
- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Что можно оживить?
Создавая ряд последовательных изображений, можно изменять положение объектов в пространстве, их геометрию, используя любого рода модификаторы, свойства материалов, такие как цвет, прозрачность, блеск, состояние окружающей среды, атмосферные эффекты. Можно имитировать движение не только отдельных элементов сцены, но и учитывать при этом их связь между собой, когда преобразования в движении одного объекта влекут за собой аналогичные преобразования других, связанных с ним объектов. К тому же существует возможность имитировать такие факторы движения, как сила трения, тяжести, давления, учитывать направление ветра, деформацию объектов при столкновении.
Метод ключевых кадров
Простейшая базовая анимация создается с помощью средств управления анимацией: ползунка таймера анимации, кнопок управления воспроизведением анимации, кнопки Animate (Анимация) и кнопки Degradation Override (Запрет деградации). |
|
1. Создайте в окне Perspective (Перспектива) два объекта: сферу и прямоугольник.
Каждый объект становится начальным кадром анимации.
2. Определите и задайте число кадров анимации, исходя из ее продолжительности. С этой целью щелкните LM на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов). |
|
На экране появится диалоговое окно Time Configuration (Настройка временных интервалов), показанное на рис. 17.1. В нем можно указать общую продолжительность времени анимации, скорость ее воспроизведения и способ отображения отсчетов времени.
-
Рис. 17.1. Диалоговое окно настройки временных параметров
3. Задайте частоту кадров анимации, установив переключатель Frame Rate(Частота кадров) в одно из четырех положений:
NTSC — стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду;
PAL — телевизионный стандарт Phase Alternate Line с частотой 25 кадров в секунду;
Film (Кино) — стандарт игрового кино с частотой 24 кадра в секунду;
Custom (Специальная) — позволяет указать произвольную частоту кадров в счетчике FPS (FramesPerSecond).
4. Укажите, в какой форме будет отображаться время на ползунке таймера, установив переключатель Time Display (Отображение времени) в одно из четырех положений:
Frames (Кадры) — время отображается в виде номера кадра;
SMPTE — стандарт, в котором время отображается в формате минуты: секунды. кадр, где кадр — это число долей очередной секунды, выраженное в количестве кадров, прошедших с конца предыдущей секунды. Например, при частоте 30 кадров в секунду запись 0:2.29 означает кадр или момент времени, равный 2 и 29/30 секунды;
FRAME: TICKS — время отображается в формате кадр:тик, где тик — внутренняя единица измерения времени, равная 1/4800 секунды;
MM: SS: TICKS — время представляется в формате минуты:секунды:тики и позволяет отсчитывать время с интервалом в 1/4800 долю секунды.
5. Установите общую продолжительность анимации с помощью следующих параметров группы Animation (Анимация):
Start Time (Время начала), End Time (Время окончания) — счетчики задают время начала и конца анимации, т. е. интервала, в пределах которого можно перемещаться по шкале времени при помощи ползунка таймера или кнопки управления анимацией;
Length (Продолжительность) — счетчик задает продолжительность активного времени анимации. Этот параметр связан со счетчиком End Time (Время окончания). Когда изменяется время в одном из них, автоматически изменяется значение и в другом;
Current Time (Текущее время) — счетчик позволяет установить текущее время анимации;
Re- scale Time (Сменить масштаб времени) — кнопка вызывает диалоговое окно Re- scale Time (Смена масштаба времени), где можно изменить масштаб времени анимации, задав новые значения Start Time (Время начала), End Time (Время окончания) и Length (Продолжительность). Масштабирование шкалы времени производится за счет растяжения или сжатия интервалов между ключами анимации.
6. Щелкните на кнопке Animate (Анимация). |
|
Активизируется режим анимации. Кнопка подсветится красным цветом, а вокруг активного окна проекции появится красная рамка.
7. Переместите ползунок таймера анимации на 10 кадров.
Вы создали первый ключевой кадр. В нем следует произвести какие-то изменения в сцене. В нашем анимационном ролике мы заставим сферу прыгать на плоскости.
8. Переместите сферу вверх над плоскостью прямоугольника.
В новом ключевом кадре будут сохраняться новые пространственные параметры сцены. Объект, которому назначен ключ анимации, заключается в габаритный контейнер.
9. Установите в качестве текущего новый ключевой кадр, передвинув ползунок еще на 10 кадров.
10. Переместите сферу на плоскость прямоугольника.
11. На следующем десятикадровом ключе разверните прямоугольник.
Для анимации простых видов равномерного изменения параметров, таких как перемещение, поворот объекта или уменьшение яркости освещения, достаточно установить два ключа: в начале и в конце анимации.
12. Таким же образом постройте остальные ключи анимации.
Базовая анимация создана. Основываясь на ключевых кадрах, программа сама рассчитывает значения параметров анимации для всех промежуточных кадров.