Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Voprosy_k_ekzamenu_po_IO_i_MO.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
172.54 Кб
Скачать
  1. Третья теорема двойственности, экономический смысл.

Каждой задаче линейного программирования можно определенным образом сопоставить некоторую другую задачу (линейного программирования), называемую двойственной или сопряженной по отношению к исходной или прямой задаче.

Третья теорема двойственности или теорема об оценках.

Двойственные оценки показывают приращение функции цели, вызванное малым изменением свободного члена соответствующего ограничения задачи математического программирования, точнее

Для этого в равенстве (2.36) дифференциалы заменим приращениями. Получим При   имеем  Отсюда ве­личина двойственной оценки численно равна изменению целевой функции при изменении соответствующего сво­бодного члена ограничений на единицу. В прикладных задачах двойственные оценки yf часто называются скры­тыми, теневыми ценами или маргинальными оценками ресурсов.

Экономическая интерпретация

Таким образом относительная оценка i-ой дополнительной переменной дает величину прироста целевой функции на единицу увеличения элемента Bi вектора ограничений. Так как элемент Bi обычно представляет собой объем i-го ресурса то относительная оценка равная Yi называется оценкой ресурса (оценкой единицы i-го ресурса) ибо она представляет относительную ценность единицы дополнительного ресурса. Эти относительные оценки являются маргинальными оценками в том смысле что они действительны лишь при таком диапазоне изменения ресурсов Bi когда текущий базис остается оптимальным.

  1. Решение задач линейного программирования графическим способом.

В линейном программировании используется графический метод, с помощью которого определяют выпуклые множества (многогранник решений). Если основная задача линейного программирования имеет оптимальный план, то целевая функция принимает значение в одной из вершин многогранника решений.

Решение задачи линейного программирования графическим методом включает следующие этапы:

  1. На плоскости X10X2 строят прямые.

  2. Определяются полуплоскости.

  3. Определяют многоугольник решений;

  4. Строят вектор N(c1,c2), который указывает направление целевой функции;

  5. Передвигают прямую целевую функцию c1x2 + c2x2 = 0 в направлении вектора N до крайней точки многоугольника решений.

  6. Вычисляют координаты точки и значение целевой функции в этой точке.

  1. Решение задач линейного программирования симплекс методом.

Симплекс метод - метод линейного программирования, который реализует рациональный перебор базисных допустимых решений, в виде конечного итеративного процесса, необходимо улучшающего значение целевой функции на каждом шаге.

Применение симплекс-метода для задачи линейного программирования предполагает предварительное приведение ее формальной постановки к канонической форме с n неотрицательными переменными: (X1, ..., Xn), где требуется минимизация линейной целевой функции при m линейных ограничениях типа равенств. Среди переменных задачи выбирается начальный базис из m переменных, для определенности (X1, ..., Xm), которые должны иметь неотрицательные значения, когда остальные(n-m) свободные переменные равны 0. Целевая функция и ограничения равенства преобразуются к диагональной форме относительно базисных переменных, переменных, где каждая базисная переменная входит только в одно уравнение с коэффициентом 1.

Алгоритм решения задач симплекс — методом

1) Поставленная описательная задача переводится в математическую форму (целевая функция и ограничения).

2) Полученное математическое описание приводят к канонической форме.

3) Каноническую форму приводят к матричному виду.

4) Ищут первое допустимое решение. Для этого матрица должна быть правильной. Матрица в ЗЛП называется правильной, если она содержит минимум m правильных (базисных) столбцов, где m - число строк в матрице. Столбец в канонической ЗЛП называется правильным (базисным), если все его элементы равны нулю, кроме единственного равного единице.

5) Если матрица не является правильной, то ее нужно сделать таковой с помощью искусственного базиса. Для этого в матрицу нужно дописать столько базисных столбцов, чтобы их общее количество вместе с уже имеющимися базисными столбцами составляло m. После этого переходят к пункту 6. Если искусственный столбец выходит из базиса, то его удаляют из матрицы. Если удалены все искусственные столбцы, то получено первое допустимое решение. Если искусственные элементы не удается вывести из базиса, то система не имеет решений.

6) Строят последовательность матриц. Нужно определить ведущий столбец, ведущую строку и ведущий элемент. Элемент, соответствующий ведущей строке, удаляется из базиса, а на его место ставят элемент, соответствующий ведущему столбцу. Составляют уравнение пересчета матрицы, выполняют пересчет, а затем проверяют его результаты на оптимальность. Если решение не оптимально, то заново ограничивают ведущий элемент, ведущую строку и ведущий столбец.