Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
К конспекту урока.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2.17 Mб
Скачать

Дидактические игры

Для любой игры можно использовать информационно-коммуникационные технологии (ИКТ)

1. Психологические

Игры на внимание и память. Игры на внимание требуют от учащегося особой усидчивости и концентрации. Ребенок может искать спрятанные предметы, находить отличия между картинками, подбирать пары и определять лишние или одинаковые предметы. Такие игры помогают младшему школьнику проявлять наблюдательность, внимательность, сообразительность, и прививают навык принятия самостоятельного решения.

Подразумевают нахождение спрятанных предметов, отличий, одинаковых пар.

В том числе игра должна включаться в непосредственную работу, являться логичным элементом уроком. Например: «Найди 5 отличий».

Рис. 4

Игровые задания, направленные на запоминание различной информации, отличаются своей сложностью и разнообразием.

Игры на логику и мышление. Логические игры направлены на обучение ребенка сравнивать, анализировать, сопоставлять полученную информацию, а также устанавливать простые закономерности. Умение логически мыслить и рассуждать необходимо ребенку не только при решении школьных задач, но и поможет в сложных жизненных ситуациях. Игры на мышление направлены на выделение главного, обобщение.

Подобные игры имеют следующие названия: «Подбери пару», «Логическая цепочка», «Определи лишнего», «Часть и целое» и т.п.

2. Образовательные

Ребусы можно использовать в начале урока, для определения ключевого слова или фразы, цели урока. Например, при выполнении орнамента из бумаги (более подробно см. с. 187), в 1 классе можно в начале урока решить такой ребус (рис. 5):

«Кот» ‘, р, “ «банан» ’ , «мешок»’’’ , “ «бант» (орнамент)

Рис. 5

Данная игра мотивирует детей к запоминанию нового слова, пробуждает интерес и развивает внимание.

Кроссворд. В течение урока, используя различные материалы и техники, учащиеся могут решить кроссворд, части которого являются деталями поделки и обозначают новые термины для детей. В таком кроссворде может быть и «ключевое» слово.

Примером может служить выполнение самолета с использованием трафарета-половинки, например, С-37 «Беркут» рис. 6, где название самолета является ключевым словом.

Рис. 6

Вопросы к кроссворду:

1. Корпус летательного аппарата, несущий крылья, хвостовое оперение (стабилизатор и киль) и шасси.

2. Аэродинамическая поверхность, служащая для создания подъ­емной силы.

3. Вертикальная или наклонная стабилизирующая поверхность летательного аппарата

4. Малая несущая поверхность, расположенная сзади или спереди крыла в зависимости от конструкции летательного аппарата. Служит для продольной балансировки аппарата и его динамической устойчивости.

5. Одна из наиболее известных хищных птиц семейства ястребиных, самый крупный орёл, распространён в северном полушарии, где обитает преимущественно в горах, в меньшей степени на равнинных открытых и полуоткрытых ландшафтах. И название истребителя с крылом обратной стреловидности.

В процессе выполнения работы над моделью, дети постепенно заполняют кроссворд. Такая игра позволяет учащимся более эффективно запоминать названия элементов самолета. Также игра мотивирует выполнить модель и узнать название истребителя. В процессе данного урока, помимо технологических навыков, решаются обучающие, тренировочные, продуктивные, коммуникативные задачи.

Игры-соревнования носят групповой характер. Класс делиться на две-три части. Выигрывает та команда, которая ответила на большее количество вопросов. Вопросы носят узконаправленный характер, например на закрепление изученного материала. Вопросы составляются в виде теста. Тесты могу быть нескольких видов: 1. исключение лишнего; 2. выбор одного правильного ответа. 3. выбор двух правильных ответов и др.

Каждой группе раздается свой вариант теста, содержащий столько вопросов, сколько человек в группе. Дети предварительно могут обсудить ответы. Учитель тем временем делит доску на 2-3 части. Игру проводит учитель, спрашивая каждую группу по очереди. Если группа не ответила на вопрос или ответила неправильно, то другая команда получает возможность на него ответить и заработать баллы, которые учитель вписывает на доску. Игра заканчивается подсчетом баллов.

Примеры вопросов для группы 1.

Приемы сгибания и складывания бумаги и картона

1. Сгибать бумагу нужно:

1. в воде;

2. на столе;

3. на коленках;

4. на спине у соседа по парте.

2. Проглаживать бумагу можно:

1. утюгом;

2. мылом;

3. гладилкой (линейкой);

4. шилом.

3. При сгибании бумаги необходимо:

1. помять линию сгиба;

2. соединить кромки и углы листа;

3. прорезать лини сгиба;

4. проводить данную операцию под струей воды.

4. При сгибании картона необходимо:

1. надрезать резаком по линии сгиба;

2. смочить линию сгиба;

3. пропилить пилой;

4. обработать линию сгиба клеем.

5. Фальц-линейка - это:

1. деревянная линейка;

2. лекало;

3. рейсшина;

4. линейка с бортиком.

Примеры вопросов для группы 2.

Приемы наклеивания бумаги

1. Зачем нужен подкладной лист:

1. чтобы не испачкать стол;

2. чтобы не испачкать рукава одежды;

3. чтобы приклеить её к изделию;

4. чтобы бумага не деформировалась.

2. Для нанесения клея используют:

1. тампон из ваты;

2. круглую кисть;

3. плоскую и широкую кисть;

4. палец.

3. Клей ПВА наносят:

1. быстрыми мазками с пропуском;

2. тонким ровным слоем;

3. капают на углы заготовки;

4. обильно заливают склеиваемые стороны.

4. Для лучшего приклеивания детали её:

1. притирают через бумагу от центра к краям;

2. прихлопывают пальцами;

3. притирают от края к центру;

4. стучат по детали кулаком.

5. Готовую работу:

1. убирают в дамскую сумочку;

2. кладут на стул и садятся на неё;

3. кладут сушиться под пресс;

4. сушат на батарее.

В процессе данного урока, вспоминаются технологические навыки, решаются коммуникативные, диагностические, воспитательные, контролирующие и обобщающие задачи.

И

Рис. 7

гры-упражнения. Данный вид игр тесно переплетается с видом соревнований. Так в игровой соревновательной форме можно проводить любые тренировочные упражнения. Например, выполнение танграмма, или китайской головоломки, рис. 7, на стадии тренировки, когда конечный вид изображения нарисован схематически и видны отдельные составляющие фигуры.