
- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Выравнивание нормалей
Для каркасных объектов есть возможность выравнивания таким образом, чтобы нормаль к любой грани выравниваемого объекта совместилась с указанной опорной нормалью.
1. В окне Perspective (Перспектива) щелкните RM на названии окна и в появившемся меню окна проекции щелчком LM выберите команду Wireframe (Каркас).вместо закрашенных объектов в окне появятся их каркасные изображения, состоящие из граней.
2. Выделите сферу и на панели инструментов Align (Выравнивание) активизируйте кнопку Normal Align (Выравнивание нормали). |
|
3. Укажите выравниваемую нормаль, наведите курсор на одну из граней сферы, и, когда курсор примет форму перекрестия, щелкните LM.
Нормаль грани изобразится в виде стрелки (рис. 3.14) синего цвета.
-
Рис. 3.14. Нормаль назначена для грани сферы
4. Установите курсор на одной из граней конуса и щелкните LM.
Когда кнопка мыши будет отпущена, сфера переместится и повернется так, чтобы выравниваемая нормаль исходила из той же точки, что и опорная, но в противоположном направлении (рис. 3.15). Одновременно с выравниванием нормали появится окно диалога Normal Align (Выравнивание нормали).
5. Для перемещения сферы в локальной системе координат, задайте величины смещения по осям X, Y и Z группы Position Offset (Приращение положения) диалогового окна.
6. Для поворота сферы вокруг направления нормали задайте величину угла поворота в счетчике Angle (Угол) группы Rotation Offset (Приращение поворота).
Пример поворота сферы вокруг нормали на 90° приведен на рис. 3.16.
7. Чтобы исходная и опорная нормали были направлены в одну сторону, отметьте Flip Normal (Перевернуть нормаль).
Если опция Flip Normal (Перевернуть нормаль) не отмечена, то нормали будут направлены в противоположные стороны. После задания требуемых параметров щелкните по кнопке ОК.
|
Рис. 3.15. Выравнивание сферы по нормали |
|
Рис. 3.16. Поворот сферы вокруг нормали |
8. Вернитесь к тонированному изображению. В окне Perspective (Перспектива) щелкните RM на названии окна и в появившемся меню окна проекции щелчком LM выберите команду Smooth + Highlights (Сглаживание + Блики). Для объектов, не имеющих граней, таких как вспомогательные объекты, габаритные контейнеры атмосферных эффектов, в качестве нормалей используются оси Z локальной системы координат.
Выравнивание источников света
3D Studio MAX позволяет точно разместить отражение и блики от источников света. С этой целью программа перемещает и поворачивает выделенные источники света или выделенный исходный объект так, чтобы они были ориентированы по направлению нормали в точке центра формируемого отражения на поверхности опорного объекта.
1. Создайте источник света в окне Perspective (Перспектива). Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Lights (Источники света), далее укажите Опии (Всенаправленный) и щелкните мышью в окне Perspective (Перспектива).
2. Активизируйте кнопку Place Highlight (Поместить блик) панели инструментов Align (Выравнивание). |
|
3. Выставьте курсор на сферу, щелкните LM и перетащите курсор до появления значка нормали (рис. 3.17).
-
Рис. 3.17. Назначение опорной нормали
Источник света переместится и будет оставаться в направлении нормали. При этом сохраняется исходное расстояние от источника света до объекта, на котором формируется блик. Результат выравнивания источника света показан на рис. 3.18.
|
Рис. 3.18. Размещение блика света в направлении нормали |