключает часы. Названия не должны повторяться. Проигрывает группа, у которой первой упадет флажок на часах.

4. «Интервью»

Каждый участник группы условно становится каким-либо предметом (лампочкой, столом, батареей парового отопления, и т.п.) и готовит ряд вопросов для другой группы. Затем организуется как бы пресс-конференция, в которой принимают участие обе стороны. Например, за стол садятся две «лампочки» и две «лопаты». Все остальные начинают задавать им вопросы, соответствующие принятому образу. Выигрывает та команда, чьи вопросы и ответы окажутся наиболее оригинальными и интересными.

5. Этап «Рассказ с продолжением»

На этом этапе члены команд рассаживаются по кругу через одного. Ведущие дают вступительную фразу-завязку. Затем участники по кру­гу добавляют по одному предложению так, чтобы получался логически, связанный рассказ. На обдумывание предложения дается 10-15 секунд, не придумавший продолжения выбывает из соревнования и выходит из круга. Побеждает команда, в которой к концу контрольного времени останется больше человек.

6. Этап «Художественная эстафета»

Для этого нужно разместить дистанцию длиной 30-40метров и посре­дине поставить столы с листами бумаги и фломастерами. Первая пара по сигналу ведущих начинает забег, добегает до столов и рисует не­сколько штрихов, а затем завершает забег недругом конце дистанции. По достижению финишной линии первым участником, стартует второй и т.д. Когда вся команда пробежит дистанцию можно повторить забег в обратном направлении. Побеждает команда, нарисовавшая более осмысленный рисунок и первая закончившая дистанцию.

«Морячок»

Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший экипаж корабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях». Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «...девчонка из квартиры 45»; «...раз словечко, два словечко....»

Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой.

«Что стоишь, качаясь?..»

«...Качает, качает волна морская».

Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

«Эстафеты»

Эстафета в автобусе - такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

«Что я видел»

Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:

Я видел озеро в огне.

Собаку в брюках па коне.

На доме шляпу вместо крыши.

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису.

Что плугом пашут луг в лесу.

Как медвежонок туфли мерил,

И как дурак всему поверил.

(С.Я. Маршак)

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге. На дубовой лошади, Подпоясан он дубиной, Приопёршись на кушак, Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.

Или:

Ехала деревня мимо мужика,

А из-под собаки лают ворота,

Кнут схватила лошадь.

Хлещет мужика.

Чёрная корова

Ведёт девку за рога.

(К.С. Станиславский)

Одними из самых занимательных форм игр для детей являются кричалки. Их можно использовать не только в автобусе, но и в походе, в коллективном творческом деле отряда, да и просто, когда выпала свободная минута. Дети очень любят покричать и, особенно, если их об этом просят.

«Загранички»

Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсолютно ничего не значат и тем самым нравятся детям.

«Рисосики»

Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:

О-о-о!

Калабамба ла-о!

Осики-рисосики-рисосики-рисбамба!

О, я бананы ем!

«Балами»

После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».

Бала-б ала-м и - хей!

Чика-чика-чи - хей!

Чи - хей!

Чи - хей!

Чик-чирик-чик - хей! Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.

«Карабас»

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Бyратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

«Клоун»

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

Недостатка смеха в этой игре не будет!

«Яблочко»

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак... Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

«Сандалик»

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»

«Тукан»

Тукан - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

«Клубок»

Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача - снова образовать круг.

«Прыжок без парашюта»

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

Муха

Все участники воображают перед собой квадрат, разделенный на 9 клеток. В центре находится муха, движением которой мы будем по очереди управлять. Своим приказом ее можно перемещать либо по оси «вверх-вниз», либо по оси «вправо-влево» на одну клетку. Ходы делаем по очереди, и проигрывает тот, после чьего хода муха окажется выведенной за пределы игрового поля. Нельзя делать «обратные ходы».

Присоединись к другому

Работа в паре. У одного - установка «присоединиться», у другого – «не принять». «Присоединяющийся» через улыбку, прикосновение, взгляд и т.п.

Все как в жизни; это понимает каждый участник, и логичным будет перейти после упражнения к разговору о том, что именно дает нам возможность найти путь к «сердцу», «душе» другого, порой совсем чужого, человека: умение улыбаться? А может, умение понять состояние, внутреннее настроение этого «другого»?

Рукопожатие

Выбирается водящий, который выходит за дверь. В это время каждому дается задание приготовиться через рукопожатие передать какое-либо чувство к водящему (любовь, злость, ненависть, боязнь и т.п.) По пожатию руки водящий должен догадаться о чувствах к нему.

Данное упражнение вызывает интерес ребят к различным формам выражения чувств, в том числе через рукопожатие.

Круг

Все рассчитываются на 1-2 . Затем образуют два круга - внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоят во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача - найти свою пару.

Дочки-матери

Все делятся на две группы - дети и родители. Дети садятся на пол,

сгруппировавшись и закрыв глаза. Родители по очереди подходят к какому-либо из детей, садятся на пол за ребенком, обнимают его со спины, чуть приподнимая, и начинают качать по-матерински. Примерно через минуту - смена родителей. Так повторять раза три. Во время обсуждения высказываются и родители, и дети. Дети говорят о первой маме, о второй маме и т.д. Оценивается нежность, равнодушие или другие чувства и ощущения.

