Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы 3D Studio MAX.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.89 Mб
Скачать

Конструирование вешалки

Вешалку будем строить, используя стандартную геометрию и команду Scatter (Распределенные), позволяющую распределять дубликаты одного объекта по поверхности другого.

1.      Построим подставку вешалки. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в списке укажите вариант Standard

Primitives (Стандартные примитивы), а затем нажмите кнопку Cone (Конус) и постройте усеченный конус.

2.      Раскройте панель масштабирования, выберите кнопку Select and Squash (Выделить и сжать) и сожмите конус.

Результат трансформации конуса показан на рис. 4.13.

Рис. 4.13. Подставка для вешалки

3.      Там же, в разделе стандартных примитивов, нажмите кнопку Cylinder(Цилиндр) и постройте основание вешалки.

4.      Если основание вешалки осталось выделенным, то на панели инструментов активизируйте кнопку Align (Выровнять) и выделите появившимся курсором подставку вешалки.

5.      В появившемся диалоговом окне отметьте координаты Х и Y в группе Align Position (Выравнивание положения) и Center (Центр) в группах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект).

Основание вешалки совместится с центром подставки (рис. 4.14).

6.      Постройте еще один цилиндр и оставьте его выделенным.

Замечание

Напомним, что пока объект остается выделенным, его параметры можно менять с помощью счетчиков в свитке параметров.

7.      На командной панели Create (Создать) в списке Object Type (Тип объекта) выберите вариант Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Scatter (Распределенный).

Эта кнопка позволяет распределять дубликаты одного объекта по поверхности другого. Она может использоваться для имитации травы, листьев на дереве и т. д. Распределяемый объект носит название объекта-источника, а объект, на котором распределяются дубликаты — объекта базы. Распределение дубликатов происходит произвольным образом с помощью генератора случайных чисел. Поменять расположение дубликатов можно, изменив числовое значение счетчика, инициирующее работу генератора случайных чисел.

Рис. 4.14. Основа вешалки, выровненная относительно подставки

8.      В свитке Pick Distribution Object (Задание базы распределения) отметьте режим Move (Переместить).

При этом режиме объект-база при назначении базы распределения будет перемещен в составной объект.

9.      Щелкните LMна кнопке Pick Distribution Object (Указать базу распределения) и выделите цилиндр — основу вешалки.

Цилиндр переместится и окажется прикрепленным к цилиндру — основе вешалки (рис. 4.15).

10.  В счетчик Duplicates (Дубликаты) введите число 6.

Значение счетчика определяет число распределяемых объектов. Этот параметр игнорируется, если дубликаты объекта-источника распределяются по центрам граней или вершинам поверхности объекта-базы. Указанные режимы будут рассмотрены ниже.

11.  В разделе Distribution Object Parameters (Параметры объекта-базы) отметьте флажок Perpendicular (Перпендикулярно).

В этом случае дубликаты будут распределяться перпендикулярно поверхностям граней объекта-базы.

Рис. 4.15. Цилиндр прикрепился к основе вешалки

12.  Задайте вариант распределения дубликатов по поверхности объекта базы, отметив переключатель Area (По площади) в разделе Distribute Using(Распределять).

Произошло равномерное случайное распределение дубликатов по поверхности базы. Остальные варианты этого раздела означают следующее:

        Even (Равномерно) — число граней объекта делится на количество дубликатов;

        Skip N (Пропуская N граней) — при распределении дубликатов будет пропускаться N граней объекта-базы;

        Random Faces (Случайные грани) — дубликаты распределяются случайным образом;

        Along Edges (Вдоль ребер) — дубликаты случайным образом распределяются вдоль ребер объекта-базы;

        All Vertices (По всем вершинам) — дубликаты помещаются в каждую вершину объекта-базы, при этом заданное число дубликатов игнорируется;

        All Edge Midpoints (По серединам всех ребер) — дубликаты помещаются в середины каждого ребра объекта-базы;

        All Face Centers (По центрам всех граней) — дубликаты помещаются в центры каждой грани объекта-базы.

13.  В свитке Display (Отражение) отметьте переключатель Mesh (Сетка).

Этот вариант дает точное отображение дубликата. Если используется большое количество дубликатов, то удобнее выбрать вариант Proxy(Приближенное). В целях ускоренной прорисовки в этом варианте будут выдаваться приближенные макеты дубликатов.

14.  В счетчике Display (Показывать) устанавливается доля общего количества дубликатов, которое будет отображаться в окне проекции. Попытайтесь, изменяя значения этого счетчика, визуально по рисунку выбрать подходящий вариант.