
- •Раздел I. Общие теоретические положения 6
- •Раздел III. Методологические аспекты дизайн-
- •3.8.1. Понятие виртуальной среды и виртуальной реальности '58
- •3.8.2. Свойства виртуальной реальности 166
- •Раздел I
- •1.1. Законы диалектики и философская база дизайна
- •1.1.1. Объективные законы материального мира
- •1.1.2. Категории познания
- •1.2.1. Проектная деятельность и предметное творчество
- •1.2.2. Процессы опредмечивания и распредмечивания
- •1.2.3. Уровни организации предметного мира
- •1.3.1. Отношение «человек - природа» и преобразующая
- •Раздел II
- •2.1. Определение дизайна и специфика дизайн-
- •2.1.1. Определение дизайна и специфика дизайн-деятельности
- •2.1.3. Эстетические концепции дизайна
- •Раздел III
- •1. В чем специфика дизайна предметно-пространственной сре
- •2. Какие факторы влияют на образную и функциональную органи
- •3. Как определяются условия функциональной и эстетической
- •1. В чем специфика дизайна знаково-информационной среды?
- •2. Что такое знак и отношение знака к значению?
- •3. Какие можно перечислить принципы знаковости?
- •Раздел IV
- •1. В чем заключается методика формирования проектного ре
- •2. Какие существуют способы художественно-конструкторской
- •3. Как формируется последовательность создания проекта?
- •Раздел V
- •Раздел V
- •Раздел III. Методологические аспекты дизайн-
1. В чем специфика дизайна знаково-информационной среды?
2. Что такое знак и отношение знака к значению?
3. Какие можно перечислить принципы знаковости?
4. Как функционируют знаково-информационные системы? изайн-проектирование - это создание текстов, смыслов и зна
чений, поэтому семиологический ракурс дизайна необходим для по
нимания закономерностей возникновения знаковости, структуры зна
ковых систем и кодов восприятия. В семиологии рассматривается
знаковая и символическая функции вещи.
Семиология - это общий раздел науки о знаках и способах их
прочитывания. Внутри семиологии выделяют семиотику - науку о
знаках и знаковых системах в природе и обществе, семантику - на
уку об отношении знака к его значению, синтактику - науку о прави-
_ . _______голодопг0 хаметсис хынневтссукси в яинавориткеорп-нйазид ыткепса гиксечи145
единения и комбинирования знаков в системы, психосемиоти-
1 Х
^ауку об особенностях восприятия знаков людьми, прагмати-
К
У ' зучаюшую отношение текста к сознанию, его понимание, опи-
^ " е процесса коммуникации в момент речи или восприятия текста.
03
иология близка к лингвистике, которая изучает естественные че
ловеческие языки.
Семантически отношение знака к его значению образует связку
текст-смысл», g таком случае объектом внимания в дизайне
новится КуЛЬТура как палитра ценностных моделей. В прагматике
возникает отношение «смысл-знак», что в дизайне трансформирует
ся в восприятие мира визуальных образов как набора выразительных
средств. Синтактическое отношение «знак-текст» представляется в
дизайне в виде системного и композиционного мышления как способа
организации сообщения.
Семиотически вещь понимается как текст-сообщение, при этом
понимание этого сообщения зависит от субъекта восприятия и кон
текста восприятия. Переход от восприятия вещей к восприятию ве
щей-знаков называется семиозисом, а возникновение знаковой реаль
ности называется семиотизацией.
Отношение «означаемое - означающее» устанавливает отноше
ние между содержанием и формой, значением и обозначением. Воз
никновение смыслов и значений отражает треугольник Огдена - Ри-
чардса: в вершинах этого треугольника понятия «денотация», «дено-
татор» и «коннотация». Денотатор - это человек, воспринявший знак
и его истолковавший. От человека зависит возникновение коннота-
тивных значений и узнавания первичного, денотативного значения. Это
объясняет положение о том, что дизайн-продукция ориентируется на
потребителя, каждый из которого прочитывает в этой продукции соб
ственные тексты. Вещь обретает значимость, актуальность и знако-
вость для этого потребителя именно в этом культурном контексте.
В процессе семиозиса объект проектирования актуализируется
только тогда, кода он выходит за рамки предметной формы и начинает
в
°сприниматься как знак. Следует отметить, что информация бывает
Релевантной и нерелевантной. Нерелевантная информация - это ин
формация, не обладающая культурной значимостью для пользователя.
ел
евантная информация - информация, значимая в конкретной куль-
•УРНой системе. Перевод вещей в систему культурной значимости од- 146 ИМ. КОНОВАЩ
новременно означает и внедрение ее на рынок потребления, актуализа-
цию вещи средствами рекламы, анонсирования и пр. Запрос на вещь^
это запрос на актуальный текст, актуальность которого могла оказать
ся специально смоделированной средствами рекламы и маркетинга
разрабатывающих специальные «стратегии желаний».
Укажем на процесс суггестии (психологический термин), внуще.
ния, навязывания некоего состояния и действий, характерного для
рынка коммерческой продукции и манипулирования общественными
вкусами и модой. Однако и сама информация может быть суггестив
ной. Суггестивность информации - это способность информации
воздействовать на сознание, подсознание и эмоции человека, направ
ленно вызывая в нем определенные состояния, побуждая к действи
ям и поступкам. Информация способна убеждать человека и внушать
ему состояния, эмоции, действия. Даже простая вывеска на магазине
оказывает воздействие на прохожего, изменяя привычный ход мыс
лей и перенаправляя его внимание на смыслы вывески, распускаю
щиеся веером интер- и гипертексты, вызывая внутренние рефлексии.
Характер вывески всегда сообщает больше, чем ее прямое значение,
равно как и значение любого знака выходит за пределы прямого его
значения. Изучая рекламные объявления прошлого, нетрудно заме
тить такую закономерность: реклама эволюционирует от простого
донесения информации о товаре к системе внушения и, наконец, к тех
нологиям незаметного внушения. Используя свойство суггестивнос
ти информации, рекламные технологии управляют спросом на про
дукцию посредством не прямого указания на объект рекламы, но че
рез просчитанную систему ассоциативных связей и тонкие психоло
гические связи. В рекламном ролике для слогана «новое поколение
выбирает «Продукт» зрители видят красивый видеоряд, который дол
жен ассоциироваться с представлениями о новом поколении. В ре
зультате любой, причисляющий себя к новому поколению, будет, даже
на неосознанном уровне, стремиться к любому подставленному в этом
слогане продукту.
Семиологически минимальной единицей информации принимает
ся код. Код - это модель, являющаяся результатом ряда условных
упрощений, производимых ради того, чтобы обеспечить возможность
передачи тех или иных сообщений. Если это сообщение существует в
культурном пространстве, то такой код называется культурным.
„дологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 147
Коды комбинируются по парадигматической и синтагматической
М. Парадигматическая ось - это ось репертуара и правил ком
бинирования, синтагматическая - это ось свободной комбинации
одов с учетом правил и репертуара. На синтагматической оси возни
кают смыслы комбинаций кодов, тогда как на парадигматической оси
ы и
меем дело с правилами. Например, кирпичи имеют физические
оазмеры, правила комбинации (кирпичная кладка), которые можно
изучать и располагать на парадигматической оси. Многообразие кир
пичных стен, их функциональная и смысловая нагрузки возникают не
столько от знания правил кирпичной кладки, сколько от ее характера,
произвольных отношений, хотя и структурированных правилами соче
тания кирпичей.
Если рассматривать вещь как эстетическое сообщение, имею
щее культурный смысл, то необходимо распределять эти смыслы по
уровням информации. Бензе приводит следующую классификацию
информационных уровней: физические носители; дифференциальные
элементы на парадигматической оси; синтагматические связи; дено
тативные значения; коннотации; идеологические ожидания.
Уровень физических носителей - это уровень организации ма
териалов, предметных форм, систем их распознавания и отличий (ха
рактер материала, цвет, фактура, текстура). Физические характерис
тики материалов - хрупкость, твердость, текучесть, мягкость и др.
Уровень дифференциальных элементов на парадигматичес
кой оси - здесь прочитываются морфологические (строение), струк
турные и композиционные особенности организации форм (масштаб,
пропорции, ритмы, пластические характеристики).
Уровень синтагматических связей - организует информацию,
которая передается в композиции, визуальная цельность, образная
Целостность, особенности конструкции, технология.
