- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Дополнения к сцене интерьера
Используя метод лофтинга и рассмотренные выше средства модификации, смоделируйте водопроводный кран для сцены интерьера, созданной в разделах четвертого занятия.
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы), а затем нажмите кнопку Donut (Кольцо). Постройте кольцо в окне проекции Тор (Вид сверху).
Создана форма-сечение для крана (рис. 9.16, а).
2. Таким же образом создайте:
Ngon (Многоугольник), как путь для ручки (рис. 9.16, б);
Circle (Окружность), как форму-сечение для ручки (рис. 9.16, в).
-
Рис. 9.16. Заготовки для лофтинг-моделей
3. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы), нажмите кнопку NURBS Curves (NURBS-кривые), а затем — Point Curve (Точечная кривая) и создайте путь для крана (рис. 9.16, г).
4. Создайте лофтинг-модель крана, установив значение счетчика Path Steps (Шагов пути) в разделе Options (Параметры) не менее 24.
Напомним, что величина этого параметра влияет на степень сглаженности оболочки.
5. Выберите на командной панели Modify (Изменить) элемент Deformation (Деформации), а затем Scale (Масштаб).
Настроенная кривая масштаба для крана показана на рис. 9.17. Готовая модель крана — на рис. 9.18.
6. Создайте лофтинг-модель ручки, выбрав пятиугольник в качестве пути и окружность в качестве формы-сечения.
7. Кнопку для ручки можно создать из конуса, использовав команду неравномерного масштабирования.
Готовая модель ручки показана на рис. 9.19.
-
Рис. 9.17. Кривая масштаба для крана
Рис. 9.18. Лофтинг-модель крана
Рис. 9.19. Лофтинг-модель ручки
8. Отмасштабируйте пропорционально оба объекта и создайте дубликат ручки.
Скомпонуйте построенные объекты в созданном ранее интерьере.
Присоединение файла к сцене
Выполните шаги:
1. Выберите в меню File (Файл) команду Merge (Присоединить).
Появится диалоговое окно Merge File (Присоединение файла), не отличающееся от типового окна открытия файла.
-
Рис. 9.20. Диалоговое окно команды присоединения
2. Укажите файл интерьера и нажмите кнопку Open (Открыть).
Появится диалоговое окно Merge (Присоединить), показанное на рис. 9.20.
3. Выделите в списке окна объекты сцены, требующие присоединения и щелкните на кнопке ОК.
К текущей сцене с деталями крана присоединятся объекты интерьера.
4. Скомпонуйте в интерьере детали крана..
Назначение свитка Modifiers
Изменение и дополнение списка модификаторов
Назначение кнопок ModifierStack
Скрутка объекта
Изгиб объекта
Заострение
Зашумление
Выдавливание
Вращение
Мебель для интерьера
До сих пор мы обращались к командной панели Modify (Изменить) для редактирования геометрии сплайнов, сетчатых оболочек и объектов, созданных методом лофтинга. Ниже будут рассматриваться возможности редактирования характеристик любых других объектов.
