Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kozyuk_Kostyantin_OOP_Kursova_robota.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.31 Mб
Скачать

3.3 Тестування програми

Виконаємо декілька пробних запусків програми з метою перевірки працездатності її роботи, коректності отриманих результатів, їх точності. Інтерфейс програми є досить простим для розуміння і не потребує особливих навичок роботи з операційною системою Windows.

Після запуску програми нам виведеться повідомлення що потрібно розпочати гру ( рис. Ж.1):

Для то щоб розпочати нову гру потрібно натиснути у меню «Гра» і вибрати пункт «Нова гра» ( рис. Ж.2).

Після чого розпочнеться гра. Змійка почне рухатись по полю і вам потрібно буде керувати нею за допомогою стрілок на клавіатурі ( рис. Ж.3).

З права ігрового поля зображена інформація гри (кількість життів, з’їдених елементів, швидкість руху змійки, кількість перепон на ігровому полі).

Також в меню налаштування можна змінити рівень складності, вибравши із трьох запропонованих, причому зміниться швидкість руху змійки на полі ( рис. Ж.4).

Якщо ви використали всі 3 життя змійки, виводиться повідомлення про те що гру завершено ( рис. Ж.5).

Якщо ви зібрали необхідну кількість елементів виводиться повідомлення що ви перемогли, на якій швидкості і скільки житів залишилось. В меню допомога знаходиться інформація про автора гри і допомога по користуванню програмою.

Усі інші дії у грі зрозумілі інтуїтивно і у поясненні не потребують.

Висновки

Розробка курсового роботи здійснювалась поступово з детальним аналізом кожного нового етапу, що виникав. Основними стимулами, які сприяли написанню як теоретичних обґрунтувань так і практичної реалізації були бажання здобути нові знання з об’єктно-орієнтованого програмування.

Кодування проведено згідно викладеного проекту на об’єктно-орієнтованій мові Java.

У першому розділі курсової роботи було проведено аналіз предметної області та поставлена задача дослідження . Ознайомлено з основними видами ігор, встановлення їх актуальності та корисності у наш час.

У другому розділі було проведено аналіз та спроектовано програмну систему. Для цього було побудовано блок-схему роботи програми. І після чого побудована UML-діаграма.

У третьому розділі було проведено аналіз результатів іспитів програми. Зокрема спочатку було ознайомлено з мовою Java та її відмінностями від інших мов програмування. І після цього було розроблено і протестовано програму.

Отже, враховуючи аналіз предметної області і проект програми, можливо зробити висновок, що розроблена гра «Змійка» розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті. Модель програми дозволяє легко та зручно її модернізувати: додати нові команди; зробити сприйнятливий для користувача інтерфейс.

Перелік використаної літератури

  1. Хорстман К. С. Java 2. Библиотека профессиональная, том 1. Основы. 8-е изд./ К. С. Хорстман, Г. Корнелл ̶ М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2010. ̶ 816с.

  2. Эккель Б. Философия Java. Библиотека программиста. 4-е изд./ Б. Эккель СПб.: Питер, 2009. ̶ 640с.

  3. Хорстман, К. С. Java 2. Библиотека профессиональная, том 2. Тонкости программирования. 8-е изд./ К. С. Хорстман, Г. Корнелл ̶ М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2010. ̶ 992с.

  4. Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений./ Г. Буч, Р. А. Максимчук, М. У. Энгл, Б. Дж. Янг, Д. Коналлен, К. А. Хьюстон ̶ М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2008. ̶ 720с.

  5. Armstrong D. The quarks of object-oriented development. Communications of the ACM, in press./ D. Armstrong ̶ 2004.- 745p.

  6. Фаулер М.  UML. Основы./ М. Фаулер, К. Скотт  ̶ СПб: Символ-Плюс, 2002. — 192с.

  7. Буч Г. Язык UML. Руководство пользователя./ Г. Буч, Дж. Рамбо, А. Джекобсон  — Пер. с англ. — М.: ДМК, 2000. — 432 с.

  8. Gosling J. The Java Language Specification, Third Edition./ J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha  — Addison-Wesley, 2005.

  9. Bloch J. Effective Java (2nd Edition)/ J. Bloch — Prentice Hall PTR, 2008.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]