Уровень денотативных значений - это уровень восприятия со
ответствующих информационных кодов. На уровне денотаций возни
кает прочтение первичной функции предмета, его прямого назначе
ния.
Уровень коннотаций - образует сложные системы кодов, стили
стические языки, риторические приемы и обороты. На этом уровне
возникает эмоциональное восприятие формы-информации, от чего воз
никают эмоционально окрашенные образы. Визуальная форма как бы 148 ИМ. КОНОВАЛОВ
«обрастает» дополнительными коннотативными значениями. Эти зна
чения могут меняться в зависимости от субъекта восприятия и контек
ста прочтения. От коннотаций зависит возникновение вторичной образ
ности в предмете, которые характеризуют вторичную функцию пред
мета.
Уровень идеологических ожиданий - на этом уровне информа
ция обретает ценностное значение. Образ сопоставляется окружению,
культурной среде и инсталлируется в систему эстетического воспри
ятия. Идеологические ожидания - это система ценностей и мировоз
зрения человека и общества, которые заключаются в предполагае
мых (ожидаемых) свойствах объекта.
Это значит, что все визуальные формы воспринимаются на раз
ных информационных уровнях. Возникновение конкретной образности
объекта возникает не на всех уровнях. Примером служит ретроспек
тивный образ в объектах, который прямо не связан с определенным
цветом, фактурой или их соотношением на парадигматической оси.
Синтагматические связи также не указывают на ретроспективный
характер изделия, хотя и задают некоторую структуру. Денотативные
значения, как правило, в ретро-стиле устанавливают первичную
функцию вещи (ваза - декоративная).
Вторичная образность объекта возникает на уровне коннотаций,
очень зависимых от контекста и субъекта восприятия. Один и тот же
предмет вызывает разные коннотации - в стиле «ретро», старая, не
модная, анахроничная, оригинальная, традиционная, либо вообще не
вызывает никаких коннотаций, если вторичная образность не воспри
нимается.
Здесь же стоит выделить смещение кодов, когда предмет, допус
тим, построенный на основе стилистического кода, декодируется ад
ресатом с позиции тонального кода. Барочное кресло может быть
названо просто старым и причудливым креслом. Отсюда широко из
вестная коннотация «сейчас так не делают», которая касается совре
менных изделий в каком-либо историческом стиле.
Различие между уровнем коннотаций и уровнем идеологических
ожиданий заключается в широте и глубине привлекаемых ресурсов
восприятия культуры - уровень коннотаций ограничивается относи
тельно небольшой территорией, государством, слоями общества, ло
кальными культурами и нормами. Тогда как идеологические ожида-
допогические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 149
более масштабны и включают в себя множество входящих фак
сов вплоть до уровня развития человеческой цивилизации.
Выделяют следующие уровни организации кодов: коды восприя-
йЯ
- узнавания; передачи; тональные; иконические (фигуры, знаки,
емы); иконографические; вкуса и сенсорные коды; риторические;
стилистические; коды бессознательного.
Коды восприятия - основаны на психологии восприятия, теории
зрительного восприятия.
Коды узнавания - это совокупность коннотаций объекта, текста,
образа.
Коды передачи - основаны на физической теории информации,
условиях восприятия, особенностях материалов.
Тональные коды - системы конвенций (договоренностей). На этом
уровне возникают стили, вторичная образность объектов. Для его
обозначения используются прилагательные. Кресло - старое, бароч
ное, дорогое, утонченное. Одежда - спортивная, рабочая, строгая,
смешная.
Иконические коды - на этом уровне коды организуются в знаки.
В иконических кодах выделяют фигуры, знаки и семы. Фигуры -
это первоначальные элементы, не имеющие собственного значения.
Знаки - коды, имеющие значение, которое меняется исходя из кон
текста. Семы - это сложные системы знаков.
Иконографические коды - системы социокультурных интерпре
таций знаков. Например, изображение воина в латах, который держит
в левой руке весы, а в правой меч - это архангел Михаил. Человек с
закрученными вверх усами, держащий на поводке лангуста и гуля
ющий по пустыни на фоне горящих жирафов - Сальвадор Дали.
Коды вкуса и сенсорные коды - обеспечивают эстетические
представления, выраженные в опредмеченной форме. Греческий
храм - это гармония, античность, христианский крест - символ веры
и
Христа.
Риторические коды - возникают в условиях, когда первоначаль-
ад
оригинальная идея становится шаблоном, стереотипом. Надпись
1а
значке или рекламной площади - «Здесь должна была быть ваша
клама»; рекламная характеристика товара - «Наша продукция - ваш
Шии
выбор», «Будь успешным, покупай нашу продукцию», «Наша
Дукция - это древние традиции и современные технологии». 150 И.М. КОНОВАЛОВ
Стилистические коды - организуют системы представлений о
стиле, стилистике в литературе, архитектуре, дизайне.
Коды бессознательного - уровень глубинных отношений, впе
чатлений. Коды бессознательного формируют психологические пере
живания через визуальные, тактильные, обонятельные уровни. Эти
коды устанавливают системы восприятия риторических кодов. Наи
более иллюстративно это прослеживается в рекламе, которая актив
но использует риторические коды.
Так, изображение с синим небом, лазурным морем, песочным
пляжем и пальмами устойчиво отождествляется с отдыхом, счасть
ем, благополучием, вызывая чувства беззаботности и спокойствия.
Соответственно, помещенная в это изображение реклама какого-либо
товара или услуги также должна говорить о том, что этот товар/услу
га принесет те же чувства через ассоциирование.
Уже описанная выше ретроспективная стилизация представляет
собой такую конфигурацию кодов, которая, прежде всего, указывает
на прошлое в самых различных измерениях, а на уровне кодов бес
сознательного вызывает ряд чувств и ощущений, связанных с про
шлым, например, ностальгия, традиция, ритуал, возвращение к «кор
ням», устойчивость, спокойствие. Этим объясняется широкое исполь
зование в рекламе (плакаты, видеоролики) исторических сюжетов,
указывающих на традиции производства, традиционное качество, руч
ной труд.
Создание любого дизайн-проекта означает системную структу
ризацию информации по уровням организации кодов. Дизайн-образ -
это текст, в котором осуществлен синтез разноуровневых систем ко
дированной информации в цельную визуальную оболочку.
Вопросы для самопроверки
1. Как используется семиологическое знание в дизайне?
2. По каким уровням организуются информационные коды?
3. Что значит понимание вещи как эстетического сообщения?
4. От каких составляющих зависит восприятие информации?
5. Как отражается процесс семиозиса в дизайне знаково-инфор-
мационных систем?
Методологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах
3.7. Принципы и особенности проектирования
процессуально-действенных систем
Процессуально-действенные системы - это форма организаций
искусственных систем и передачи опыта на уровне динамических про
цессов в материальных средах и человеческих действий. Соответству
ющим объектом проектирования являются событие, действие и про
цесс. Цель проектирования - организация процессуальных систем.
В проектировании процессов рассматриваются отношения пред
метов, их комплексов и человека, возникающие и протекающие во
времени. Процесс организует как предметы, так и человека, одно
временно человек в предметной среде моделирует процессы и дей
ствия. Проектирование действий человека и его взаимодействия с
предметами во времени - это специфика проекта в процессуально-
действенных системах. Установка процесса, стимулирование процес
са, контроль процесса, организация удобства проведения процесса или
действия - задачи дизайн-проектирования.
Каждый процесс имеет собственные характеристики и особен
ности протекания в конкретной среде. Более того, сам человек ока
зывает существенное влияние на процесс и его характеристики. По
ведение человека зависит от его психологического состояния, возра
ста, пола, физических параметров, особенностей мышления, скорости
реакции, социальной роли. На процесс влияют особенности личности
(психотипа) человека, темперамент, его привычки, жизненный опыт,
система представлений и интерпретаций, потребности и ожидания,
проекции общественных настроений, культурно-эстетические нормы,
поведенческие регламенты. Каждый из этих девятнадцати факторов
способен повлиять на процесс, стимулировать его начало, включение
в
процесс или его остановку, прекращение.
Разница протекания процессов заметна даже при рассмотрении
образа действия людей, идущих по улице. Проектирование сложных
ощественных комплексов также включает проектирование процес-
ов
- Совершенно разные люди одинаковым способом заходят в мет
ро через турникеты, садятся в вагоны, проходят по тоннелям и пр.
