
- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Зашумление
С помощью модификатора Noise (Зашумление) строятся случайные шумовые возмущения поверхности геометрической модели. Эффект зашумления зависит от количества сегментов сетчатой оболочки объекта. На рис. 10.9 показан пример зашумления параллелепипеда.
1. Постройте параллелепипед, задав значения сегментов не менее 10.
2. На командной панели Modify (Изменить) щелкните LM на кнопке Noise(Зашумление).
|
Рис. 10.9. Зашумление параллелепипеда |
3. В нижней части командной панели настройте следующие параметры зашумления:
Seed(Номер выборки) — натуральное число, инициирующее работу генератора случайных чисел;
Scale (Масштаб) — задает пространственный масштаб шумовых возмущений вдоль поверхности. Большие величины ведут к более гладким на вид возмущениям, малые — к более неровным.
Fractal (Фрактал) — включает фрактальный алгоритм генерации возмущений, позволяющий имитировать поверхности, похожие на природные объекты;
Roughness (Шероховатость) — позволяет управлять размерами фракталов (степенью шероховатости) поверхности. Допустимые значения лежат в пределах от 0 до 1;
Iterations (Итерации) — определяет число вычислительных циклов фрактального алгоритма в процессе генерации возмущений. Большие значения ведут к более аккуратному рельефу;
Strength (Амплитуда) — счетчики X, Y и Z задают амплитуду шумовых возмущений в направлении отдельных осей координат. Если параметр Scale (Масштаб) определяет размер неровностей вдоль поверхности, то амплитуда задает характерный размер неровностей в направлении, перпендикулярном поверхности;
Animate Noise (Анимация возмущений) — включает режим анимации зашумления, которое начинает случайным образом меняться от кадра к кадру;
Frequensy (Частота) — задает скорость флуктуации поверхности во времени;
Phase (Фаза) — позволяет управлять анимацией возмущений. Различные значения фазы ведут к различающимся на вид анимациям возмущений.
Выдавливание
Модификатор Extrude (Выдавливание) предназначен для преобразования плоских объектов в трехмерные путем задания им высоты. Пример использования выдавливания приведен на рис. 10.10. Здесь плоский контур букв вытянут по оси Z.
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы), в списке укажите вариант Splines (Сплайны), нажмите кнопку Text(Текст) и создайте форму-текст.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните LM на кнопке Extrude (Выдавливание).
3. Задайте высоту текста в счетчике Amount (Значение) и определите число сегментов поверхности объекта по высоте в счетчике Segments (Сегментов).
4. В группе Capping (Накрытие) отметьте флажки Cap Start (Накрыть снизу) и Cap End (Накрыть сверху).
Если эти параметры не отмечены, то будет сформирована только боковая поверхность.
5. Задайте тип поверхности оснований, отметив один из переключателей:
Moriing (Морфинг) или Grid (Сетка).
Морфинговый тип основания применяется, если впоследствии предполагается использовать объект в преобразованиях пошагового превращения (морфинга) в качестве либо исходного, либо опорного объекта.
6. Определите тип поверхности тела экструзии, установив параметр Mesh (Сетка) — будет создана сеть с треугольными гранями.
|
Рис. 10.10. Пример выдавливания плоской формы |
Установка параметра Patch (Кусок) дает возможность создать сеть кусков Безье, а установка параметра NURBS — поверхность типа NURBS.
Последние два параметра на командной панели выполняют следующие функции:
Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) — включает режим генерации проекционных координат тела экструзии1 с целью применения к нему материала на основе текстурных карт (назначение и применение текстурных карт будет рассмотрено ниже при назначении объектам материалов);
Generate Material IDs (Идентификаторы материала) — включает режим присвоения различных идентификаторов материала боковой поверхности и основаниям тела экструзии, что обеспечивает возможность применения к объекту многокомпонентного материала.