- •Растровое представление графической информации
- •Векторное представление графической информации
- •Сжатие информации
- •Растровые форматы графических файлов
- •Векторные форматы графических файлов
- •Структура пакета программ компьютерной графики
- •Структура и генерация изображений в компьютерной графике
- •Представление прямой линии в компьютерной графике
- •Алгоритм Брезенхама вычерчивания отрезка прямой линии
- •Алгоритм Брезенхама вычерчивания окружности
- •Устранение лестничного эффекта в компьютерной графике
- •Заполнение области в компьютерной графике
- •Понятие двумерных геометрических преобразований
- •2D геометрические преобразования. Поворот
- •2D геометрические преобразования. Перенос
- •2D геометрические преобразования. Масштабирование
- •2D геометрические преобразования. Матричные уравнения
- •2D геометрические преобразования. Общий алгоритм
- •Преобразование области. Задача кадрирования
- •Задача отсечения в компьютерной графике
- •Сплайны в компьютерной графике
- •Доказательство гладкости кубических сплайнов
- •Кривые Безье в компьютерной графике
- •Фракталы в компьютерной графике
- •Обработка растровых изображений: изменение резкости, тиснение
- •Обработка растровых изображений: акварелизация
- •Уровни подобия моделей в компьютерной графике
- •Этапы построения изображений в 3d
- •Методы описания объектов в 3d
- •Геометрические преобразования в 3d
- •Поворот объектов вокруг оси в 3d
- •Системы координат в компьютерной графике
- •Преобразование координат в компьютерной графике
- •Ортогональное проецирование в компьютерной графике
- •Алгоритм общего ортогонального проецирования
- •Построение центральной проекции в компьютерной графике
- •Афинные преобразования
Обработка растровых изображений: акварелизация
В алгоритме акварелизации акварельный фильтр преобразует исходное изображение так, что после обработки оно выглядит выполненным акварелью.
Первый шаг в применении акварельного фильтра - сглаживание цветов в изображении. Один из способов сглаживания - процесс медианного осреднения цвета в каждой точке. Значения цвета каждого пикселя и его 24 соседей помещаются в список и сортируются от меньшего к большему. Медианное (тринадцатое) значение цвета в списке присваивается центральному пикселю. Возможно также применение медианного фильтра M, выполняющего ту же операцию:
-
M =
1
16
1
2
1
2
4
2
1
2
1
.
Второй шаг после сглаживания цветов - обработка каждого пикселя в изображении ядром резкости G для выделения границы переходов цветов:
-
G=
-0,5
-0,5
-0,5
-0,5
5,0
-0,5
-0,5
-0,5
-0,5
.
Уровни подобия моделей в компьютерной графике
Существует три уровня подобия:
1. Физическое подобие: изображение по основным физическим характеристикам повторяет оригинал. Устанавливается на уровне трех групп характеристик:
а) геометрические (совпадают пропорции);
б) цветовые и яркостные;
в) временные (для движущихся объектов).
При физическом подобии все параметры изображения должны полностью соответствовать параметрам оригинала либо быть пропорциональны им.
2. Психофизическое подобие: соответствие на уровне зрительных ощущений. В силу ограниченных возможностей зрительного аппарата наблюдатель при некотором уровне искажений не может ощутить разницы между синтезированным изображением и оригиналом, т.к. зрительные ощущения идентичны, хотя яркость, форма и цвет одноименных участков не одинаковы.
3. Психологическое подобие: по общему восприятию изображение и оригинал являются сходными; изображение дает наблюдателю вполне определенные суждения о реальном объекте или сюжете, хотя синтезированное изображение и оригинал значительно различаются по физическим характеристикам.
Этапы построения изображений в 3d
1. Определение координат наблюдателя (по отношению к объекту).
2. Определение зоны визуализации (куда попадают объекты).
3. Построение изображения в оперативной памяти (формирование базы данных математической модели сцены).
4. Проецирование (переход 3D -> 2D).
5. Удаление невидимых линий и поверхностей.
6. Затенение и закраска (переход от каркасного к твердотельному изображению).
7. Визуализация (вывод объекта на экран).
