
- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Ключ поворота
Выполнить следующие действия.
1. Переведите ползунок таймера анимации на 100-й кадр.
2. Выделите параллелепипед и щелкните RM. В появившемся меню выберите команду поворота и используйте ее.
Данная команда создаст ключ поворота. Для простых видов модификации с равномерным изменением параметров достаточно создания одного ключа с учетом, что начальный кадр анимации фиксирован. К таким видам модификации относятся: равномерное перемещение, поворот, изменение яркости освещения.
Попробуйте самостоятельно создать ключи масштабирования для оставшихся объектов.
Предварительный просмотр ролика
Полученный анимационный ролик можно тотчас просмотреть.
1. Щелкните LM на кнопке воспроизведения анимации панели управления анимацией. Если не отключить просмотр анимации, то ее воспроизведение будет циклически повторяться. |
|
2. Для остановки просмотра анимации щелкните LM кнопку Stop (Стоп), которая будет расположена на месте кнопки воспроизведения анимации. |
|
Самостоятельно создайте анимацию для камеры и источника света.
Выделение единичных объектов
Изменение режимов выделения объектов
Выделение объекта с помощью рамки
Выделение объектов по цвету
Выделение всех существующих на экране объектов
Инверсия выбранных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Группы объектов
Перемещение объектов
Дублирование объектов
Поворот объекта
Масштабирование объекта
Использование контекстного преобразования
Назначение центров преобразования
Ограничение осей преобразования
Задание точных значений параметров преобразования
Сейчас мы будем работать с командами, осуществляющими простейшие преобразования геометрических объектов. К ним относятся различные способы выделения объектов, группировка объектов, создание копий, экземпляров и эталонов, перемещение, поворот и масштабирование, выравнивание и др. Эти команды выполняются так или иначе при создании любых геометрических моделей.
Выделение единичных объектов
Выделение объекта может выполняться с помощью кнопок панели инструментов и меню Edit (Редактировать). Для работы с этими командами создадим несколько геометрических объектов так, как мы делали на первом занятии.
1. Щелкните LM в окне проекции Perspective (Перспектива), сделав его активным.
2. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в списке укажите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы), нажмите кнопку Shere (Сфера) и постройте сферу в окне Perspective (Перспектива).
3. Постройте тем же способом конус, при нажатой кнопке Geometry (Геометрия), выбранном варианте Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажатой кнопке Cone (Конус).
Теперь обратите внимание на панель инструментов, показанную на рис. 2.1. Все находящиеся на рисунке кнопки связаны с выделением объектов.
|
|
|
|
|
Рис. 2.1. Инструменты выделения |
|
|
4. Щелкните LM на кнопке Select Object (Выделить объект) и передвиньте стрелку курсора на сферу. Когда стрелка курсора превратится в крестик, щелкните LM. |
|
||
|
|
|
|
Сфера примет вид, как на рис. 2.2. Вы выделили один объект. Теперь добавьте к нему еще конус.
-
Рис. 2.2. Выделенный объект помещен в габаритный контейнер
5. Нажмите клавишу <Ctrl> и, удерживая ее, щелкните LM на конусе.
Рамки условного контейнера расширились. Теперь к выделенной прежде сфере добавился конус (рис. 2.3). Действие клавиши <Ctrl> позволяет добавлять любое количество объектов к уже выделенным. Если из группы выделенных объектов вам надо исключит отдельные объекты, используйте клавишу <Alt>.
-
Рис. 2.3. Выделение группы объектов
6. Нажмите клавишу <Alt> и, удерживая ее, щелкните на сфере.
7. Сфера будет исключена из выделенной группы. Если вы желаете отказаться от выбора всех выделенных объектов, то достаточно щелкнуть LM в любой точке окна вне габаритного контейнера.
8. Щелкните LM в любом месте окна, снимая этим выделение объектов.