УЩествующие правила регламентируют нормы поведения и процес-
в разных местах, как бы «выравнивая» разницу и ограничивая
Можности случайных ситуаций или нежелательных действий. 152 ИМ KOHOBAMng
Проектирование выставки - это проектирование процессов вы
ставки. Процесс, фактически, уже включен в проектирование самых
элементарных вещей: особенности процесса резания формируютСя
конструкцией ножниц или ножа. От характера процесса зависит ф0о^
ма вещи, ее функция.
Процессы бывают точечными (случайными), импульсными (не.
регулярными) и линейными (регулярными). Точечный процесс - про
цесс случайности, он происходит внезапно и внезапно останавливает
ся. Это неконтролируемая форма процесса. Точечный процесс не яв
ляется объектом проектирования, но в процессуальных системах пре
дусматривается возникновение возможных случайных (непредпола
гаемых) действий.
Импульсный процесс - это нерегулярный процесс, который мо
жет возникать или не возникать в определенной среде, ситуации. Че
ловек, возвращаясь с работы, заходит или не заходит в магазин.
Линейный процесс - это регулярный процесс, который происходит
постоянно, периодично на протяжении долгого времени. Например, че
ловек должен периодически есть, чистить зубы, расчесываться и т.д.
В процессах выделяют случайность (прецедент), рецидив, тен
денцию, закономерность и систему. Случайность (прецедент) - это
уникальная ситуация, которая более не повторилась. Рецидив - это
повторение одного процесса в некоторый промежуток времени, дос
таточный для того, чтобы найти тождественность с уже происходив
шим прецедентом. Тенденция - это повторение процесса одних и тех
же характеристик на небольших временных отрезках. Закономер
ность - устойчивое повторение процесса в течение более продолжи
тельного времени. Система - постоянное повторение одного и того
же процесса на протяжении долгого времени. Тенденция переходит в
закономерность, а закономерность - в систему. Устойчивая веками
система называется традицией. Выражение «старые традиции» не
вполне корректно, поскольку традиции не могут быть новыми, хотя на
свободном языке общения так называют некоторые события или про
цессы.
Процессы обладают следующими основными свойствами: алго-
ритмичностью, сюжетностью, вариативностью, направленностью,
динамичностью, детерминированностью, синхроничностью, избира
тельностью, управляемостью.
дологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 153
ллгоритмичностъ - практически любой системный процесс под-
тся алгоритмизации, выстраиваясь от начала до конца по разделя-
ым этапам в строгой последовательности. Например, можно со-
авить алгоритм процесса выпечки пирога. Создание проекта также
меет собственный алгоритм, процессуальную обусловленность, по-
ядок. Процесс создания порядка протекания называется алгоритми
зацией.
Сюжетность - процесс обладает сюжетностью, значит, взаи
модействием элементов в пространстве и времени. Простое переме
щение элемента из одной точки в другую является простейшим сю
жетом. Образ действия предмета или человека включает соответ
ствующий сюжет, пространственно-временную композицию взаимо
действия. Сюжет процесса отражается в сценарии, который является
элементом проектирования процессов.
Вариативность - это свойство процесса заключается в спо
собности изменения его протекания во времени, что необходимо учи
тывать в процессуальном дизайне, анализируя возможные вариан
ты действия отдельных элементов. Некоторые процессы исключа
ют альтернативные варианты протекания. В других, менее «жест
ких» процессах, количество возможных вариантов протекания ока
зывается очень большим или вообще неограниченным. К примеру,
путь от дома к остановочному пункту составляет десятки возмож
ных маршрутов. Их выбор произвольный, основан на эмоциональ
ном состоянии человека или обусловлен входящими факторами и
условиями.
Вариативность позволяет вносить в процессы элементы импро
визации, свободы действий, но только в тех случаях, когда это не при
ведет к нежелательным или негативным последствиям.
Направленность - каждый процесс имеет собственное направле
ние, вектор движения, развития. Эта направленность задается особен
ностями результатов процесса или действия. Причем результаты бы
вают конечными и промежуточными. Это значит, что каждый процесс
меет цель и стремится реализовать предполагаемый результат.
Направление способно меняться или корректироваться. В случае
Шибочных действий человека процесс не должен прерваться или
РИвести к повреждению приборов, элементов процесса или к трав-
и
Рованию самого пользователя. iff ИМ- КОНОВАЛ^
Динамичность - каждый процесс существует в движении, обл
дает динамичностью. Динамические характеристики (интенсивно^
протекания) у процессов разные: быстрые, медленные, прерываюцш
еся, беспрерывные, циклические, обратное движение.
Детерминированность - это жесткая последовательность дей
ствий в процессе. Некоторые процессы обладают «жесткой» обус
ловленностью, когда у каждого следствия есть только одна причина
«Жестко» детерминированные процессы исключают вариативность
протекания, либо количество вариантов просчитано, а их возникнове
ние также подчиняется определенной формуле. Сравните характери
стики следующих процессов: фабричное производство мороженого и
написание рассказа. Безусловно, даже самый свободный процесс
может быть разделенным, даже условно, на этапы и содержать соб
ственные последовательности и детерминизм.
Синхроничность - все кинетические элементы процесса и дей
ствия людей могут происходить одновременно. Так, одни люди захо
дят в магазин, другие совершают покупки, третьи выходят из магази
на, четвертые обслуживают покупателей.
Избирательность - элементы процесса могут взаимодейство
вать друг с другом избирательно, нерегулярно. Относительно этого
возникают действующие, частично действующие и бездействующие
элементы процесса. Человек в процессе действует избирательно: в
процессе шопинга в один магазин зайти, в другой - нет. В некоторых
«жестких» процессах избирательность исключается.
Управляемость - процесс может быть управляемым извне, или
же производится управление скоростью процесса, его направлением.
Катящийся с горы тяжелый камень трудно остановить, но можно из
менить траекторию его движения. Агрессивную толпу трудно оста
новить, поскольку возникнет столкновение, зато ее рассекают, пере
направляют, рассеивают.
В этой связи различают управляемые и неуправляемые про
цессы. В целом, большинство процессов управляемые, либо они
могут стать управляемыми. Некоторые процессы, которые на пер
вый взгляд кажутся неуправляемыми, на самом деле являются уп
равляемыми. Например, изменение моды в одежде - управляемым
процесс. Политические технологии позволяют управлять обществен
ным сознанием.
дологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 155
управление процессами осуществляется посредством сводов пра-
•чаконов, кодексов, предписаний и инструкций, нормативами, в том
ле нормами поведения, эстетикой, этикой, историческими традиция-
Инструкция по эксплуатации прибора - простейший пример управ-
>нй
я процессом пользования. Процессы дорожного движения направ-
ю
тся и управляются знаками дорожного движения (разрешающие,
придающие, информационные, предписывающие, предупреждающие).
Помимо специально организованных процессов в мире существу
ют самоорганизующиеся системы. Для увеличения продуктивности
процессов элементы системы начинают соподчиняться друг с дру
гом вступая в процессуальные отношения. В животном мире суще
ствует явление группового киногенеза - в холода животные одного
вида собираются на ночлег в одном месте и спят, тесно прижавшись
друг к другу. Таким образом, за счет общего уменьшения площади
контакта с холодным воздухом они сохраняют тепло и энергию. Ис
тория городов и мест проживания представляется как естественный
процесс самоорганизации жизни и отношений.
Проектирование сценариев протекания процесса зависит от
функции процесса и его результативной цели. В сценарном проектиро
вании значительное место отводится для анализа возможных вариан
тов действий и возможностей импровизирования в процессе. Импро
визация всегда заключается в определенные рамки, размеры кото
рых задаются особенностями и направлением самого процесса. Им
провизация позволяет делать процесс более живым, поскольку чело
веку, участнику процесса, позволяется некоторая свобода действий.
Свобода действий в процессе делает его неповторимым, разнообраз
ным и уникальным. Также возможности импровизации улучшают об
щую результативность действий. В некоторых профессиональных ви
дах деятельности работа по свободному рабочему графику намного
Результативнее нормированного графика. Служащий, которому разре
шается делать перерывы на сон в течение рабочего дня, работает
эффективнее.
