
- •Комп'ютерний практикум №1. Введение в Windows Forms
- •Ход работы (первой части лабораторного занятия).
- •Теоретические сведения:
- •Создание Windows-приложений
- •Окно кода программы
- •Роль класса Application
- •Свойства проекта
- •Запуск приложения
- •Что такое форма
- •Windows Forms в технологии .Net
- •Функциональные возможности класса Form
- •Цикл существования объекта Form
- •Резюме.
- •Диалог MessageBox
- •Закрытие формы (Выход из формы)
- •Создание mdi-приложений.
- •Стандартный делегат
- •Теоретические сведения: Иерархия классов. Понятие класса управляющих элементов.
- •Класс Control
- •Элемент управления TextBox
- •Класс Button
- •Элемент управления CheckBox
- •Переключатели и группирующие рамки
- •Элемент управления CheckedListBox
- •Комбинированные списки
- •Управляющий элемент ImageList
- •Элемент управления MonthCalendar
- •Элемент управления Panel
- •Порядок перехода по Tab
- •Форматирование элементов управления
- •Свойства Anchor и Dock
- •Всплывающие подсказки (ToolTips)
- •Создание меню
- •Главное меню.
- •Контекстное меню
- •Создание строки состояния
- •Создание пользовательского диалогового окна.
- •Стандартные диалоговые панели общего назначения.
- •II Задание Expression в таблице, используя визуальные средства разработки.
- •Теоретические сведения:
- •1 Класс DataSet.
- •1.1 Класс DataTable (таблицы)
- •1.1.1 Столбцы (объект Columns).
- •1.1.2 Строки (объект Row)
- •Добавление данных.
- •Заполнение полей.
- •Изменение данных.
- •Состояния строки.
- •Обработка событий
- •Привязка DataTable к некоторым элементам управления.
- •1.1.3 Ограничения (объект Constraints)
- •1.1.4 Представление (объект DataView).
- •1.2 Класс DataRelation (связи между таблицами)
- •2 Просмотр данных. Класс DataGridView.
- •Источники данных (DataSource).
- •2.1.1 Отображение данных из массива
- •2.1.2 Отображение данных из DataTable
- •2.1.3 Отображение данных из DataView
- •Фильтрация на основе состояния строк
- •Сортировка строк
- •2.1.4 Отображение данных из класса DataSet
- •2.1.5 Отображение данных из массива
- •2.2 Привязка данных (DataBinding).
- •Простая привязка.
- •Объекты привязывающие данные (BindingContext)
- •3 Схемы xml.
- •3.1 Пример использования xml-формата для взаимодействия с xml Web-службами:
- •3.2 Ado.Net 2.0 тесно интегрировано с xml.
- •4 Xsd (xml Structure Defenitions) схема.
- •4.1 Описание.
- •4.2 Основные элементы
- •4.3 Использование Visual Studio 2005 .Net
- •4.3.1. Загрузка схем и данных в DataSet
- •4.3.2 Запись схемы и данных из DataSet
- •Основна термінологія, яка використовується при проектуванні форм, панелей екранів. Основні види форм.
- •Основні поняття, що використовуються при проектуванні діалогу.
- •Основна термінологія, що використовується при проектуванні вікон. Визначення вікон, типи вікон.
- •Спосіб проектування інтерфейсу користувача з орієнтацією на дані.
- •Спосіб проектування інтерфейсу користувача з орієнтацією на документи.
- •Вибір моделі інтерфейсу.
- •Розробка вікна.
- •Теоретичні відомості. Проектування полів вибору і вводу інформації: курсор, режим “вкажи і вибери”.
- •Поле вибору: визначення, стан, типи.
- •Поле вибору: представлення об’єктів, ідентифікація поля.
- •Поле вибору: курсор вибору, виділення обраного об’єкту, недоступність об’єкту вибору, черговість розташування, елементи настроювання.
- •Взаємодія користувача з полями вибору, первісні представлення, вхідний стан.