Это только кажется, что можно полноценно общаться, исключая тактильные ощущения: людям необходимо прикасаться друг к другу, более того - нужно учить тому, как надо прикасаться друг к другу. Данное упражнение дает возможность потренироваться через прикосновение передать свои чувства, ощущение и т.п. Это проще делать, «играя» роли родителей и детей.

Пары

Каждая пара берет по одному листку бумаги, встает лицом друг к другу и, прижимая лист лбами с двух сторон, руки заводит за спину, в таком положении пары должны произвольно передвигаться по помещению (можно под музыку). Разговаривать нельзя. Главная задача участников – продержаться как можно дольше, сохраняя тишину.

Гражданская Оборона

Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Например: "Внимание!". На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т.п.) После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, спрятав тех, кто боится этого, в середину, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т.п.) Потом группа опять разбредается по комнате и игра продолжается.

Острова

У каждого есть свой «остров» – газета. Периодически наступает «выходной», и все гуляют по территории. Ведущий «отбирает» по несколько островов, жители должны искать себе другой остров. В заключение идет обсуждение: как вас приняли на другом острове, не оттолкнули ли, пригласили ли сами и т.п.

Обязательно стоит обратить внимание на тех, кому не предлагали присоединиться на другом острове. Сумейте корректно перейти к подобным ситуациям в жизни: не чаще ли мы готовы оказывать помощь, поддержку тем, кто нам нравится, кто нам симпатичен, и не способны ли мы «не замечать» проблем тех, кого относится к «гадким утятам» и т.п.

Верёвочка

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник. Еще сложнее – строить это молча. И – с закрытыми глазами.

Испорченный Видеомагнитофон

Участники садятся в кругу. Дается задание – передать эмоциональное состояние, используя только невербальные средства. Состояние передает один участник следующему по кругу. Остальные сидят с закрытыми глазами. Когда каждый из группы получил и передал состояние, первый передающий сопоставляет то, что он получил, с тем, что передавал. Зачастую бывает, что начинают передавать удивление, возвращается гнев и т.д. Начинающий передавать состояние отмечает, кто из группы наиболее достоверно его воспринял, а где произошел сбой. После этой игры у участников возникает желание понять, что такое невербальное отношение, как расшифровать и понимать других по позе, жестам, выражению лица.

Фигуры

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся двумя руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, не размыкать, построить квадрат (равносторонний треугольник), используя только устные переговоры. Сообщается также, что игра - на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить организаторов.

Пальчики

Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руки, и ровно столько человек должны подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5...), наблюдая при этом, кто чаще всех встает. Эти люди (их обычно по 3-4), так называемая «совесть» этой группы, т.е. которым в оргпериод можно что-нибудь поручить, найти у них поддержку.

Мафия

Существует некий город. Играющие представляют собой жителей это­го города. Каждый имеет свою роль: комиссар Катании, Доктор, честные люди. 1/3 от числа играющих - мафия. Выбирается ведущий. Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» - все закрывают глаза). Знакомит мафию между собой (распределение ролей ведется тайно), сообщает, комиссару Катани, верно или нет его подозревают в причастности жителей города к мафии (все знакомства и сообщения происходят ночью, глаза открываются только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в край­нем случае, можно убирать своих). Днем наравне с честными жителя­ми, участвуют в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города», вычисляют и «убирают» комиссара Катани, Доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убий­ство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру. Катани ночью может наверняка узнать про одного человека: принад­лежит он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждев­ременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии. Честные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных мафиози, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдают друг за другом, делая выводы из поступков, суждении и высказываний окружающих, стараясь вычис­лить и обезвредить мафию. Игре заканчивается, когда либо мафия, либо честные люди погибают.

Делай раз, делай два

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это - лидер-организатор.

На Улице

Все участники перемещаются свободно, периодически встречаясь с другими.

1-й день – на фоне «плохой» музыки – плохое настроение (контакты только посредством взглядов).

2 день – на фоне «плохой» музыки – хорошее настроение.

3 день – 20 век (приветствия через рукопожатие).

4 день – 16 век (приветствия через реверансы и церемониальные фразы).

5 день – 21 век (стремительно, не замечая других, быть может, сталкиваясь или отталкивая их).

6-1 день – новый способ приветствия.

При обсуждении выясняется, кто в какой день чувствовал себя увереннее, кто в какой день не смог ни с кем «поздороваться» и т.п. Дается широкий спектр различных вариантов общения с людьми.

Вариант – здороваться по-японски, по-грузински, и т.д.

Я И Ты

Все садятся в круг. Участник, в руках которого мячик, бросает его любому из сидящих в кругу, называя при этом нечто общее, объединяющее их двоих (например, «любовь к лошадям», «умение играть на гитаре», «младшая сестренка» и т.п.)

Комплименты

Играющие стоят в кругу и в произвольном порядке перекидывают друг другу мяч. Бросок должен сопровождаться комплиментом тому, кому кидается мяч. Чем больше мяч, тем лучше - это заставляет людей раскрыться.