В современных процессуально-действенных системах повыша
йся вариативность и возможности импровизированных действий. Все
а
Ше применяются «умные» системы, реагирующие на свойства ин
дивидуального потребителя, гибкие системы протекания и управле-
Ни
я процессами. 156 ИМ. КОНОВАЛОВ
Не менее важной является проблема алгоритмизации процессов
и направленных действий. Прежде всего, создание гибких процессу.
альных систем позволяет избегать излишней алгоритмизации и де.
терминизма действий. Установлено, что строгая алгоритмизация ц
сведение свободы действий к минимуму отделяет человека от сре
ды, отчуждает от материального мира и общества.
Излишний контроль процессов и избыток управления ведет к де
персонализации личности, когда человек частично утрачивает свои
индивидуальные особенности, природные навыки ориентации в сре
де. Процесс не должен облегчать мышление человека, но способ
ствовать мышлению, смекалке. Обилие рекламы, информационных
стендов, блоков, указателей и знаков в современном городе оказыва
ет порой противоположное действие на приезжего, не ориентируя его
на местности, а запутывая и перегружая информацией. В Европе прак
тикуется альтернативная организация дорожного движения на пере
крестках без светофоров и любых других знаков дорожного движе
ния. Их называют «живыми перекрестками» и количество дорожно-
транспортных происшествий там ниже, чем на регулируемых участ
ках. Это объясняется тем, что водителю транспортного средства
приходится ориентироваться в реальной ситуации и принимать реше
ния исходя из настоящего положения процесса, мыслить оперативно и
быстро, что увеличивает самостоятельность и вариативность выбо
ра решения. На регулируемых знаками дорогах водитель такой воз
можности лишен, а его действия существенно ограничены.
Значение человека в процессе различается по занимаемой в нем
роли: человек в процессе, человек управляет процессом и наблю
датель. Человек может быть в самом процессе, управлять процес
сом или наблюдать за ним. В зависимости от этого определяется сте
пень вовлеченности пользователя в процесс от минимальной пассив
ной до максимальной активной. Эта процессуальная активность за
висит от характеристик человека и мотивации нахождения в процессе
(случайная, вынужденная, интерес). Важным является психофизио
логическое состояние человека: воодушевление, усталость, гнев, оби
да, спокойствие и т.д. Возникающий интерес смещает человека в про
цессе с пассивной роли на активную, с роли критика на роль творца-
Усталость, наоборот, переводит человека из активного участия в пас
сивное состояние, с игрока на созерцателя. Возможные состояния
^„логические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 157
кТИ
руются и определяются терминами «поведенческая ситуация»
средовое поведение». Среда побуждает в человеке действия, от
' характеристик зависят возможные действия, в том числе и оши
бочные.
И.А. Розенсон в «Основах теории дизайна» приводиттипологиза-
ю
посетителей выставок по В.В. Селиванову: равномерно заинте-
ованные (уСЛОВНОе наименование «муравей»), равномерно незаин-
есованные (<<ЖуК»)5 избирательно заинтересованные («пчела»).
Ясли первые внимательно и скрупулезно рассматривают все экспона
ты то вторые - мельком охватывают общее впечатление, а третьи -
выбирают наиболее впечатляющие экспонаты. Очевидно, что для
организации выставочного пространства и непосредственно выстав
ки требуется предметное насыщение для всех типов посетителей, в
таком случае эффективность экспозиции будет больше. Проектируя
процессуальную систему, всегда учитываются характеристики воз
можных потребителей, активных участников процесса.
В дизайн-практике свойства проектируемой процессуально-дей
ственной системы выражаются средствами формальной композиции,
которая называется «образ действия». Образ действия, являясь сред
ством формализации свойств процесса и особенностей процессуаль
ной системы, служит образной базой для дальнейшего опредмечива
ния в проектировании.
Практические задания
«Образ действия»
На листе свободного формата, используя смешанную технику,
выразить образ действия конкретной процессуальной системы.
Для этого необходимо выполнить схему-матрицу, в которой пере
числяются найденные свойства процесса (например, тематической
выставки) и средства их формализации с визуальными аналогами.
«Передача сюжета»
Сформировать средствами компьютерного моделирования сю
итную композицию, в которой выражается взаимодействие объек-
0в
в сложной системе. Сюжет (борьба, слияние, взаимодействие,
п
°глощение и пр.) выбирается самостоятельно. 158 И.М. КОНОВАЩ
Длительность анимационной композиции - от 10 до 60 секунд. гтп
создании анимации в качестве объектов используются простые (дВу
мерные или объемные) геометрические тела (пятна, линии) в количе
стве, достаточном для выражения выбранного сюжета анимации.
Вопросы для самопроверки
1. В чем особенности проектирования процессуально-действен
ных систем?
2. Какие типы процессов существуют, в чем их особенности?
3. Какими свойствами обладает процесс?
4. Что такое поведенческая ситуация и средовое поведение?
3.8. Проблемы проектирования виртуальной среды.
Специфика виртуального пространства
3.8.1. Понятие виртуальной среды и виртуальной реальности
Значение слова «виртуальный» происходит от латинского
«virtualis», что значит возможный, потенциальный, мнимый, способ
ный появиться. Христианские философы средневековья использовали
этот термин в схоластике. Николай Кузанский допускал виртуальное
присутствие дерева в семени, а семени в исходном начале. Дуне Скотт
утверждал, что реальная вещь содержит свои качества виртуально.
В мифологическом сознании визуальная форма вещи равна самой вещи
и равна ее символу, что означает равенство между реальными и во
ображаемыми формами. В основе виртуальной реальности лежит по
ложение о «как бы» существующей форме, условная реальность ко
торой воссоздается в представлении и воображении.
Возможные или представляемые, воображаемые миры действи
тельно возникают из порождающей реальности человеческого созна
ния. Вполне возможно, что древний человек, изобразив сцену охоты
на мамонта в своей пещере, мысленно воспроизводил или представ
лял это действие всякий раз, когда его взгляд падал на эти схемати
ческие и символические рисунки. Такие рисунки могли обладать ма
гической функцией, предшествующей процессу охоты, либо служили
своеобразными инструкциями по охоте.
„дологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 159
}Ae№Vj^ _ _
g некотором смысле, любые визуальные изображения, например
артины, включают элемент виртуальности, поскольку мы способны
них распознавать предметы и представлять сюжет, взаимодействие
лаже большее, чем отражает недвижимая красочная поверхность.
Фантазийные миры человека так же являются виртуальными, вне
зависимости от средства их описания в устном, литературном или
изобразительном виде (миф, сказка, песня, картина, книга, игра, пье
са фильм). Наиболее выразительные виртуальные миры хорошо пред-
ставимы и действительно описуемы (античные мифы, древние эпо-
с
ы саги, сказки). В истории изобразительного искусства впечатляю
щий по своей реалистичности, инфернальное™, символичности и об
стоятельности виртуальный мир создал на своих полотнах голланд
ский живописец Иероним Босх (1453-1516). К его творческому на
следию относят всего 25 картин и 8 рисунков, однако их трудно пере
оценить: никакое другое творчество не потрясало воображение со
временников и не удивляло сейчас, чем плоды богатой фантазии Бос
ха, этого первого в мире сюрреалиста XV века, «почетного доктора
кошмаров», как назвали его сюрреалисты начала XX века, среди ко
торых Макс Эрнст и Сальвадор Дали назвали себя наследниками
Босха. Отметим, что сами сюрреалисты также внесли немалый вклад
в трансляцию фантазийных миров изобразительными средствами и
весомой символической нагрузкой. Уже в этих примерах прослежива
ется такая важная составляющая виртуальных миров как символич
ность, характер функционирования которой несколько отличается от
функции символов в реальном мире. В виртуальной реальности, как и
в мифологической, архетипической реальности символичность и ме
тафоричность проявляются в значительно большей степени.
