Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RT_Памятка v.1.1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
52.22 Кб
Скачать

PLAYING THE GAME.

Основная Механика.

  • Выбираем Скилл или Характеристику для теста.

  • Прибавляем или вычитаем соответствующие модификаторы.

  • Бросаем 1д100.

  • Если результат меньше или равен значению Скилла или Хар-ки, то тест пройден.

  • Если результат больше значения Скилла или Хар-ки, то тест не пройден.

TESTS.

Антрэйнд Бэйзик Скиллз — можно, но вполовину характеристики.

Антрэйнд Адвансд Скиллз — нельзя.

DEGREES OF SUCCESS AND FAILURE.

Берем результат броска и сравниваем с модифицированным значением характеристики. За каждую десятку, на которую результат превосходит характеристику, начисляется один успех. И наоборот. За каждую десятку, на которую результат меньше характеристики, начисляется один провал.

EXTENDED TESTS.

Одного броска для успеха недостаточно.

OPPOSED TESTS.

Двое сравнивают результаты соответствующих бросков. При ничьей выигрывает тот, у кого больше успехов. Если снова ничья, то выигрывает тот, у кого соответствующая характеристика больше. Если и тут ничья, то выигрывает тот, чей результат ниже.

Сложность.

Тривиально +60

Элементарно +50

Просто +40

Легко +30

Рутина +20

Несложно +10

Настоящий Вызов +0

Сложно -10

Тяжело -20

Очень Тяжело -30

Трудно -40

Утомительно -50

Адски Трудно -60

ASSISTANCE.

С разрешения Гма другие игроки могут помочь тому, кто совершает бросок. Каждый персонаж, учавствующий в оказании помощи, понижает сложность броска на одну категорию. Если тест пройден успешно, то начисляется ещё и дополнительный успех.

  • У персонажа должен быть соответствующий Скилл, чтобы он мог оказать в чем-то помощь.

  • Персонаж, оказывающий помощь, должен находиться в непосредственной близости к тому, кто в помощи нуждается.

  • Нельзя оказывать помощь для Reactions и Free Actions.

  • Нельзя оказывать помощь в сопротивлении болезням, ядам, Страху, или в том, что ГМ считает неприемлимым.

  • Попробовать оказывать помощь в отдельно взятом тесте могут не более, чем два персонажа.

FATE POINTS.

  • Один раз перебросить дайсы. Результат второго броска окончательный.

  • Получить +10 к броску. Можно использовать только перед броском.

  • Начислить дополнительный успех. Можно использовать только после броска.

  • Взять 10 на инициативу.

  • Списать 1д5 дамага (не действует на Критический Дамаг).

  • Мгновенно восстановиться от Стана.

Восстанавливаются к следующей сессии.

Можно сжечь фэйт пойнт, чтобы избежать неминуемой гибели. Сжигать можно даже потраченные фэйт пойнты.

Чтобы избежать разрушения корабля (а следовательно и смерти в открытом космосе), все персонажи, находящиеся на борту, должны сжечь по фэйт пойнту.

COMBAT.

Один раунд — 5 секунд. В эти 5 секунд все действуют одновременно (соответственно каждый индивидуальный ход тоже длится до 5 секунд).

Шаг 1: Сюрпрайз.

Осюрприженный персонаж пропускает ход в первом раунде. Атакующий получает +30 к WS и BS против осюрприженного. Следует помнить об окружающей обстановке и прочих факторах, которые могут повлиять на внимательность и готовность к бою (прячется ли кто-то, подкрадывается ли кто-то, что может отвлекать от боя или скрывать приближение врага). Следует помнить о следующих Скиллах: Awareness, Concealment и Silent Move.

Шаг 2: Инициатива.

Д10 + Агилити Бонус (первая цифра хар-ки) = Инициатива.

Шаг 3: Расположить всех, кто учавствует в бою, в порядке инициативы.

Шаг 4: Учавствующие в бою ходят.

Начиная с персонажа во главе Инициативного Списка, каждый делает свой ход. Каждый персонаж во время своего хода может совершить одно или несколько Действий (Actions).

Шаг 5: Конец Раунда.

Шаг 6: Повторять Шаги 4 и 5 столько, сколько нужно.

ACTIONS.

Есть пять типов действий: Фулл Экшн (требует полной концентрации, при его использовании нельзя использовать Халф Экшены. Взять врага в захват, например), Халф Экшн (требует меньше сосредоточенности, можно сделать два Халф Экшена за раунд, если не делать Фулл. Однако, нельзя совершать два одинаковых Халф Эушена за раунд. Приготовить оружие к бою или атаковать — примеры Халф Экшенов), Риэкшн (специальное действие, которое совершается в ответ на что-нибудь, например, на атаку. Каждый персонаж получает один Риэкшн в каждом раунде, который можно использовать во время чужого хода, например, увернуться или парировать атаку), Фри Экшн (бросить предмет, говорить, короче всё то, что не требует концентрации и почти не влияет на механику. Ограничением сдужит лишь здравый смысл) и Экстендед Экшн (действие требующее больше времени для выполнения, чем один раунд. Если бросить его раньше, то придется начинать сначала).

Атака.

  • Шаг 1: Учесть модификаторы к броску.

  • Шаг 2: Атакующий бросает дайсы.

  • Шаг 3: Атакующий, в случае успеха, определяеет Hit Location.

  • Шаг 4: Атакующий определяет дамаг.

  • Шаг 5: Цели наносится дамаг.

HIT LOCATIONS.

01-10 — Голова

11-20 — Правая рука

21-30 — Левая рука

31-70 — Туловище

71-85 — Правая нога

86-100 — Левая нога

Атакующий может заменить результат на дайсе количеством успехов. Если дамаг дайсов больше одного, то можно выбрать любой из них и заменить результат на кол-во успехов.

10 = Праведный Гнев.

Ещё раз кидается атака, если успех, то ещё раз кидается дамаг. И так далее.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]