
Дидактические игры
Для любой игры можно использовать информационно-коммуникационные технологии (ИКТ)
1. Психологические
Игры на внимание и память. Игры на внимание требуют от учащегося особой усидчивости и концентрации. Ребенок может искать спрятанные предметы, находить отличия между картинками, подбирать пары и определять лишние или одинаковые предметы. Такие игры помогают младшему школьнику проявлять наблюдательность, внимательность, сообразительность, и прививают навык принятия самостоятельного решения.
Подразумевают нахождение спрятанных предметов, отличий, одинаковых пар.
В том числе игра должна включаться в непосредственную работу, являться логичным элементом уроком. Например: «Найди 5 отличий».
Рис. 4
Игровые задания, направленные на запоминание различной информации, отличаются своей сложностью и разнообразием.
Игры на логику и мышление. Логические игры направлены на обучение ребенка сравнивать, анализировать, сопоставлять полученную информацию, а также устанавливать простые закономерности. Умение логически мыслить и рассуждать необходимо ребенку не только при решении школьных задач, но и поможет в сложных жизненных ситуациях. Игры на мышление направлены на выделение главного, обобщение.
Подобные игры имеют следующие названия: «Подбери пару», «Логическая цепочка», «Определи лишнего», «Часть и целое» и т.п.
2. Образовательные
Ребусы можно использовать в начале урока, для определения ключевого слова или фразы, цели урока. Например, при выполнении орнамента из бумаги (более подробно см. с. 187), в 1 классе можно в начале урока решить такой ребус (рис. 5):
‘
«Кот»
‘, р,
“ «банан»
’ , «мешок»’’’
, “ «бант»
(орнамент)
Рис. 5
Данная игра мотивирует детей к запоминанию нового слова, пробуждает интерес и развивает внимание.
Кроссворд. В течение урока, используя различные материалы и техники, учащиеся могут решить кроссворд, части которого являются деталями поделки и обозначают новые термины для детей. В таком кроссворде может быть и «ключевое» слово.
Примером может служить выполнение самолета с использованием трафарета-половинки, например, С-37 «Беркут» рис. 6, где название самолета является ключевым словом.
Рис. 6
Вопросы к кроссворду:
1. Корпус летательного аппарата, несущий крылья, хвостовое оперение (стабилизатор и киль) и шасси.
2. Аэродинамическая поверхность, служащая для создания подъемной силы.
3. Вертикальная или наклонная стабилизирующая поверхность летательного аппарата
4. Малая несущая поверхность, расположенная сзади или спереди крыла в зависимости от конструкции летательного аппарата. Служит для продольной балансировки аппарата и его динамической устойчивости.
5. Одна из наиболее известных хищных птиц семейства ястребиных, самый крупный орёл, распространён в северном полушарии, где обитает преимущественно в горах, в меньшей степени на равнинных открытых и полуоткрытых ландшафтах. И название истребителя с крылом обратной стреловидности.
В процессе выполнения работы над моделью, дети постепенно заполняют кроссворд. Такая игра позволяет учащимся более эффективно запоминать названия элементов самолета. Также игра мотивирует выполнить модель и узнать название истребителя. В процессе данного урока, помимо технологических навыков, решаются обучающие, тренировочные, продуктивные, коммуникативные задачи.
Игры-соревнования носят групповой характер. Класс делиться на две-три части. Выигрывает та команда, которая ответила на большее количество вопросов. Вопросы носят узконаправленный характер, например на закрепление изученного материала. Вопросы составляются в виде теста. Тесты могу быть нескольких видов: 1. исключение лишнего; 2. выбор одного правильного ответа. 3. выбор двух правильных ответов и др.
Каждой группе раздается свой вариант теста, содержащий столько вопросов, сколько человек в группе. Дети предварительно могут обсудить ответы. Учитель тем временем делит доску на 2-3 части. Игру проводит учитель, спрашивая каждую группу по очереди. Если группа не ответила на вопрос или ответила неправильно, то другая команда получает возможность на него ответить и заработать баллы, которые учитель вписывает на доску. Игра заканчивается подсчетом баллов.
Примеры вопросов для группы 1.
Приемы сгибания и складывания бумаги и картона
1. Сгибать бумагу нужно:
1. в воде;
2. на столе;
3. на коленках;
4. на спине у соседа по парте.
2. Проглаживать бумагу можно:
1. утюгом;
2. мылом;
3. гладилкой (линейкой);
4. шилом.
3. При сгибании бумаги необходимо:
1. помять линию сгиба;
2. соединить кромки и углы листа;
3. прорезать лини сгиба;
4. проводить данную операцию под струей воды.
4. При сгибании картона необходимо:
1. надрезать резаком по линии сгиба;
2. смочить линию сгиба;
3. пропилить пилой;
4. обработать линию сгиба клеем.
5. Фальц-линейка - это:
1. деревянная линейка;
2. лекало;
3. рейсшина;
4. линейка с бортиком.
Примеры вопросов для группы 2.
Приемы наклеивания бумаги
1. Зачем нужен подкладной лист:
1. чтобы не испачкать стол;
2. чтобы не испачкать рукава одежды;
3. чтобы приклеить её к изделию;
4. чтобы бумага не деформировалась.
2. Для нанесения клея используют:
1. тампон из ваты;
2. круглую кисть;
3. плоскую и широкую кисть;
4. палец.
3. Клей ПВА наносят:
1. быстрыми мазками с пропуском;
2. тонким ровным слоем;
3. капают на углы заготовки;
4. обильно заливают склеиваемые стороны.
4. Для лучшего приклеивания детали её:
1. притирают через бумагу от центра к краям;
2. прихлопывают пальцами;
3. притирают от края к центру;
4. стучат по детали кулаком.
5. Готовую работу:
1. убирают в дамскую сумочку;
2. кладут на стул и садятся на неё;
3. кладут сушиться под пресс;
4. сушат на батарее.
В процессе данного урока, вспоминаются технологические навыки, решаются коммуникативные, диагностические, воспитательные, контролирующие и обобщающие задачи.
И
Рис. 7
гры-упражнения. Данный вид игр тесно переплетается с видом соревнований. Так в игровой соревновательной форме можно проводить любые тренировочные упражнения. Например, выполнение танграмма, или китайской головоломки, рис. 7, на стадии тренировки, когда конечный вид изображения нарисован схематически и видны отдельные составляющие фигуры.