Наряду с виртуальностью первобытного мифологического созна
ния, виртуальностью изобразительного фантастического искусства
нельзя не упомянуть о виртуальности детских фантазийных миров,
существующих в живом воображении ребенка и реализующихся в
Иг
Рах. В качестве прекрасной иллюстрации приведем отрывок из рас
сказа чешского писателя К. Чапека «Обыкновенная жизнь»: «А есть
е
Ще и другие миры, где ребенок - сам по себе, один; например, в
Штабеле длинных досок попадаются доски покороче, и вот вам ма-
е
нькая пещерка, есть у нее и потолок и стены, и пахнет она смолой,
е
плым деревом. Никто сюда не пролезет, а для мальчика, для его 160 ИМ КОНОВАЛОВ
таинственного мира здесь достаточно места. Или можно повтыкать
щепки в землю - это забор; насыпать опилки, а в них вдавить горстку
разноцветных фасолин - это курицы, а самая большая, крапчатая
фасолина - петух. Позади дворика, правда, есть настоящий забор, и
за ним кудахчут настоящие куры, и настоящий золотистый петух сто
ит, поджав одну ногу, и озирается пылающим глазом, но ведь это не
то; мальчик сидит на корточках над крошечной оградой иллюзии, сып
лет опилки и тихонько шепчет: «Цып-цып-цып!» Это - его хозяйство
а вы, взрослые, должны делать вид, будто ничего этого не видите,
потому что если посмотрите - разрушите чары».
Теоретическая основа для формирования виртуальной среды и
самой идеи виртуальности содержится в трудах великого математи
ка Г.В. Лейбница, открывшего формальную логику в поисках универ
сального языка природы и создал язык символов, с помощью которо
го можно описать любое явление вне зависимости от того, что озна
чают эти символы. Предрекая эру программирования, Лейбниц гово
рил: «Позвольте нам загрузить все это в нашу общую систему, а за
тем просто сесть и вычислить».
Разработанная в XVII веке Лейбницем метафизическая теория
монад (монадология), согласно Д. Репкину, имеет непосредственное
отношение к развитию виртуальной среды: «Описывая вселенную
монад, Лейбниц точно воссоздал структуру глобальной компьютер
ной сети, которая смогла появиться только через пару сотен лет. Сама
сеть и есть центральная бесконечная монада, объединяющая и коор
динирующая множество пользователей - монад, отображающих це
лый мир через свои терминалы. Никто из пользователей реально не
видит Сеть в целом, но он, влекомый своими собственными побужде
ниями, он отображает ее часть через свой терминал, изучая и до
страивая эту виртуальную вселенную. Сеть, аналогично божествен
ному мышлению, позволяет мгновенно достигать требуемого реше
ния - информации, для достижения которой в реальном «физическом»
пространстве необходимо совершить немало шагов».
Сегодня виртуальная реальность понимается как трехмерное ил
люзорное пространство интерактивной компьютерной игры, внутри
которой находится играющий, используя специальный шлем с датчи
ками. Понятие искусственной реальности было впервые введено
Майроном Крюгером в конце 1960-х годов, а в 1989 году Дж. Ланьер
дологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 161
Д/^^_ •—— •
л
более популярный термин «виртуальнаяреальность». В 1964 г.
Станислав Лем в своей книге «Сумма технологий» под названием
Лантомология» описывает задачи и смысл для цивилизации ответа
апвопрос «как создать действительность, которая для разумных суР г ^ ^ ^
пеств, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной дей
ствительности, но подчинялась бы другим законам?». Речь шла о
возможном создании виртуальных миров. В фантастической литера
туре жанра «киберпанк» виртуальная реальность понимается как спо
соб общения человека с «киберпространством» - средой взаимодей
ствия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
Различные модели виртуальных миров встречаются в фантасти
ческой литературе. Так, в рассказе писателя-фантаста Р. Бредбери
«Вельд» описывается детская комната, состоящая из телевизионных
стен и специального оборудования, позволяющего имитировать дру
гие миры, обладающие высокой степенью виртуальной реалистично
сти. В 1992 году такая виртуальная комната была разработана в Ил-
линойском университете (Чикаго, США) и получила название CAVE
(Cave Automatic Virtual Environment), что дословно значит «пещера».
В этой системе достигнут эффект трехмерного присутствия.зрителя
в моделируемой среде (ЗО-эффект), который теперь получает очень
широкое распространение, в том числе в индустрии развлечений (но
вые форматы фильмов в кинотеатрах).
Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Ас-
пена», созданная в Массачусетском технологическом институте в
1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по
городу Аспен, штат Колорадо, с возможностью выбора между раз
ными способами отображения местности.
Современное понимание виртуальности значительно шире и не
сводится только к пространствам интерактивных игр. A.M. Орлов в
книге «Виртуальная реальность» определяет виртуальную реальность
как любое пространство нашего восприятия, которое существует для
На
с, но может не существовать в реальности. Там же перечисляются
в
иды этой виртуальности - пространство экранных продуктов (кино,
Теле, видео, монитор), живопись, литература, поэзия, музыка, речь.
А
-М. Орлов утверждает, что «виртуальная реальность - это оболоч
ка» всегда окутывающая нас в виде нашего восприятия и тем самым
0т
Деляющая нас от мира. Эта оболочка, по-видимому, имеет защит- 2® ИМ- «ОН0ВАЛпь
ную функцию и служит своеобразным буфером между человеком
окружающей средой. В случае искусственно создаваемых виртуат
ных реальностей возникает не просто как еще одна, дополнительна
оболочка, - часто возникает новый, иной модус восприятия».
В этом контексте уместно вспомнить философию А. Шопенгауэ
ра с разделением мира на представление о нем и собственно реаль
ностью. В современной философии массовая культура критически
представляется искусственно «натянутой на глаза» человеку.
Виртуальная реальность определяется как искусственно создан
ная человеком не-материальная среда, состоящая из смоделирован
ных не-материальных образов. Нематериальные образы формируют
экранные среды или культуры. Самой простой исторической формой
экранной среды является камера-обскура XVIII века, создающая эк
ранное отражение материального мира. Театр теней, оптические иг
рушки разных времен, первая анимация являются предтечами совре
менных экранных культур.
Виртуальная среда - это виртуальное пространство электрон
ных сред (например, компьютерные игры), мультимедиа, экранная
продукция и интернет-ресурсы, их называют формами виртуальной
среды. Фактически виртуальное пространство организовано немате
риальными образами, построенными на знаково-информационном уров
не. Следует добавить, что виртуальная среда является актуальной и
очень популярной, стремительно развивающейся качественно и коли
чественно, средой человеческого общения и коммуникаций. Стреми
тельный рост исполнительных мощностей искусственного интеллек
та практически снимает ранее существовавшие ограничения по ре
сурсам и сложности, что отражается на усложнении виртуальной сре
ды, особенно в сфере анимации. Необходимо отметить, что некото
рые способы восприятия среды существенно отличаются от привыч
ных форм восприятия, как и осознание существования в виртуальнос
ти происходит иначе, чем в объективной реальности.
Некоторые культурологи называют системы коммуникаций в вир
туальной среде электронным неоязычеством, поскольку способ ми
фологического мышления и видения мира древних архаических куль
тур во многом совпадает со спецификой восприятия виртуальной сре
ды. Э. Нойманн связывал представления древнего человека об уни
тарном пространстве, выраженном в мифах и сказках как характер-
дочогические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 163
IX ДЛЯ детей и современного мироощущения следующим образом:
В символической унитарной реальности нет ничего мистического, и
на не находится за пределами наших ощущений; это мир, который
оспринимается там, где расслоение на внешнее и внутреннее, проис
текающее из разделения психических систем, либо еще не вступило
в силу, либо уже не действует. Это подлинный, завершенный мир транс
формаций». Не случайно первая виртуальная комната была названа
«пещерой» - в этом названии улавливается единая основа пережива
ния современных виртуальных миров и пещерного, первобытного опыта
восприятия мира.
Цель дизайна виртуальной среды - организация человеческой
деятельности на уровне виртуальности во всех ее формах и носите
лях. При создании виртуальной среды осуществляется слияние всех
порядков искусственных систем, тем более, что визуализируются
любые визуальные формы, при эффекте полноценного присутствия
зрителя в виртуальном мире, включающем визуальное, звуковое, так
тильное и даже обонятельное сопровождение. Моделирование запа
хов средствами программирования уже не представляет никакой слож
ности, потому что разработана специальная технология формирова- .
ния обонятельных эффектов. В 2004 году на основе технологических
разработок американской компании Trisenx британский интернет-про
вайдер предложил внедрять в тело электронных сообщений запахи
путем добавления специальных электронных меток, которые затем
считываются компьютером при получении письма и служат сигна
лом генерации заданного запаха. Технологическая новинка получила
название «Ароматический купол» (Scent Dome) и представляет со
бой небольшое компактное устройство со сменным картриджем, со
держащим 20 базовых компонентов, при помощи которых можно сфор
мировать 60 запахов (в усовершенствованной модели предполагает
ся моделирование уже двух тысяч запахов).