Колдуны

Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

Скульптура

Кто-то из участников вызывается (или выбирается группой – это ещё интереснее, поскольку показывает, чьё мнение и видение, чью обратную связь хотят в первую очередь получить участники группы) быть “скульптором”, которому предстоит увековечить группу в “монументальной скульптуре”. У каждого персонажа скульптурной группы должна быть своя роль, своя функция. Скульптура группы должна как-то “воплотится в камне”, а, может быть и в каком-то другом материале, что поможет высветить роль каждого. “Ты – скульптор. Вот и воплощай то, что ты видишь, как нас чувствуешь. Мы будем твоим материалом – скульптура будет состоять из нас. Ставь нас в разные позы, лепи и “высекай” из нас всё, что угодно. А потом расскажешь, что ты хотел сказать своим произведением.” Скульптор начинает работать. “Скульптуры” при этом могут получиться разные: всё зависит от того, какая ситуация сложилась в группе и как её видит участник. Например, ведущего могут поставить на стул, у его ног построить поднявших на него глаза безоговорочно следующих за ним участников, кто-то может оказаться за креслом на периферии скульптурной группы и, с приложенными к глазам пальцами в виде бинокля и т.д. Потом следует комментарий “скульптора”. Он говорит о том, что имел в виду, придавая тому или иному участнику соответствующую позу, выбирая для него определённые роли, в которой их увидели. Может быть сделано несколько таких “скульптурных портретов” разными участниками.

После игры спросите у ребят, как все прошло, что мешало им в работе, что помогало, насколько было комфортно и т.д. Анализ игры порой важнее, чем сама игра!

Памятник пословице

Задание: Создайте памятник, который называется так:

"В споре рождается истина".

"Глаза боятся - руки делают".

"Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей.

"Любви все возрасты покорны!" и т.д.

Общее фото

Предлагается, чтобы ребята представили, что они все – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Нео6ходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка». Он тоже может участвовать в расстановке членов «семьи». Больше никаких установок детям не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Вожатый может только наблюдать за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». После распределения ролей и расстановки «членов семьи» вожатый просит кого-то представить каждого члена семьи и назвать фамилию семьи. После фотографирования нужно провести анализ упражнения!

С миру по нитке

Один из участников начинает рассказ, предлагая одно предложение, затем следующий по кругу добавляет к нему свое предложение, следующий - свое и так до тех пор, пока очередь не дойдет до начавшего. Затем кому-нибудь из группы предлагается вспомнить и рассказать все получившееся целиком. Остальные могут добавлять или поправлять рассказывающего.

Солнечная система

Я думаю, что вам всем бы хотелось проверить свою способность понимать других людей. Давайте попробуем немного поиграть и одновременно поучиться. Игра называется Солнечная Система. Для того чтобы к ней приступить, надо разбиться на группы по 5-6 человек. Правила такие. Вы все по очереди будете Солнышками. А все остальные члены группы планетами - спутниками. Сначала Солнышко пытается развести планеты по орбитам. Чем орбита ближе - тем человек лучше относится к Солнышку. То есть Солнышко пытается определить, насколько человек ему доверяет. На орбите люди могут стоять боком, сзади, спереди, разбившись по залу. Человеческие отношения чрезвычайно сложны и только расстоянием их не определишь. Поэтому вы можете пофантазировать. Ну а после того, как Солнышко решило, что все сделано правильно, по его мнению, он отворачивается, и Планеты сами распределяются по орбитам, в зависимости от того, как они относятся к Солнышку на самом деле. Потом Солнышком становится другой человек. И все повторяется сначала, пока не сыграют все.

Айсберги - (реквизит – обрывки ватмана).

Очертить 2 берега реки (река около 6метров), по ней раскидать айсберги (обрывки ватмана) в произвольном порядке. Легенда для команды: перед вами – ледяная река с айсбергами. Нужно перебраться на другую сторону, наступая только на льдинки и молча. Начинать становиться на другой берег можно только тогда, когда все будут стоять на льдинах. Если кто-то говорит слово или оступается и тонет, все начинаем сначала. Время на обсуждение 5 минут. Я как ведущий могу убирать и подкладывать льдинки когда захочу и я могу спокойно ходить по реке.

Коридор комплиментов

Все строятся в 2 линии и смотрят на стоящего напротив человека. По сигналу ведущего начинают одновременно говорить комплименты стоящему напротив. Далее по сигналу ведущего (секунд через 30 меняются – крайний человек из одной линии идет в другой конец и вся линия сдвигается). Цель – поднять настроение и попытаться запомнить, что тебе говорили – это и есть первое впечатление, которое вы производите.

Спиралька

Все стоят взявшись за руки, ведущий разрывает в одном месте круг, берет конец круга и заворачивает его в спираль. Когда все завернулись в обнимочку, в молчании ведущий посылает импульс и засекает время, когда до того, кто в центре дойдет импульс и он скажет «дошло»

Механизм

Вы – единый механизм. Сейчас идет первый человек и изображает какую-то часть этого механизма, делая любое движение и издавая какой-то звук (чух-чух и т.д.). Через 3 его движения подстраивается к нему следующий со своим движением и звуком, и т.д. Пока все не встанут в единый чухающий и улюлюкающий механизм.

