
PLAYING THE GAME.
Основная Механика.
Выбираем Скилл или Характеристику для теста.
Прибавляем или вычитаем соответствующие модификаторы.
Бросаем 1д100.
Если результат меньше или равен значению Скилла или Хар-ки, то тест пройден.
Если результат больше значения Скилла или Хар-ки, то тест не пройден.
TESTS.
Антрэйнд Бэйзик Скиллз — можно, но вполовину характеристики.
Антрэйнд Адвансд Скиллз — нельзя.
DEGREES OF SUCCESS AND FAILURE.
Берем результат броска и сравниваем с модифицированным значением характеристики. За каждую десятку, на которую результат превосходит характеристику, начисляется один успех. И наоборот. За каждую десятку, на которую результат меньше характеристики, начисляется один провал.
EXTENDED TESTS.
Одного броска для успеха недостаточно.
OPPOSED TESTS.
Двое сравнивают результаты соответствующих бросков. При ничьей выигрывает тот, у кого больше успехов. Если снова ничья, то выигрывает тот, у кого соответствующая характеристика больше. Если и тут ничья, то выигрывает тот, чей результат ниже.
Сложность.
Тривиально +60
Элементарно +50
Просто +40
Легко +30
Рутина +20
Несложно +10
Настоящий Вызов +0
Сложно -10
Тяжело -20
Очень Тяжело -30
Трудно -40
Утомительно -50
Адски Трудно -60
ASSISTANCE.
С разрешения Гма другие игроки могут помочь тому, кто совершает бросок. Каждый персонаж, учавствующий в оказании помощи, понижает сложность броска на одну категорию. Если тест пройден успешно, то начисляется ещё и дополнительный успех.
У персонажа должен быть соответствующий Скилл, чтобы он мог оказать в чем-то помощь.
Персонаж, оказывающий помощь, должен находиться в непосредственной близости к тому, кто в помощи нуждается.
Нельзя оказывать помощь для Reactions и Free Actions.
Нельзя оказывать помощь в сопротивлении болезням, ядам, Страху, или в том, что ГМ считает неприемлимым.
Попробовать оказывать помощь в отдельно взятом тесте могут не более, чем два персонажа.
FATE POINTS.
Один раз перебросить дайсы. Результат второго броска окончательный.
Получить +10 к броску. Можно использовать только перед броском.
Начислить дополнительный успех. Можно использовать только после броска.
Взять 10 на инициативу.
Списать 1д5 дамага (не действует на Критический Дамаг).
Мгновенно восстановиться от Стана.
Восстанавливаются к следующей сессии.
Можно сжечь фэйт пойнт, чтобы избежать неминуемой гибели. Сжигать можно даже потраченные фэйт пойнты.
Чтобы избежать разрушения корабля (а следовательно и смерти в открытом космосе), все персонажи, находящиеся на борту, должны сжечь по фэйт пойнту.
COMBAT.
Один раунд — 5 секунд. В эти 5 секунд все действуют одновременно (соответственно каждый индивидуальный ход тоже длится до 5 секунд).
Шаг 1: Сюрпрайз.
Осюрприженный персонаж пропускает ход в первом раунде. Атакующий получает +30 к WS и BS против осюрприженного. Следует помнить об окружающей обстановке и прочих факторах, которые могут повлиять на внимательность и готовность к бою (прячется ли кто-то, подкрадывается ли кто-то, что может отвлекать от боя или скрывать приближение врага). Следует помнить о следующих Скиллах: Awareness, Concealment и Silent Move.
Шаг 2: Инициатива.
Д10 + Агилити Бонус (первая цифра хар-ки) = Инициатива.
Шаг 3: Расположить всех, кто учавствует в бою, в порядке инициативы.
Шаг 4: Учавствующие в бою ходят.
Начиная с персонажа во главе Инициативного Списка, каждый делает свой ход. Каждый персонаж во время своего хода может совершить одно или несколько Действий (Actions).
Шаг 5: Конец Раунда.
Шаг 6: Повторять Шаги 4 и 5 столько, сколько нужно.
ACTIONS.
Есть пять типов действий: Фулл Экшн (требует полной концентрации, при его использовании нельзя использовать Халф Экшены. Взять врага в захват, например), Халф Экшн (требует меньше сосредоточенности, можно сделать два Халф Экшена за раунд, если не делать Фулл. Однако, нельзя совершать два одинаковых Халф Эушена за раунд. Приготовить оружие к бою или атаковать — примеры Халф Экшенов), Риэкшн (специальное действие, которое совершается в ответ на что-нибудь, например, на атаку. Каждый персонаж получает один Риэкшн в каждом раунде, который можно использовать во время чужого хода, например, увернуться или парировать атаку), Фри Экшн (бросить предмет, говорить, короче всё то, что не требует концентрации и почти не влияет на механику. Ограничением сдужит лишь здравый смысл) и Экстендед Экшн (действие требующее больше времени для выполнения, чем один раунд. Если бросить его раньше, то придется начинать сначала).
Атака.
Шаг 1: Учесть модификаторы к броску.
Шаг 2: Атакующий бросает дайсы.
Шаг 3: Атакующий, в случае успеха, определяеет Hit Location.
Шаг 4: Атакующий определяет дамаг.
Шаг 5: Цели наносится дамаг.
HIT LOCATIONS.
01-10 — Голова
11-20 — Правая рука
21-30 — Левая рука
31-70 — Туловище
71-85 — Правая нога
86-100 — Левая нога
Атакующий может заменить результат на дайсе количеством успехов. Если дамаг дайсов больше одного, то можно выбрать любой из них и заменить результат на кол-во успехов.
10 = Праведный Гнев.
Ещё раз кидается атака, если успех, то ещё раз кидается дамаг. И так далее.