Виртуальное пространство синтетично по своей природе, поскольку
является результатом порождающей материальной реальности. Вир
туальная среда синтезирует объемно-пространственные, знаково-ин-
формационные и процессуально-действенные системы. Соответствен
но, в проектировании виртуальной среды используются методики со
здания объемно-пространственной среды, моделирования знаково-
Ин
формационных языков и формирования процессуально-действенных 164 ИМ КОНОВАЛОВ
систем. Проект виртуальной телестудии не отличается от матери,
альной студии (макет виртуальной Праги, в которой можно переме
щаться, точно отражает настоящий город). Архитектурный объем со
здается на тех же принципах образной выразительности и визуальной
убедительности, что и материальный объект.
Существуют разработки систем виртуальной реальности для ис
пользования в промышленности. Промышленные системы виртуаль
ной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и
в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к дета
лям, скорости и количеству. Они дополняются различными перифе
рийными устройствами, например, сенсорные перчатки, позволяющие
как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном простран
стве, манипулировать ими и брать в руки. Специальные жилеты, вы
зывающие ощущение непосредственно в теле пользователя при его
взаимодействии с объектами киберпространства.
С помощью сложного программного обеспечения пользователь
способен спроектировать дом и затем прогуляться внутри, чтобы со
отнести себя с будущим жилищем и его элементами (лестницы, ме
бель и оборудование), перемещать их по вкусу. В автомобилестрое
нии можно сесть в виртуальную кабину, проводить манипуляции, что
бы проверить эргономические параметры проекта. Как и в настоя
щем производстве, проектируются даже оптимальные звуки, с кото
рыми должна закрываться дверь автомобиля. Возможные изменения
вносятся оперативно благодаря высокой производительности компь
ютерной техники.
Многообразием функциональности отличаются такие электрон
ные продукты как симуляторы - программные и аппаратные сред
ства, создающие впечатление действительности, отображая часть
реальных явлений и свойств в виртуальной среде. В основе симулято-
ра лежит принцип точного воспроизведения особенностей отдельной
тематической области, к примеру авто-симулятор максимально точ
но воспроизводит физические особенности машины. Симуляторы
широко используются в индустрии развлечений в виде компьютерных
игр (авто-симуляторы, симуляторы самолетов, подводных лодок и
другой техники, боевых кораблей, космических аппаратов и фантас
тических машин, исторических реконструкций) и обучающих систем.
Обучающие или тренировочные симуляторы широко применяются
пдологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 165
к горнолыжные тренажеры, тренажеры для пилотов, имитаторы
0
урГических операций в медицине. Виртуальные тренажеры в ме-
яцине представляют собой системы, моделирующие при помощи
омпьютера реальную операцию и полностью имитирующие реакцию
каней на действия хирурга. Врачи, осваивавшие практические навы
ки при помощи виртуального тренажера, значительно быстрее и уве-
оеннее переходят к настоящим операциям, а их дальнейшие реальные
оезультаты становятся более профессиональными. Например, так
характеризуется американский симулятор для ангиографии
CathLabVR: симулятор предназначен для отработки практических
навыков выполнения интервенций в ангиографии. Роботизированное
устройство обеспечивает тактильную чувствительность с обратной
связью, что позволяет максимально точно имитировать ощущения, а
мгновенно изменяющиеся изображения на мониторах клинически до
стоверно и реалистично воспроизводят интервенцию. Включает реа
листическую подачу операционных инструментов и материалов, про
граммные учебные модули, содержит построение 3-мерных моделей
на основе реальных историй болезни.
Отдельные свойства виртуальной реальности могут быть исполь
зованы для тренировки умственных способностей и моделирования
психических состояний.
Разница возникает в масштабах и функционировании виртуаль
ных объектов. В виртуальной среде не действуют законы физики, сила
тяжести, не работает масса и объем в их привычном материальном
восприятии. Виртуальные ножницы не требуют эргономичности и их
не нужно затачивать, зато они должны быть визуально убедительны
ми в их обозначении. Интерактивные кнопки могут нажиматься, в них
выражаются условные физические свойства имитируемых материа
лов - мягкие кнопки, твердые. Электронные страницы листаются, но
Другими способами, их динамические характеристики отличаются от
материальных книг.
Создаваемое виртуальное пространство практически бесконеч
но и неисчерпаемо, если, конечно, можно говорить о возможностях и
°бъемах памяти серверов, хранящих невероятное количество цифро-
°и информации. В виртуальном мире возможно все, фантазия в мо
делировании электронных образов практически неограниченна. Это
°Рошо заметно в современном кинематографе, насыщенном элект- 166 ИМ. КОНОВАЛОВ
ронными (цифровыми) эффектами, ЗЭ-моделями фантастических го
родов, оружия, персонажей. Так, исторический масштабный фильм
«300 спартанцев» снят целиком в студии за шестьдесят дней без ка
ких-либо натурных съемок и дорогостоящих декораций, вся истори
ческая среда смоделирована, вместо традиционных «массовок» в
сценах сражений были продублированы тридцать оцифрованных ак
теров, которые заменили многотысячные армии. Некоторые критики
отметили, что этот фильм демонстрирует технологии киноиндустрии
будущего.
Виртуальная среда есть также и среда процессов, которые там
реализуются или, скорее, визуализируются. Например, визуализиру
ется процесс листания книги, поединок на мечах, функционирование
оружия и т.д. При помощи уже упомянутых картриджей-модераторов
запахов электронный сигнал способен создавать необходимые обоня
тельные ощущения, моделируя любые ароматы так, как моделирует
цвет картридж струйного принтера. Помимо проектирования таких
процессов, моделируются и процессы непосредственного пользова
ния сайтами, компьютерными мирами, симуляторами, играми. Осо
бенности проектирования зависят от характеристик объекта проек
тирования.
Объектами проектирования виртуальной среды являются элект
ронные информационные ресурсы (веб-сайты) и элементы их насыще
ния (баннеры, анимация и пр.), анимационная продукция, экранные сре
ды, обучающие и развлекательные симуляторы, компьютерные игры,
мультимедийная продукция, графические интерфейсы программ, теле
визионная продукция и пр. С дизайном виртуальной среды связано и
проектирование оборудования для моделирования виртуальной среды
или нахождения в виртуальности (шлемы, очки, экраны, приборы).
3.8.2. Свойства виртуальной реальности
Виртуальной реальности присущи следующие специфические
свойства: порожденность, актуальность, автономность, интерактив
ность, условность, избыточность. Порожденность - виртуальная
среда всегда порождается и активизируется внешней реальностью.
Актуальность - виртуальная среда существует актуально, в данный
момент времени, когда активизирована первичная порождающая ре
альность. Автономность - в виртуальной реальности существует
диалогические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 167
Д/Ј *_^- * ~~ ~
ое собственное время, пространство и отношения. Нематериаль-
е
объекты виртуальности существуют не сами по себе, а в момент
кта коммуникации, взаимодействия. Интерактивность - это спо
собность виртуальной реальности взаимодействовать с другими ре
альностями, в том числе с порождающей реальностью, материаль
ным миром.
Условность - виртуальная реальность формируется не предме
тами, а знаками, их обозначающими. Условность виртуальности воз
никает в силу конвенциональных договоренностей, выраженных в спо
собе прочтения, восприятия и интерпретации знаково-информацион-
ных систем. Избыточность - виртуальная среда по своей природе
информационно избыточна, поскольку одному означаемому соответ
ствуют несколько означающих. Также под избыточностью понимает
ся отсутствие видимых ограничений, констант. Константность - это
свойство реального мира. Отсутствие константности в виртуальной
среде делает ее непривычной, что затрудняет ее понимание логико-
понятийным аппаратом сознания. В синкретическом восприятии кон
стантность отсутствует, поэтому для понимания виртуальности ис
пользуется синкретическое мышление.
В виртуальной реальности количество условных миров неограни
ченно. В одном ресурсе открывается другой. Одна моделирующая
система формирует другую, внутри которой возможно создание еще
одного мира. При этом время течет в этих порожденных мирах раз
ное, в виртуальной реальности категории прошлого и будущего прак
тически не используются, так как настоящее в виртуальности - это
время ее активизации до завершения активности. В этой связи возни
кает проблема рекурсии и рекурсивных пространств.