Магический квадрат

чертится квадрат 8 на 8 ячеек, ведущий придумывает маршрут и вся команда должна по очереди пройти на другую сторону. Молча. Если вы наступаете на тот квадрат, где мина, я говорю «бип». Подсказывать можно невербально и мычанием. Если кто ошибся, он идет в конец очереди. Пробует идти следующий. Если кто-то заговорил я возвращаю его и еще кого-то из уже перешедших на другую сторону.

Торопись обрадовать

Ленточка или т.п. передается по кругу. По сигналу - остановка. Тот, у кого в руках ленточка, дожжен обрадовать своих соседей (сделать комплимент, подарить что-нибудь или т.п., но повторяться нельзя). По окончании ведущий «радует» оставшихся.

Упражнение лишний раз подстегивает ребят для выражения своих добрых чувств по отношению к другим, убеждает в том, что существует множество вариантов для проявления хороших отношений.

Фоторобот

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят: голова, шея, левая, правая руки, туловище, левая и правая ноги, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается, например: «Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная», и т. п.

Грани различия

Разделитесь на две пары. Попытайтесь понять, что же вас объединяет друг с другом. Поделитесь этим со своим партнером. На это отводится 2-3 минуты. Теперь возьмите лист бумаги и озаглавьте его «Наши различия». Посмотрите внимательно друг на друга. Вы только что говорили, чем похожи друг на друга. Но наверняка вы видите и много различий: быть может, другой тип темперамента, иные привычки и взгляды на жизнь. Подумайте о том, в чем вы разные, но об этом нельзя спрашивать другого. В течение 4-5 минут вы заполняете листок. Желательно больше размышлять о психологических характеристиках, чем о чисто биографических или физических. Рекомендуется следующий стиль для записей: «Ты более общителен, чем я». «Ты менее уступчив в разговоре, чем я» и т.п. После того как вы закончите перечисление различий, передадите записки друг другу для того, чтобы выразить свое согласие или несогласие с тем, что написан партнер. Если вы согласны с его записью, то она останется в списке, если нет, то вы просто вычеркиваете эту запись. После такого взаимного анализа стоит обсудить получившееся в целой группе.

Футболка с надписью

Ведущий говорит о том, что всякий человек «подает» себя другим. Говорит о футболках с разными надписями, приводит примеры «говорящих» надписей. Затем ребятам предлагается в течение 5-7 минут придумать надпись на своей футболке. Оговаривается, что эта надпись в дальнейшем может меняться. Важно, чтобы она что-нибудь говорила о ребенке сейчас, о его любимых занятиях и играх, об отношении к другим, о том, чего он хочет от других и т.п.

После выполнения задачи каждый зачитывает свою надпись. Ведущий во всех случаях дает эмоциональную поддержку. Затем проводится очень короткое обсуждение:

- О чем в основном говорят надписи на футболках;

- что мы хотим сообщить о себе другим людям.

В заключение ведущий показывает (желательно выполненную в шуточной форме) надпись на своей футболке.

Я не такой как все, и все мы разные

Подросткам предлагается в течение 5 минут с помощью цветных карандашей нарисовать или описать, что такое «радость». Подчеркивается, что рисунок может быть конкретным, абстрактным, каким угодно. После выполнения задания (рисунок не подписываются) все рисунки и описания вкладываются в «волшебный ящик» в котором желательно иметь примерно такое же количество рисунков и описаний. Все перемешивается, вытаскивается большая пачка, которую ребята рассматривают, передавая листки друг другу. Ведущий просит ребят обратить внимание на различия в понимании и представлении понятия «радость». Проводится небольшое обсуждение и делается вывод о том, как по-разному люди понимают одни и те же вещи.

Листки вновь складываются в «волшебный ящик», перемешиваются и каждому предлагается найти свой листок. Проводится обсуждение, легко или трудно было это сделать, анализируется, почему. Делается вывод о том, что каждый незаменим, и это важное основание для того, чтобы он ощущал свою ценность.

Обсуждение:

- Что важно для того, чтобы иметь чувство собственного достоинства.

«Ветер дует в сторону...»

Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: "Ветер дует в сторону..." (пр. того, у кого есть брат) - те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те, у кого есть братья) - должны встать в круг.

«Зеркало»

Играющие выстраиваются в колонку. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего.

«Дотронуться до одежды... цвета»

Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленный становится водящим.

«Три дела одновременно»

Помощник ведущего подвешивает самодельный маятник и приводит его в движение. В это время ведущий показывает за маятником одну за другой, три большие репродукции картин и диктует два коротких предложения. Помощник следит, чтобы маятник не остановился в течение 1 минуты, и про себя подсчитывает количество качаний. Задача: записать предложение, подсчитать число качаний маятника и рассказать содержание репродукции. Ведущий у 4 человек из каждой команды спрашивает, сколько они насчитали качаний маятника. Затем он зачитывает предложения, которые все сверяют с написанными. По одному из каждой команды рассказывают репродукцию.

