
- •Індивідуальне завдання на курсову роботу з дисципліни «Об’єктно-орієнтоване програмування»
- •А нотація
- •1 Аналіз предметної області, постановка задачі дослідження з обраної області
- •1.1 Комп’ютерні ігри і їх актуальність
- •1.2 Аналіз предметної області
- •2 Аналіз та проектування програмної системи
- •2.1 Uml ̶ уніфікована мова моделювання
- •2.2. Проектування класів та об’єктів
- •2.3 Побудова uml-діаграм
- •3 Програмна реалізація проектуємої системи
- •3.1 Java і її відмінності від інших мов програмування
- •3.2. Середовище розробки Eclipse
- •3.3 Тестування програми
- •Висновки
- •Перелік використаної літератури
- •Додатки Додаток а Технічне завдання
- •Додаток б Бібліографічні дослідження
- •Додаток в Інструкція користувача
3.3 Тестування програми
Виконаємо декілька пробних запусків програми з метою перевірки працездатності її роботи, коректності отриманих результатів, їх точності. Інтерфейс програми є досить простим для розуміння і не потребує особливих навичок роботи з операційною системою Windows.
Після запуску програми нам виведеться повідомлення що потрібно розпочати гру ( рис. Ж.1):
Для то щоб розпочати нову гру потрібно натиснути у меню «Гра» і вибрати пункт «Нова гра» ( рис. Ж.2).
Після чого розпочнеться гра. Змійка почне рухатись по полю і вам потрібно буде керувати нею за допомогою стрілок на клавіатурі ( рис. Ж.3).
З права ігрового поля зображена інформація гри (кількість життів, з’їдених елементів, швидкість руху змійки, кількість перепон на ігровому полі).
Також в меню налаштування можна змінити рівень складності, вибравши із трьох запропонованих, причому зміниться швидкість руху змійки на полі ( рис. Ж.4).
Якщо ви використали всі 3 життя змійки, виводиться повідомлення про те що гру завершено ( рис. Ж.5).
Якщо ви зібрали необхідну кількість елементів виводиться повідомлення що ви перемогли, на якій швидкості і скільки житів залишилось. В меню допомога знаходиться інформація про автора гри і допомога по користуванню програмою.
Усі інші дії у грі зрозумілі інтуїтивно і у поясненні не потребують.
Висновки
Розробка курсового роботи здійснювалась поступово з детальним аналізом кожного нового етапу, що виникав. Основними стимулами, які сприяли написанню як теоретичних обґрунтувань так і практичної реалізації були бажання здобути нові знання з об’єктно-орієнтованого програмування.
Кодування проведено згідно викладеного проекту на об’єктно-орієнтованій мові Java.
У першому розділі курсової роботи було проведено аналіз предметної області та поставлена задача дослідження . Ознайомлено з основними видами ігор, встановлення їх актуальності та корисності у наш час.
У другому розділі було проведено аналіз та спроектовано програмну систему. Для цього було побудовано блок-схему роботи програми. І після чого побудована UML-діаграма.
У третьому розділі було проведено аналіз результатів іспитів програми. Зокрема спочатку було ознайомлено з мовою Java та її відмінностями від інших мов програмування. І після цього було розроблено і протестовано програму.
Отже, враховуючи аналіз предметної області і проект програми, можливо зробити висновок, що розроблена гра «Змійка» розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті. Модель програми дозволяє легко та зручно її модернізувати: додати нові команди; зробити сприйнятливий для користувача інтерфейс.
Перелік використаної літератури
Хорстман К. С. Java 2. Библиотека профессиональная, том 1. Основы. 8-е изд./ К. С. Хорстман, Г. Корнелл ̶ М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2010. ̶ 816с.
Эккель Б. Философия Java. Библиотека программиста. 4-е изд./ Б. Эккель СПб.: Питер, 2009. ̶ 640с.
Хорстман, К. С. Java 2. Библиотека профессиональная, том 2. Тонкости программирования. 8-е изд./ К. С. Хорстман, Г. Корнелл ̶ М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2010. ̶ 992с.
Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений./ Г. Буч, Р. А. Максимчук, М. У. Энгл, Б. Дж. Янг, Д. Коналлен, К. А. Хьюстон ̶ М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2008. ̶ 720с.
Armstrong D. The quarks of object-oriented development. Communications of the ACM, in press./ D. Armstrong ̶ 2004.- 745p.
Фаулер М. UML. Основы./ М. Фаулер, К. Скотт ̶ СПб: Символ-Плюс, 2002. — 192с.
Буч Г. Язык UML. Руководство пользователя./ Г. Буч, Дж. Рамбо, А. Джекобсон — Пер. с англ. — М.: ДМК, 2000. — 432 с.
Gosling J. The Java Language Specification, Third Edition./ J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha — Addison-Wesley, 2005.
Bloch J. Effective Java (2nd Edition)/ J. Bloch — Prentice Hall PTR, 2008.