Рекурсия - это способность одной программы создать внутри
себя еще одну. Допустим, внутри виртуального мира заложена воз
можность смоделировать еще один, внутри которого снова пре
дусматривается возможность создания новой реальности. Такие про
странства реальностей называют рекурсивными пространства-
Ми
- Метафорически их можно назвать бесконечными матрешками.
Проблема заключается в том, что потребитель, как бы «послойно»
Пог
ружаясь в виртуальные миры, может потерять в них ориента
цию. Похожее состояние бывает в мире сновидений, когда человек
с
ознает, что он спит, но просыпается в другом сновидении. Дезори- 168 ИМ КОНОВАЛОВ
ентация в рекурсивных мирах сравнима с теми чувствами, которые
испытывает человек, каждый раз осознавая, что он спит и все вре
мя просыпается в еще одном уровне сновидения, не имея возмож
ности проснуться в реальности. Еще Р. Декарт доказал, что нет ло
гических и математических доказательств, которые бы позволили
отличать сновидение от реальности. Особое звучание этой пробле
мы возникнет, когда моделирующие способности виртуальных ми
ров окажутся приближенными по своей реалистичности и убедитель
ности к характеристикам материального мира. Представление о
возможностях виртуальных игрушек и встроенных миров оригиналь
но и иронично интерпретировал в своем фильме «Экзистенция»
(1999 г.) режиссер Д. Кроненберг.
Выстраиваемые виртуальные миры различаются по своим свой
ствам и способностям воздействовать на человека в процессе погру
жения в виртуальность. В зависимости от негативной или позитивной
направленности виртуальной среды возникает деление на высокие и
низкие виртуальные среды. Высокие среды также называются тон
кими средами, духовными мирами. Низкие среды определяют как
тяжелые, грубые среды, темные миры.
Образ действия в этих мирах разный. В кинематографе и анима
ции как экранных продуктах, существуют великолепные примеры пре
зентации этих слоев. Примером служит шедевр мировой анимации,
английская мультипликационная лента «Yellow Submarine» (режиссер
Дж. Даннинг, 1968 г.). Тонкие миры Пеперленда насыщены плавнос
тью, органичностью, бесконфликтностью, что характерно и для обра
за действия персонажей, способа их общения. В мирах злых, «синих
злючек», наблюдается истерия, визуальная «рваность», «дерганность»
персонажей, конфликтность, резкость.
Еще одним примером служит уникальный шедевр кинематогра
фа, классический фильм С. Параджанова «Цвет граната» (Мосфильм,
1972 г.). В этой ленте миры демонические и духовные выражены дей
ственно и символически. Этот фильм практически трудно поддается
логико-понятийному прочтению, поскольку создан для восприятия
духовно-чувственного, полного синкретичности и символизма.
Интересно привести слова оригинального христианского филосо
фа начала XX века, отца Павла Флорентского, писавшего в книге «Ико
ностас», что знак всегда больше или меньше своего значения. В дос-
пдологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 169
с м
асляной живописью нет святости, это материальное изображе-
е ЛИ
к святого лишь отсылает к тому, что этот лик символизирует.
Гам иконостас с иконами - это не мир духовный, но скорее иконы -
эТ0
окна в духовный мир.
Исследователи, анализируя переживания пользователей виртуаль
ной продукцией (например, компьютерными играми), сформулирова
ли восемь свойств виртуального события (приводится по И.А. Розен-
сон): непривыкаемость; спонтанность; фрагментарность; объективи
рованность; измененность статуса телесности; измененность стату
са сознания; измененность статуса личности; измененность статуса
воли.
Непривыкаемость - каждое состояние пребывания в виртуаль
ности разное, человек никогда не привыкает к своему измененному
состоянию. Это состояние сознания возможно также при гипнозе, при
сеансе холотропного дыхания, медитации. Выходя из этого состоя
ния, человек вспоминает свой опыт как яркий, необычный, впечатля
ющий. Непривыкаемость обеспечивается исключительной подвиж
ностью и мобильность образов в виртуальности. Поэтому замечает
ся влечение к миру компьютерных игр, порой переходящее во вред
ное пристрастие.
В меньшей степени это проявляется в телевидении, поскольку оно
на сегодняшний момент исключает активное участие зрителя в изме
нении телесобытий (если не считать такими изменениями массовые
телевикторины, голосования и пр.). Тем не менее, телевидение при
влекает внимание и вызывает некоторое привыкание. Отдельные люди
не представляют жизнь без включенного телевизора, а когда он не
может быть включен, человек испытывает чувство беспокойства, а
мир кажется пустым и лишенным смысла.
Непривыкаемость - уникальное свойство экранных интерактив-
н
ых культур. Это свойство имеет неоспоримые преимущества, но и
негативные черты, поскольку оно приводит к изменениям в матери-
зльном мире и человеческой культуре.
Спонтанность - переход из реальности в виртуальность всегда
Не
запный и не фиксируется пользователем. Временной границы меж-
v виртуальным состоянием и реальным (до- или послевиртуальным)
существует. Несмотря на то что изменение сознания протекает
заметно, разница восприятия существенна. ]70 И.М. КОНОВАЛОВ
Фрагментарность - заключается в особенностях восприяти
виртуального образа, когда состояние виртуальной реальности пере
живалось всем человеком, а в восприятии (после выхода из виртуаль
ного мира) сохраняется образ самостоятельного поведения отдель
ного фрагмента тела. В мифопоэтическом мышлении отождествле
ние целого с его частью заключается в том, что часть целого - это ц
есть целое, что часто встречается в поэтических тропах, сказках и
мифах. Фрагментарное мышление характерно для детского сознания
и архаического символического мышления. Этот признак сильно сбли
жает виртуальную реальность с реальностью мифологической.
Объективированность - заключается в восприятии себя са
мого как объекта воздействия различных внешних сил. Психологи
чески осуществляется перенос (или приписывание) собственных ощу
щений во внешний мир, что характерно для переживаний маленького
ребенка. В объективизации субъективные переживания обретают
форму объективных явлений (тревожный ветер, веселящие облака и
пр.). Внешний мир воспринимается как магическая сфера, наполнен
ная эмоциями, духами, энергией или силами.
Измененностъ статуса телесности, находясь в виртуальном
мире, меняет ощущение собственного тела, физических и сверхфизи
ческих возможностей. У тела возникают новые свойства, которые
переживаются иначе, чем в реальности. В «тонких» виртуальных сре
дах тело становится невесомым, прозрачным, движения плавные и
легкие, а окружающее пространство благоприятным и располагаю
щим. В «низких» виртуальных мирах тело оказывается тяжелым, дви
жения трудными и резкими, а пространство - непроницаемым, тем
ным и угрожающим.
Измененностъ статуса сознания - виртуальная среда изменя
ет процессы в сознании. Образ мышления и мыслительные процессы
оказываются зависимыми от характера среды. В «тонких» экранных
культурах сознание расширяется, мысли светлые и быстрые, легкие,
возникают интуитивные решения. В «грубых» мирах сознание гаснет,
мысли тормозятся, становятся темными, вязкими.
Человек, вживаясь и ассоциируясь с собственной виртуальной
проекцией, виртуальным героем (например, персонажем игры), начи
нает обладать свойствами этого персонажа, которые не равны соб
ственным свойствам человека, его сознанию и свойствам личности.
Методологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 171
Замечено, что при возвращении из виртуального мира человек еще
некоторое время живет виртуальными переживаниями и воспринима
ет виртуальные свойства себя как реальные. Это затрудняет ориен
тацию в реальном мире, особенно для подростка, процесс его само
актуализации и самореализации.
Измененностъ статуса личности - человек иначе восприни
мает свои личностные качества, изменяется самооценка, возникают
новые личностные качества, исчезают привычные. Характер вирту
альной среды моделирует возникающие свойства личности. В «тон
ких» средах личность крепнет, усиливается самоуважение и уверен
ность, возникают чувства одухотворенности, вдохновения, могуще
ства, силы. В «грубых» средах возникают ощущения утомления, соб
ственная самооценка падает, личность кажется ничтожной, пустой,
слабой и беззащитной.
