Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
практичні по ТП.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.43 Mб
Скачать

11. Аналогично вставьте в форму еще несколько текстовых полей с вашими биографическими данными.

Один из вариантов размещения текстовых полей:

12. Вставьте в форму объект типа Image (изображение).

Для этого щелкните один раз левой кнопкой мыши на пиктограмме Image закладки Additional (дополнительные) палитры компонентов и, например, в нижнем правом углу формы обведите контур для будущего изображения (фотографии). Если нужно, измените размер формы или вставленного объекта и добейтесь наилучшего расположения на ней созданных прежде объектов. Изменять размеры объекта можно методом их "растягивания" за маркеры (черные габаритные квадратики). Запомните название, которое Builder присвоит этому объекту (значения свойства Name) или замените его на свое усмотрение. По умолчанию этот объект будет иметь стандартное название Image1.

13. Вставьте свою портретную фотографию с помощью свойства Picture (иллюстрация) объекта Image1.

Для этого выделите объект Image1 и активизируйте строку Picture в окне Object Inspector. Щелкнув на кнопке ..., вызовите диалоговое окно выбора рисунка Picture Editor. Щелкните на кнопке Load (загрузить) и в окне Load picture укажите путь к файлу с фотографией. Если такого файла нет, воспользуйтесь любой фотографией из библиотеки І6соlог, которая по умолчанию находится в папке С:\ Program Files \Common Files \ Borland Shared \ Images \ Splash \ І6соlог. Выберите любой файл => Open. Подтвердите свой выбор в окне Picture Editor нажатием на клавишу Ok. Задайте свойство Stretch для объекта Image1 как True.

14. Вставьте свою художественную фотографию в форму поверх имеющейся, воспользовавшись еще одним объектом типа Image.

Будем считать, что этот объект имеет название Image2.

Замечание 3. Во время наложения объектов может возникнуть потребность использовать команды Send To Back (переслать назад) или Bring To Front (перенести наперед), которые есть в их контекстных меню или в главном меню Edit.

15. Поэкспериментируйте со свойством Visible (видимость) обеих изображений, каждый раз выполняя программу (см. пункт 3). После этого выберите значение свойства Visible в False для обоих изображений.

16. Вставьте в форму кнопки для подсвечивания фотографий – два объекта типа Button с названиями Button1 и Button2.

Пиктограмма объекта типа Button (кнопка) находится на закладке Standard палитры компонентов главного окна C++ Builder. Поменяйте подписи на кнопках (измените свойство Caption) на "Портретная фотография" и "Художественная фотография" соответственно. Выберите наилучший, на ваше усмотрение, кирилизованный шрифт для подписей. Если использована картинка из стандартной библиотеки Borland, выберите для кнопок интересные подписи.

17. Запрограммируйте кнопку "Портретная фотография" так, чтобы после ее нажатия в форме появлялась портретная фотография.

Для программирования кнопки Button1 необходимо дважды щелкнуть на ней левой клавишей мыши. В результате активизируется окно текста программы с заготовкой функции Button1Click, которая будет обрабатывать событие щелканья на кнопке Button1:

void_fastcall Tform1::Button1Click(TObject *Sender)

{

}

В заготовку необходимо вставить текст программы реакции на это событие. Процедура будет иметь такой вид:

void_fastcall Tform1::Button1Click(TObject *Sender)

{

lmage1-> Visible = true; lmage2->Visible = false;

// Портретная фотография становится видимой

//Художественная фотография становится невидимой

}

С помощью этой функции свойство видимости для объекта Image1 задаем, это же свойство для объекта Image2 убирает. Для кнопки "Художественная фотография" действия будут противоположные. Обратите внимание на использование составных имен, например Image1.Visible, в которых название объекта от его свойства отделяется точкой. Такие составные имена дают доступ к значению конкретного свойства некоторого объекта.