«Зашифрованное донесение»

Ведущий быстро расставляет буквы под каждым числом в произвольном порядке. Лучший шифровщик 1 выходит к доске и пишет цифрами названное слово. Все остальные проверяют его. Затем по сигналу водящего все составляют единое секретное донесение. Потом предлагается сидящим за одной партой составить друг другу короткие зашифрованные письма и обменяться ими.

«Мост»

Эта игра-соревнование двух команд. На полу определяется место для моста. Мост - полоса шириной около 0,5метра и длиной 3-5метра. Команды становятся по обеим сторонам моста. Задача состоит в том, чтобы, не оступившись, друг за другом перебраться на другую сторону моста, в тот же момент как противоположная сторона будет двигаться навстречу с таким же намерением. Какая команда переберется быстрее?

«ЛАВАТА»

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: "Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец - это «Лавата». Потом все останавливаются и ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа - лучше» - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Ведущий может глумиться, как хочет (талия, плечи, пятки, ноги и т. п.), главное - снять у детей тактильное напряжение.

«Носок-пятка»

Все становятся в круг очень плотно, так, чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели, нужно попробовать так

«Не дыши мне в затылок»

Выбирается один «салящий» и два помощника. «Салящий» - располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед «салящим» лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у «салящего»; помощники при помощи мимики и жестов объясняют «салящему», кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена «салящего» и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается, чтобы показать, кто за спиной).

«Запрещенные слова»

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами «да» или «нет» нельзя. Если кому-то удается выманить слова «да» или «нет», то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого-нибудь ответить «да» или «нет», возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10-20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.

«Я ВИЖУ В ТЕБЕ»

Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга - внутренний и внешний).

Первый этап игры - «Три пальца»: по команде ведущего, на счет «три» участники показывают человеку стоящему напротив пальцы от 1 до 3; 1 палец - просто постояли, посмотрели друг другу в глаза, два пальца - пожали друг другу руки, три пальца - обнялись; в случае, если участники показывают разное количество пальцев, выполняется действие, соответствующее меньшему количеству (например, один показал три пальца, а другой два - просто пожали друг другу руки). Ведущий после того, как участники выполнили действия, дает команду «Переход» и внешний круг смещается на одного человека вправо. После этого ведущий снова считает: «Раз, два, три. Переход» и так до тех пор, пока люди не пройдут полный круг, оказавшись снова в паре с тем же человеком, с которым и начинали данный этап.

Второй этап игры - «Я хочу предложить тебе». «Я хочу предложить тебе» - коренная фраза этого этапа. По команде ведущего: «Внутренний к внешнему, поехали», - те, кто стоят во внутреннем круге, начинают говорить тому, кто стоит напротив, что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде «Стоп» все разговоры прекращаются, и после следующей команды: «Внешний к внутреннему, поехали» начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда «Стоп» прекращает разговоры. Ведущий дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду «Переход», по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Очень важно вести строгий учет времени отведенного на предложения одного круга к другому; промежутки времени должны быть равными (20-30 сек.). Необходимо отметить, что предлагать можно все, что угодно, начиная от мороженого и прогулки до поездки в Америку и виллы.

Третий этап - «Я вижу в тебе».

Четвертый этап - «Мне нравится в тебе».

Пятый этап - «Мне не нравится в тебе».

Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза.

Шестой этап - «Три пальца» (см. этап 1).

«Космическая скорость»

Цель игры - передать мяч из рук в руки за три секунды. Обязательное условие - чтобы мяч побывал у каждого только один раз и мяч нельзя передавать (одновременно держать мяч два человека не могут).

«Жадина»

Две команды, две шоколадки (яблоки и т. п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.

«Пчелы и змеи»

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля.

Правила игры; Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж... Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш... Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.

После игры можно провести анализ:

Твоя группа хорошо помогала королю?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли короля?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

«Ассоциации»

Выбирается водящий, которому предлагается на время покинуть аудиторию. После того, как водящий вышел, оставшиеся игроки выбирают того, о ком они будут рассказывать. Вернувшийся водящий задает каждому игроку по очереди вопросы-ассоциации (например - с каким деревом у тебя ассоциируется этот человек, с каким цветом, животным и т. д.). Игроки должны откровенно отвечать на заданный вопрос. Задача водящего - угадать, кто загадан.

«40 СЕКУНД»

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее:

ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте два раза.

2. Подпрыгните на левой ноге пять раз.

3. Поднимите вверх обе руки два раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых трех человек.

8. Повернитесь вокруг своей оси три раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых трех человек.

11. Подпрыгните на правой ноге пять раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20-25 секунд.

«ВЕРЕВОЧКА»

Игра на выявление лидерских качеств. Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник».

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить построить квадрат, звезду, шестиугольник и т. д.

«Напиши зверя»

Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное.

Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга).

Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.

«Ехали цыгане»

Продолжительность игры. 10 -20 минут.

количество игроков: две группы по 10 человек.

Ведущий предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут. Интерпретация: Кучер - на данный момент главный лидер – организатор.

Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители.

Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся «ехать», и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.

Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство.

Пассажиры - основная масса.

По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

«Положи руку»

Оборудование: стулья.

Продолжительность игры: 10 -20 минут.

Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Ведущий определяет - кто есть кто подсчетом рук.

«Индикатор»

У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же. Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды.

(Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.)

«Искра»

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.

«Выкинуть на пальцах»

Всей группе на «раз-два-три» надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до

результата.

«Прыжок»

Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед, не сговариваясь.

«Синхронное действие»

Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь, молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть.

«Посчитать до...»

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто, что произносит нельзя, как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

«Буква»

Не разговаривая, сложить из стульев какую-то фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.

«Сиамские близнецы»

Два человека стоят, упершись спинами друг в друга. Нужно вместе сесть и вместе встать. То же самое - стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения - группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

«Узел»

Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант - потом развязать завязавшийся узел с тени же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим.

«Тарелочки -

Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

«Муравьиная тропа»

Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача - двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

«Ковер»

Вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.

«Веревочка за руки»

Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит, взявшись за руки. Задача - всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

«Тарелочки по кругу»

Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Нужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

«ОСЬМИНОЖКА»

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

«Фиксация»

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Ведущий объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Ведущий громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в коллективе, определить уровень сплоченности. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.

«Орехи»

Каждому человеку в группе дается грецкий орех. Нужно внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую кучу и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант - то же самое с закрытыми глазами. Затем у каждого по кругу спрашивается, как он определил свой орех. На обсуждении обычно говорится, что сначала все люди кажутся одинаковыми, а на самом деле очень сильно различаются. И очень часто за жесткой, некрасивой оболочкой скрывается что-то нежное и ранимое.

«Рукопожатие»

Все ребята встают в тесный круг и вытягивают вперед правую руку. По сигналу ведущего каждый находит себе пару - «партнера по рукопожатию».

«Зеркало»

Игра по парам. Необходимо повторять все движения партнера (произвольные). Игра развивает навыки невербального взаимодействия.

«Разговор руками»

Участники игры садятся парами друг против друга с завязанными глазами. Все рассаживаются так, чтобы партнеры не знали друг друга.

Руками нужно:

  • поздороваться;

  • поссориться;

  • помириться;

  • попрощаться.

После этого повязка снимается, и партнеры обмениваются впечатлениями.

«Встаньте в круг»

Участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего. Он командует «Начали!» и все делают следующее: закрыв глаза, начинают двигаться в любую сторону, стараясь при этом ни на кого не наступать. Кроме этого каждый жужжит как пчела.

Через некоторое время, после хлопка ведущего все замолкают и застывают на том месте, где застал их хлопок ведущего. После этого ведущий хлопает дважды. Задача игроков - не открывая глаз и не прикасаясь ни к кому руками, строиться в круг. Это должно проходить в полной тишине, иначе играющим не удастся почувствовать ни людей, стоящих рядом, ни формы круга. Когда ведущий хлопает в ладоши трижды, работа должна быть закончена.

Итогом игры будет фигура, нарисованная на бумаге, которая и будет отражать степень несогласованности в группе.

«Кельтское колесо»

По легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света.

Люди с Севера - это люди действия. Лидеры, которые делают дело. Люди, которые идут к цели любыми путями, не оглядываясь на средства, их мало интересует атмосфера, которая царит вокруг.

Люди с Запада - это люди расписаний, расчетов, точности, дисциплины. Их часто обвиняют в бесчувственности.

Люди с Востока - это люди творчества. Много идей, но при этом они не занимаются их реализацией.

Люди с Юга обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Атмосфера в группе важнее поставленной цели, движения вперед.

По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то из них и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо.

Члены группы разделяются на подгруппы по своей предрасположенности по сторонам света. Если человек колеблется, ему предлагают выбрать сторону света, к которой он относит себя в настоящий момент.

Этапы:

1. 7-10 минут на подготовку.

Каждая сторона света представляет себя, делает рекламу своих качеств.

2. Каждая группа - рассказывает отрицательные стороны других частей света и выслушивает про свои негативные черты.

3. Каждая группа отвечает на вопрос: почему бы она не могла обойтись без других сторон света.

4. Группа рассматривает, как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по людям соответствующих сторон света для решения общих задач. Если в группе не оказывается какой-то стороны света, то на выступлениях ее роль берет на себя ведущий, а внимание группы обращается на то, что из-за отсутствия этой стороны в группе возникнут определенные проблемы. В конце у группы спрашивается, какая еще сторона света, кроме названной, в них доминирует. Если в группе выпала какая-то сторона (чаще всего Запад), людям назвавшим ее как вторую, предлагается выполнять ее функцию для решения проблем в группе.

ДЕЛОВАЯ ИГРА «ЛИДЕР»

Цель: Выявить лидеров в коллективе.

Ход проведения: коллектив делится на три микро-группы. Участникам предлагается выполнить ряд заданий, сложность которых возрастает от первого к последнему.

Ведущий объясняет, что игра имеет «секрет», который откроется только в конце. «Секрет» заключается в том, что за каждым столом (в каждой группе) выбирается один человек, который следит за работой в группе и за выполнением задания. Затем выдает жетоны определенного цвета (ничего не объясняя).

Красный - лидер - организатор.

Зеленый - исполнитель.

Желтый - слушатель (зритель).

Задания:

  • сложить разрезную открытку;

  • нарисовать коллективный рисунок по общей теме;

  • конкурс буриме. Сочинить стихотворение по готовой рифме

(3-4 мин.)

