Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Int Гузель.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
203.71 Кб
Скачать

Советник

Реквизит игры: вопросы и задания для команд разного уровня сложности, <игровая валюта>, карточки с указанием <недвижимости>. Призы победителям игры в расчете на команду. Призы для лидеров. Подготовка к игре: Создание команд, в каждой из которых не больше 7 человек. Создание группы рекламы и банка игры (не больше 2–3 человек), которые будут заниматься фиксированием результатов игры. Распределение ролей между вожатыми — 1 ведущий, 1 эксперт. Участники игры: команды, группы рекламы и банка игры, ведущий, эксперт. Ход игры: Игра проходит в четыре тура, в каждом из которых каждая команда выполняет задания, отвечает на вопросы ведущего. Вопросов на один меньше, чем команд, для создания конкуренции между командами. В первом туре команда слушает вопрос, потом узнает цену вопроса, который объявляет ведущий. При правильном ответе команда получает игровую валюту, при неправильном — сдает ее в банк игры. Во втором туре правила меняются. Ведущий объявляет только номер вопроса. Команда покупает вопрос, слушает формулировку и отвечает на него. До третьего тура проходит рекламная пауза, где командам предлагается наличную игровую валюту поменять на карточки недвижимости. Команда принимает решение об обмене, может обменять всю игровую валюту, а может лишь часть. Третий тур — команда получает практическое задание, которое выполняет только после выпуска его с аукциона. Ведущий объявляет лишь нижнюю цену задания. Команды на аукционе поднимают цену задания. Четвертый тур. Группа рекламы вручает командам, приобретшим <недвижимость>, запечатанные конверты, где указано насколько повысилась или понизилась в цене их недвижимость. После четвертого тура, в то время, когда эксперт игры анализирует с командами ход игры, подводятся итоги игры, и команда. Получившая больше всех <игровой валюты>, становится победителем. Но главным результатом игры является то, что каждая команда выбирает <лидера> — того человека, который помогал команде принимать правильные решения. Выбранные <лидеры> награждаются особо. Им предлагается стать работниками <Игробанка>. Задания туров могут быть как творческими, так и практическими ответами на вопросы и задания, главное, чтобы команда принимала коллективное решение, и можно было по итогам игры выбрать <Лидера>.

Тропа испытаний

Цель: выявить потенциал детей в интеллектуальной, спортивной и туристической сфере Задачи: 1. Помочь вожатому определить лидеров в отрядах 2. Способствовать формированию и сплочению коллектива через совместную деятельность детей и вожатых при прохождении тропы 3. Способствовать раскрытию личности ребенка в новых для него условиях. Идея: существует вожатский отряд <Хрусталь>. У остальных нет имен. Имя отряд получает после прохождения тропы испытаний. После прохождения тропы и получения имени сделать Дни рождения отряда. Лучшему отряду приз. Ход дела 1. Сбор отрядов на линейке. Легенды. Напутственное слово. Раздача маршрутных листов. Старт. 2. Прохождение тропы испытаний. 3. Итоговая линейка. Вручение призов. Условия. 1. Вожатый обязательно с отрядом 2. Вожатый на станции Тропа проходит с рассечением контрольного времени. На станциях зарабатывается баллы и штрафные баллы. Победителем является отряд, набравший большее количество баллов, наименьший штраф. Станции. 1. Песенная. Дается буква (на нее большее количество песен). Либо это тема песни, либо это начало строки. 2. Туристический полигон. — болото, — паутинка, — электр.стена 3. Меморина. 20 предметов на полминуты запомнить и перечислить. 4. Медицинская. Задаем несколько вопросов. Даем ситуацию (перелом) и транспортировка до следующей станции 5. Портрет отряда. Нарисовать человека (с завязанными глазами) 6. Интеллектуалка. По 10 вопросов на отряд. (2 балла за полный ответ). 7. Спортивная. 20 бросков в баскетбольную корзину. Количество попаданий.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]