
- •Індивідуальне завдання на курсову роботу з дисципліни «Об’єктно-орієнтоване програмування»
- •А нотація
- •1 Аналіз предметної області, постановка задачі дослідження з обраної області
- •1.1 Комп’ютерні ігри і їх актуальність
- •1.2 Аналіз предметної області
- •2 Аналіз та проектування програмної системи
- •2.1 Uml ̶ уніфікована мова моделювання
- •2.2. Проектування класів та об’єктів
- •2.3 Побудова uml-діаграм
- •3 Програмна реалізація проектуємої системи
- •3.1 Java і її відмінності від інших мов програмування
- •3.2. Середовище розробки Eclipse
- •3.3 Тестування програми
- •Висновки
- •Перелік використаної літератури
- •Додатки Додаток а Технічне завдання
- •Додаток б Бібліографічні дослідження
- •Додаток в Інструкція користувача
Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України
Вінницький національній технічний університет
Інститут інформаційних технологій та комп’ютерної інженерії
Факультет КІ
Кафедра КН
РОЗРОБКА ГРИ «ЗМІЙКА»
Пояснювальна записка до курсової роботи
з дисципліни «Об’єктно-орієнтоване програмування»
бакалаврський напрямок 6.050101 - "Комп’ютерні науки"
Керівник курсової роботи
асистент Романюк О. В.
__________________
«__» __________ 2012 р.
Розробив студент гр. 1КН-10
Козюк Костянтин Петрович
__________________
«__» __________ 2012 р.
Вінниця 2012
М
іністерство
освіти і науки, молоді та спорту України
Вінницький національний технічний університет
Інститут інформаційних технологій та комп’ютерної інженерії
Факультет комп’ютерного інтелекту
Кафедра комп’ютерних наук
ЗАТВЕРДЖУЮ
Зав. каф. КН, д.т.н., проф.
____________ С. І. Перевозніков
«__» _____________ 20__ р.
Індивідуальне завдання на курсову роботу з дисципліни «Об’єктно-орієнтоване програмування»
студенту Козюку Костянтину Петровичу
факультету комп’ютерного інтелекту групи 1 КН - 10
1. Тема курсової роботи «Розробка гри «Змійка»», затверджена на засіданні кафедри комп’ютерних наук, протокол № 10 від 17.01.2012 р.
2. Термін здачі студентом зазначеної роботи: “ 18 ” квітня 2012 р.
3. Вхідні дані:
Використання принципів об’єктно-орієнтованого програмування, концепції UML, середовища програмування Eclipse.
4. Зміст пояснювальної записки:
Вступ; І. Аналіз предметної області, постановка задачі дослідження з обраної області.; ІІ. Аналіз та проектування програмної системи; ІІІ. Програмна реалізація проектуємої системи; Висновки; Список використаної літератури; Додатки
5. Перелік графічного матеріалу:
UML-діаграма, блок-схеми, зображення вікон програми.
6. Дата видачі завдання “ 13 ” січня 2012 р.
Завдання видав _Романюк О. В. _________
(ПІП керівника курсової роботи) (підпис)
Завдання прийняв до виконання Козюк К. П. _________
(ПІП студента) (підпис)
А нотація
В даній курсовій роботі було розроблено гру «Змійка». Гра «Змійка» - це гра, в якій змійка (уявна) рухається по ігровому полю оминаючи перепони і їй потрібно досягти цілі. Програма є нескладною і доступна для виконання на багатьох ЕОМ в різних операційних системах з встановленою Virtual Java Machine. Вона розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті. Програма розроблена за допомогою ППП Eclipse.
ЗМІСТ
ІНДИВІДУАЛЬНЕ ЗАВДАННЯ 2
АНОТАЦІЯ 3
ЗМІСТ 4
1.1 Комп’ютерні ігри і їх актуальність 6
1.2 Аналіз предметної області 7
ВСТУП
Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. В ній використано декілька технологій від попередніх парадигм, зокрема успадкування, модульність, поліморфізм та інкапсуляцію. Незважаючи на те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих. Сьогодні багато мов програмування (зокрема, Java, C#, C++, Python, PHP, Ruby та Objective-C, ActionScript 3) підтримують ООП [1].
На відміну від традиційних поглядів, коли програму розглядали як набір підпрограм, або як перелік інструкцій комп'ютеру, ООП програми можна вважати сукупністю об'єктів. Відповідно до парадигми об'єктно-орієнтованого програмування, кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожен об'єкт — своєрідний незалежний автомат з окремим призначенням та відповідальністю.
Об'єктно-орієнтоване програмування - це метод програмування, оснований на поданні програми у вигляді сукупності взаємодіючих об'єктів, кожен з яких є екземпляром певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування [1, 2].
Таким чином, програма являє собою набір об'єктів, що мають стан та поведінку. Об'єкти взаємодіють використовуючи повідомлення. Будується ієрархія об'єктів: програма в цілому — це об'єкт, для виконання своїх функцій вона звертається до об'єктів що містяться у ньому, які у свою чергу виконують запит шляхом звернення до інших об'єктів програми. Звісно, щоб уникнути безкінечної рекурсії у зверненнях, на якомусь етапі об'єкт трансформує запит у повідомлення до стандартних системних об'єктів, що даються мовою та середовищем програмування. Стійкість та керованість системи забезпечуються за рахунок чіткого розподілення відповідальності об'єктів (за кожну дію відповідає певний об'єкт), однозначного означення інтерфейсів міжоб'єктної взаємодії та повної ізольованості внутрішньої структури об'єкта від зовнішнього середовища (інкапсуляції) [4].
За останні 30 років об’єктно-орієнтований підхід вже доказав своє право на життя, і без нього тяжко представити сучасний язик програмування. Основні відмінності між двома передовими мовами програмування такими як С++ і Java являється те що у мові Java механізм множинного наслідування в мові Java замінений більш простою концепцією інтерфейсів [2].
Після певних пошуків було встановлено, що повністю реалізованої простої гри «Змійка» на мові Java не знайдено.
Таким чином, темою курсової роботи було обрано розробку гри «Змійка» на об’єктно-орієнтованій мові програмування Java.