птица - снится лодка - селедка ватрушка - погремушка

сонно - ворона смело - улетела зайчик - пальчик

  • придумать инструкцию по применению следующих вещей: электровекика, отрывного календаря, мухобойки.

Команды должны зачитать инструкцию своего предмета, не упоминая его, а остальные должны его угадать.

  • написать рассказ, где все слова начинаются на одну букву: «о», «в», «с».

По окончании игры подводятся итоги по группам (где фиксируются результаты по цветам жетонов). Теперь раскрывается секрет. Группы должны в интересной форме представить своих лидеров.

«ХОЧУ БЬТЬ ЛИДЕРОМ»

Форма: деловая игра.

Возраст участников: 11-13 лет.

Педагогическая задача: практическое применение лидерских навыков, обмен опытом.

Краткое описание:

1. Вступительное слово. Игра поможет каждому участнику подобрать «ключи» к основным качествам настоящего лидера. К коллективному обсуждению предлагаются вопросы: «Кто такой лидер?», «Какими качествами обязательно должен обладать лидер?»

2. Ребята предлагают варианты ответов. Ведущий помогает обобщить высказывания и зафиксировать названные качества:

* активность,

* целеустремленность,

* справедливость,

* организованность,

* инициативность,

* общительность,

* умение взаимодействовать с командой.

3. Формируются три микрогруппы, которым предстоит получить ключи от дверей «Лидерство»:

1 ключ- ключ от умения взаимодействовать с командой. Командам дается время, чтобы придумать слово, решить, как с помощью мимики и жестов объяснить его ребятам других команд.

2 ключ - ключ от активности. Необходимо провести агитацию за представителя своей команды, чтобы у ребят из других команд не возникло сомнения, что данный человек - настоящий лидер.

3 ключ - ключ от общительности. Участники каждой команды, сочиняют рассказ на тему «Я настоящий лидер», предлагая по очереди по одному предложению.

4 ключ - ключ от организованности. Необходимо в правильном порядке расположить этапы организации дела. \

5ключ - ключ от инициативности. Каждая команда рисует портрет лидера XXI века и комментирует изображение.

  1. Итоговая часть. Оценка игры по десятибалльной системе.

Деловая игра для председателей детских объединений

«я у штурвала детского объединения»

Цель: Определить условия успешной работы председателей детских объединений.

Задачи:

  • Способствовать общению между председателями д/о.

  • Проверить их знания и представления о своей должности.

  • Дать возможность ребятам оценить свое положение в настоящее время; сделать выводы о необходимых изменениях или о продолжении работы, как и прежде.

  • Помочь подросткам самоопределиться в ходе дискуссионных рассуждений.

Ход игры:

Выйти вперед и встать во главе других, в общем-то, бывает несложно. Сложнее другое. Встающий впереди, становится ведущим, а значит ответственным не только за себя, но и за тех, кого он поведет. Ответственным за то, дело, ради которого он оказался впереди.

в русском языке есть очень емкое, очень точное слово «вожак». Вожак это тот, кто ведет за собой, кому доверяют люди. Вожак всегда там, где путь к цели непрост и к ней не прошагать парадным шагом, а приходится пробираться сложными каменистыми тропами.

Вожаками не рождаются. Ими становятся, каждый из вас может оказаться в этой роли. Во всех сотнях, тысячах ситуаций вы берете на себя ответственность за дело и за тех людей, что пойдут за вами. Когда человек берется вести по сложному пути других, ему необходимо знать не только направления пути; ему понадобятся знания того, как увлечь людей за собой, как добиться того, чтобы они тебе поверили, как организовать их.

при помощи игры попробуем определить те знания и умения, которые заставляют сверстников устремиться за своими вожаками.

Сначала, я предлагаю вам выбрать среди треугольников на столе такой, который наиболее соответствует вашему настроению (по цветовой

гамме).

Распределитесь соответственно выбранным цветам по 3-м секторам.

Перед командами находится штурвал «Залог успеха». В ходе игры «Я у штурвала детского объединения» нам необходимо выяснить от чего же зависит ваш успех; оформить результаты игры на нашем штурвале.

На столе команд лежат карточки с высказываниями и цитатами. Ваша задача познакомиться с содержанием карточек и разделить их на группы - направления, обсудив решение в команде.

(работа по распределению карточек)

После чего представители команд зачитывают содержимое карточек и представляют комментарии своих команд. Совместно объединяем высказывания в группы - направления.

Высказывания на карточках

Группы - направления

-задачи работы возникают спонтанно, в ходе

работы;

-четко представляю план работы,

ставлю перед собой цели и задачи

Своевременная постановка целей и задач

-организаторские знания, организаторские умения.

