- •Растровое представление графической информации
- •Векторное представление графической информации
- •Сжатие информации
- •Растровые форматы графических файлов
- •Векторные форматы графических файлов
- •Структура пакета программ компьютерной графики
- •Структура и генерация изображений в компьютерной графике
- •Представление прямой линии в компьютерной графике
- •Алгоритм Брезенхама вычерчивания отрезка прямой линии
- •Алгоритм Брезенхама вычерчивания окружности
- •Устранение лестничного эффекта в компьютерной графике
- •Заполнение области в компьютерной графике
- •Понятие двумерных геометрических преобразований
- •2D геометрические преобразования. Поворот
- •2D геометрические преобразования. Перенос
- •2D геометрические преобразования. Масштабирование
- •2D геометрические преобразования. Матричные уравнения
- •2D геометрические преобразования. Общий алгоритм
- •Преобразование области. Задача кадрирования
- •Задача отсечения в компьютерной графике
- •Сплайны в компьютерной графике
- •Доказательство гладкости кубических сплайнов
- •Кривые Безье в компьютерной графике
- •Фракталы в компьютерной графике
- •Обработка растровых изображений: изменение резкости, тиснение
- •Обработка растровых изображений: акварелизация
- •Уровни подобия моделей в компьютерной графике
- •Этапы построения изображений в 3d
- •Методы описания объектов в 3d
- •Геометрические преобразования в 3d
- •Поворот объектов вокруг оси в 3d
- •Системы координат в компьютерной графике
- •Преобразование координат в компьютерной графике
- •Ортогональное проецирование в компьютерной графике
- •Алгоритм общего ортогонального проецирования
- •Построение центральной проекции в компьютерной графике
- •Афинные преобразования
Векторные форматы графических файлов
Формат SWF, называемый также форматом Flash Player, предназначен для хранения векторной графики и анимационных клипов, которые могут содержать звук. Редактировать SWF-файлы нельзя.
Формат EPS был создан для сохранения объектно-ориентированной графики (содержащей векторные и растровые избражения, контуры, текстовые поля и др.), предназначенной для печати на принтерах.
Формат WMF является собственным векторным форматом Windows. Он понятен практически всем приложениям Windows, так или иначе связанным с векторной графикой, но не воспринимается большинством программ Mac OS.
Структура пакета программ компьютерной графики
В данную структуру входят средства информационного обеспечения (ИО) и программного обеспечения (ПО). Средства информационного обеспечения 1. Библиотека
2. Временное хранилище данных 3. Хранилище законченных графических изображений. Средства программного обеспечения 1. Программы трансляции входных данных.
2. Программы формирования структуры информационной модели.
3. Программы управления базой данных пакета программ КГ (СУБД). 4. Монитор пакета программ КГ.
5. Интерфейс с модулями алгоритмов КГ.
6. Модули алгоритмов КГ.
7. Программы формирования результатов.
8. Программы сопровождения архива изображений. 9. Постпроцессоры.
Структура и генерация изображений в компьютерной графике
Структура изображения:
Координатная точка
Примитив
Элемент
Графический объект
Процесс генерации каждого объекта может быть условно разделен на три части:
1.Спецификация графического объекта, то есть описание элементов, примитивов, координатных точек, образующих объект.
2. Инициализация графического объекта, то есть задание имени и атрибутов, а если необходимо и начальной точки ранее специфицированного объекта, входящего в состав изображения.
3. Визуализация графического объекта - уже инициализированное изображение выводится на внешнее устройство.
Представление прямой линии в компьютерной графике
Отрезок прямой линии может быть представлен аналитически с помощью различных методов описания:
1) явного: в виде выражения y=f(x).
2) неявного: f(x,y)=0.
3) параметрического: x=X(µ), y=Y(µ).
Алгоритм Брезенхама вычерчивания отрезка прямой линии
Основной идеей алгоритма Брезенхама является регистрация средних значений погрешности между идеальным положением каждой точки и той позицией на экране дисплея, в которой она действительно отображается. Погрешности между идеальным и действительным положением точки возникают из-за дискретности экрана дисплея. Следовательно, действительное положение каждой точки на линии требует наилучшей аппроксимации. В каждой итерации цикла вычерчивания линии вызываются две переменные ех (error x) и ey (error y), которые увеличиваются в зависимости от изменения значений координат х и у соответственно. Когда значение погрешности достигает определенного значения, оно вновь устанавливается в исходное положение, а соответствующий счетчик координат увеличивается. Этот процесс продолжается до тех пор, пока линия не будет полностью вычерчена.