Измененностъ статуса воли ~- собственная воля человека из
меняется и обусловливается характеристиками виртуальной среды.
В одних случаях волевые усилия даются легко, сами по себе, различ
ные проявления воли реализуются без напряжения, противоположные
волевые свойства, вплоть до полного безволия возникают в других
условиях, в «темных мирах», когда любое усилие сталкивается с
затруднениями и преградами.
В виртуальном пространстве характерно быстрое изменение об
разов, отсутствует разделение на центр и периферию, затрудняется
способ локализации себя в этом многомерном пространстве и време
ни. Пространство и время в виртуальной среде нелинейны, прерывис
ты и не взаимообусловлены. Следовательно, сами процессы, проис
ходящие в виртуальном пространстве, также нелинейны. Виртуаль
ное пространство по своей сути мифологично и метафорично (мета
фора - наиболее часто используемая поэтическая тропа), поэтому и
понимается оно на уровне метафоры и мифологического сознания.
Игра и роль в виртуальности имеют гораздо большее значение,
чем игры в реальности, поскольку в виртуальном мире происходит
оолее полное отождествление человека с виртуальной ролью в соот-
Ве
тствующем пространстве. Роль и игра более убедительны, а сред-
ТВа
ассоциирования с ролью значительно шире. Погружаясь в вир-
О'альность, человек, соответственно, сознательно исключает себя из
альности. Играя в виртуального героя, человек действительно по- 172 ИМ КОНОВАЛОВ
падает в среду, в которой этот герой существует полноценно, она от
ражает и выражает его, как, собственно, и сам герой обладает досто
верной визуальной оболочкой, достаточной для обеспечения ассоциа
ции с ним игроку.
В реальности человек, надевший рыцарские доспехи, будет акту
ален в относительно ограниченной среде (к примеру, на рыцарском
фестивале), причем довольно символической и условно обозначенной.
Реальное материальное окружение не трансформируется относительно
игровой роли человека, в отличие от искусственной реальности.
В реальности рыцаря делает рыцарем доспехи и наличие мощного
стимулирующего объекта-знака. Им оказывается замок или его руи
ны, историческое событие. Ребенку легче вписаться в роль рыцаря,
потому что им ребенок себя почувствует, надев на голову жестяное
ведро в качестве шлема, держа в руках деревянную палку (в роли
меча) и большую крышку от кастрюли (щит). Еще большую убеди
тельность такой игре добавит появление еще одного ребенка-рыцаря,
в силу возникновения коллективной игры. Заметим, что сетевые ком
пьютерные игры набирают все большую актуальность, так как со
здают коллективное восприятие одной условной реальности. Наибо
лее актуальные аркадные видеоигры поддерживают виртуальн
ро
граммой противником, а друг с другом.
3.8.3. Технологические средства моделирования
виртуальной реальности
Существует несколько способов создания иллюзии нахождения в
виртуальности специальными системами, позволяющими ориентиро
ваться в виртуальном пространстве.
Система отслеживания движений головы позволяет направлять
взгляд в любую сторону киберпространства. Ряд высококачествен
ных систем виртуальной реальности используют специальные мани
пуляторы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх
и вниз интерпретируется датчиками как движение пользователя впе
ред и назад. Эти устройства дают дополнительную возможность пе
редвижения в виртуальной реальности. Элитарные системы вирту
альной реальности предлагают также стереоскопические ЗБ-изобра-
жения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользо-
одочогические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 173
ателями в единой интерактивной среде с помощью встроенных мик
рофонов.
Степень иллюзорной убедительности виртуальности базируется
на способах моделирования ЗБ-изображения. Предметный мир -трех
мерный. Глаза воспринимают объекты под разными углами: два не
зависимых изображения анализируются мозгом, и в результате их
сопоставления формируется образ предмета, его признаки и глубина
изображения. Расстояние между глазами человека обычно составля
ет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, глаза фо
кусируются в этом направлении, а угол обзора изменяется в зависи
мости от расстояния до объекта. Мозг анализирует расстояние, осно
вываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и
правым глазом. Это различие называется параллаксом зрения. Именно
с помощью него моделируются трехмерные объемные изображения.
Обычно используются следующие методы моделирования: ме
тод фильтрации цвета, метод параллакса, метод затвора, или «вол
шебных очков», метод раздельного формирования изображений (вир
туальные шлемы), а также дополнительные детекторы перемещения
и манипуляторы.
Метод фильтрации цвета. Эффект 3D достигается за счет того,
что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины
цветности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется
черным. Разместив перед одним глазом синий, а перед другим крас
ный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соот
ветствующим образом, за счет светового преломления создается
иллюзия 3D. Такой метод неудобен, так как сильно утомляет глаза и
нормальная цветопередача все же не обеспечивается.
Метод параллакса. Перед одним глазом помещается прозрач
ный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D прояв
ляется только при наблюдении за движущимися объектами. В основе
создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изоб
ражения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для
статичных изображений этот метод не подходит.
Метод затвора «волшебные очки». Этот принцип состоит в
формировании изображения поочередно для левого и правого глаза,
"тобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соот-
в&г
ствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать 174 ИМ КОНОВАЛОВ
изображения с устройством «шторки», закрывающей другой глаз. Ддя
этой цели используется скоростная LCD-затворная линза, управляе
мая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути -
невысокая частота вертикальной развертки мониторов. В последнее
время эта проблема практически решена.
Метод раздельного формирования изображений. Заключает
ся в построении изображения непосредственно на цветной LCD-мат
рице шлема и очков. Примером такой системы, достаточно разрабо
танной и с программным обеспечением, служит шлем VFX-1 (фирма
Forte Technologies, США).
3.8.4. Тропичность языка выразительности медиадизайна
Тропами называются приемы выразительности поэтического язы
ка, изобразительно-выразительное средство. Троп - это двуплановое
использование слова или образа, в котором реализуются буквальное и
иносказательное значения. В современном медиадизайне язык выра
зительности во многом выстраивается на основе поэтических троп.
Принцип смежности или внутреннего родства выражается в при
емах синекдохи и метонимии. Синекдоха - это характеристика цело
го через его часть, через крупный план его эмоциональной значимос
ти (человек в шинели - «шинель», солдаты в серых шинелях - «серые
шинели») или использование родового значения вместо видового (дайте
скорость, значит, автомобиль).
Метонимия — перенос свойств отношений с предмета-средства
на объект. Действия и переживания передаются через их атрибуты,
характерные черты (усталость - лежать пластом, панк - прическа
«ирокез» и ошейник).
Принцип сходства выражается в приемах метафоры, которая раз
деляется на гиперболу и литоту. Метафора - предмету по внешнему
сходству уподобляется другой, при этом происходит усиление общих
смыслов (например, диван-губы Мей Уэст или телефон-лангуст Саль
вадора Дали). В гиперболе свойство предельно усилено, а в литоте
выражено незначительно, тонко. Чтобы персонажу передать его хищ
ность и коварство, ему рисуется преувеличенный горбатый крючко
ватый нос (метафора- нос как клюв у хищного орла или грифа). От
личной иллюстрацией анимационной гиперболы служит мультиплика
ционная лента Тима Бартона «Мертвая невеста». В целом, гипербо-
f' дологические аспекты дизайн-проектирования в искусственных системах 175
цИЯ
активно используется для разработки образов в фирменных
илях, анимации, персонажей и контекстуальных сред.
Принцип контраста реализуется в оксюмороне и иронии. Оксю-
он
_ это контрастное сопоставление несопоставимого (черная
дратная луна), парадоксальные сочетания (черный свет, чернень
кое белеет), стилистические контрасты. Ирония - иносказательный
принцип, в котором изображается одно, а подразумевается другое. В
иронических целях используются существующие образы, стили, по
мещаясь в иное смысловое поле.
Внутреннее родство расширяет проектные образы, а внешнее
сходство усиливает глубину эмоционального воздействия этого обра
за на пользователя.
Вопросы для самопроверки
1. Что такое виртуальная среда и виртуальная реальность?
2. Какими специфическими свойствами обладает виртуальная
реальность?
3. Какие объекты проектирования существуют в дизайне вирту
альной среды?
4. В чем заключается мифологичность и метафоричность в вир
туальной среде?
5. Какие свойства присущи виртуальному событию?
6. Какие существуют технологические средства моделирования
виртуальной реальности?
7. В чем особенности образ