Ценный багаж вожака

-к каждому человеку нужен свой подход;

- учитываю особенности;

- учитываю склад характера;

-учитываю возраст

Ключи к человеку

- в делах принимают участие большинство ребят;

- ребята гордятся своим коллективом;

- коллектив затаился и вот - вот готов «взорваться»;

- в коллективе несколько группировок

Портрет коллектива

-наблюдательность,

-настойчивость;

-самостоятельность;

-инициативность;

- сообразительность;

-активность;

-общительность;

- организованность

Организаторские

способности

- один принимаю решения;

-учитывая мнение окружающих, принимаю

решения, советуюсь в процессе работы

Почерк организатора

- подведение итогов своей деятельности совсем не обязательно;

- необходим анализ проделанной работы

Самооценка, самоанализ

Итогом игры является верно выбранные и обоснованные высказывания и группы - направления, зафиксированные на штурвале «Залог успеха». Подобные эскизы таких штурвалов предложено разместить в помещениях детских объединений.

ДЕЛОВАЯ ИГРА «ПЕДСОВЕТ»

Продолжительность:45 минут

Ведущий: Каждый из нас, присутствующих здесь, является лидером актива школы. Уверена, что вы согласитесь со мной: всю жизнь каждый из нас должен учиться, сам гореть и зажигать других. Все вы являетесь членами школьных советов старшеклассников, т.е. активные участники самоуправленческой деятельности.

Самоуправление - это структура отношений, одна из форм управления коллективом.

Самоуправление учащихся - самостоятельность в проявлении инициативы, принятия решения и его самореализации в интересах своего коллектива, т.е. наше участие в управлении собственными делами.

В повседневной деятельности советов старшеклассников мы сталкиваемся с различными проблемами, которые решаем сами, а некоторые так и остаются нерешенными.

Сегодня, мы совместно разработаем круг проблем, встречающихся в деятельности советов старшеклассников и попробуем найти пути их решения собственными силами.

Работать мы будем с вами в группах.

При входе в зал вы получили часть слова разного цвета, чтобы разбиться на группы и сейчас вам необходимо собраться в группы по цветовой гамме и сложить фразу.

(Разбивка, зачитать фразы)

Мне кажется, что все эти фразы очень подходят к нашей встрече.

Для работы нам необходимо выбрать в группах по одному летописцу и оратору.

Летописец будет записывать все предложения, идеи. Оратор будет оглашать итоги работы группы.

1 задание. Выявить проблемы советов старшеклассников, волнующие в данное время учащихся, т.е. вас. (Время-5 минут)

Слово предоставляется ораторам групп.

Выслушав все группы, пресс-секретарь игры зачитывает общие проблемы.

2 задание. Предложить возможные решения общих проблем. (Время-7 минут)

Слово предоставляется ораторам групп.

Выслушав все группы, пресс-секретарь игры записывает решения в общий круг.

Итоги: Большое спасибо вам за работу. Мы с вами не только выявили проблемы, но и нашли пути их решения. Значит у нас есть возможности сделать деятельность советов старшеклассников еще интереснее.

И в заключение встречи я попрошу дать оценку своей деятельности по методике «Пять пальцев».

Посмотрите на ладонь и подумайте, глядя на:

Мизинец - какие знания, опыт я приобрел?

Безымянный - что я сделал для достижения результата группой?

Средний - каким было мое настроение?

Указательный - чем я порадовал других, помог им.

Большой - что я возьму с собой, что может пригодится?

ДЕЛОВАЯ ИГРА «Я ГЛАЗАМИ МЕНЯ»

Цель: Содействовать осмыслению своей роли и места в современном мире, самосовершенствованию личности подрастающего поколения.

Оборудование; бумага, фломастеры, карандаши, пластилин, мел, доска, таблица с алгоритмом техники самосовершенствования.

Ход игры:

I. Вступительное слово педагога.

Современный человек - каков он, чем он живёт, каковы его взгляды, ценности. Результаты диагностики старшеклассников ЦРТДиЮ (социализированность, мотивы).

II. Вопросы для обсуждения:

1. Потребности и жизненные ценности современного человека;

2. Ваше представление культурного человека;

3. Современно ли сегодня быть милосердным.

III. Разбивка на микрогруппы.

IV Задания:

№1 3а 10 минут создайте, нарисуйте портрет типичного современного Человека. Портреты вывешиваются на доску. Каждая группа представляет портрет, голосованием определяется, чей портрет, более отвечает формулировке задания. Идёт обсуждение.

№ 2. а) Напишите 10 качеств личности, которыми обладают большинство молодёжи;

б) Проранжируйте от 1 до 10;

в) Каждая группа называет 5 самых привлекательных качеств личности. Качества фиксируются на доске.

А какие качества необходимы, чтобы стать человеком, идущим в ногу со временем.

И снова каждая группа ранжирует, выделяя 10 самых привлекательных качеств.

№ 3. Напишите на листочке эти 10 качеств в левом столбике, а в правом по 10 бальной системе оцените, насколько эти качества присутствуют у вас.

Далее идёт обсуждение.

«Соответствую ли я званию современный человек?»

На сколько процентов соответствую и т.д.

Идёт обсуждение.

V. Что необходимо сделать чтобы добиться звания «современный человек»?

VI. Алгоритм организации самосовершенствования.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА

«ВЫБОРЫ ПРЕЗИДЕНТА»

(в условиях лагеря)

Сюжетно-ролевая игра «Выборы президента» была разработана на - основе психологического тренинга. Мероприятие проводилось в старших отрядах (возраст 11-14 лет).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]