- •Поле введення: визначення, ідентифікація, роздільники, шрифт, правила читабельності.
- •Варіанти вибору повідомлень.
- •Правила складання повідомлень.
- •Теоретичні відомості. Меню дій, спадаюче меню: призначення, розташування, обов’язкові опції, число опцій.
- •Послідовність опцій курсору.
- •Елементи настроювання і виклик опцій.
- •Особливості режимів роботи для одного користувача і багатьох користувачів.
- •Спливаюче меню.
- •Область функціональних клавіш.
- •Теоретичні відомості. Принципи проектування екранів.
- •Вимоги, що пред’являє фірма Microsoft до розробки інтерфейсів.
- •Область команд: розміщення, зміст, використання, правила запиту дії “Команда”.
- •Правила для дій “Витяг команди”, правила для дії “Підказка”.
- •Співвідношення між областю команд і меню дій.
Основні поняття, що використовуються при проектуванні діалогу.
Діалог – це послідовність запитів і відповідей, якими обмінюються користувач і машина. Увесь діалог заснований на уніфікованих діях (ввод, вибір, відмова, вихід).
Ввод потрібен для того, щоб машина могла виконувати дії згідно алгоритму. А користувач повинен прочитати інформацію на екрані, яка виведена машиною, щоб він зміг провести аналіз, прийняти рішення і продовжити роботу з додатком (запис до БД, виведення звіту на екран).
Вибір аналог вводу, але різниця в тому, що машина видає пропозиції користувачу і серед списку пропозицій він повинен обрати одну, яка на його думку є головною чи необхідною на певному кроці виконання задачі.
Відмова – це дія, яка пов’язана з переходом на попередній етап, пункт, точку роботи додатку. Це може бути в межах форми або повернення на попередню форму (кожні дві форми поки ми не перейшли на третю, містять свою інформацію в буфері).
Вихід – це аналог відмови, але він припускає повернення в найвищу точку алгоритму додатку або операційного середовища.
При реалізації діалогу інформація може відображатися на екрані деякий проміжок часу для оцінки її користувачем. Користувач може змінити цю інформацію і потім зберегти її, а іноді ця інформація може змінюватися, але не бути збережена. Додаток повинен робити запит для підтвердження збереження чи незбереження інформації.
Введення інформації
Вибір інформації
Відмова
Підтверд- ження
Повернення на крок
назад
Мал.9.Проектування форми фіалогу.
Основна термінологія, що використовується при проектуванні вікон. Визначення вікон, типи вікон.
Вікно – це обмежена частина екрану, на якій розміщується якась інформація. Ця інформація може сприйматися користувачем як окрема частина інформації, а також як інформація що потрібна користувачу для вирішення задач додатку. Якщо при вирішенні задач використовується послідовність вікон, то говорять, що додаток працює у віконному середовищі. Розрізняють три типи вікон:
первинне
вторинне
спливаюче.
Первинне – це вікно в якому розпочинається діалог. Це вікно може містити в собі стільки форм буде необхідно для реалізації діалогу.
Мал.10. Первинне вікно.
Вторинне – це вікно в якому користувач і машина ведуть діалог паралельно даному додатку. Це може бути додаткова інформація, розтлумачення інформації користувачу, довідкова інформація. Користувач повинен мати засоби переходу з первинного вікна у вторинне і навпаки.
Засоби переходу з первинного вікна у
вторинне і навпаки
Мал.11. Первинне та вторинне вікна одного проекту.
Спливаюче – це вікно, яке являє собою ділянку екрану, що може бути пов’язане з додатком або ні, але в усіх випадках інформація корисна для користувача (виклик контекстного меню з опціями і командами), або з опціями які дозволяють перейти в інший додаток і повернутися знову в точку алгоритму.
Мал.12.Спливаюче вікно: подання інформації, корисної користувачу.
Всі вікна, які створені в середовищі, передають додатку властивості цього середовища