
- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Выравнивание обекта-сетки
Объект-сетку можно выровнять по отношению к плоскости активного окна проекции.
1. Выровняйте объект-сетку по окну Front (Вид спереди). Щелкните LM в окне и сделайте его активным.
2. Выделите объект-сетку. Активизируйте ее и выберите в меню Tools (Сервис) команду Align to View (Выровнять по окну).
Объект-сетка примет вид, как указанно на рис. 3.8.
-
Рис. 3.8. Выравнивание объекта по окну проекции
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
При моделировании сцен почти всегда возникает необходимость выравнивания объектов, источников света, камер, ориентации одного объекта относительно другого. Ниже мы рассмотрим способы выравнивания, предоставляемые 3D Studio MAX.
1. Для знакомства с методами выравнивания вам понадобится построить несколько объектов. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в списке укажите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и постройте в окне Perspective (Перспектива) сферу, конус и цилиндр.
2. Выделите сферу и щелкните LM на кнопке Align (Выравнивание) панели инструментов (рис. 3.9).
-
Рис. 3.9. Панель инструментов выравнивания объектов
3. Назначьте в качестве опорного объекта конус. Для чего установите на него курсор и щелкните LM. Появится окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения) (рис. 3.10).
-
Рис. 3.10. Диалоговое окно выравнивания объектов
Исходное положение объектов до выравнивания показано на рис. 3.11.
-
Рис. 3.11. Расположение объектов до выравнивания
4. В разделе Align Position (World) (Выравнивание положения (По экрану)) укажите, по каким координатам будет происходить выравнивание. Отметьте поочередно каждую из координат и посмотрите в проекции Тор (Вид сверху), как происходит перемещение выравниваемого объекта.
-
Рис. 3.12. Пример выравнивания объектов по центру
Указание всех трех координат X, Y и Z приведет к выравниванию объектов по центру, как показано на рис. 3.12. Опорная точка текущего объекта (Сфера) совместилась с центром опорного объекта (Конус) по всем трем координатам. Остальные параметры выравнивания означают следующее:
1. Minimum (Минимум) — ближайшая крайняя точка габаритного контейнера объекта;
2. Maximum (Максимум) — дальняя крайняя точка габаритного контейнера объекта;
3. Pivot Point (Опорная точка) — опорная точка объекта.
4. Выровняйте цилиндр относительно конуса, установите переключатель Current Object (Текущий объект) в положение Pivot Point (Опорная точка) и Target Object (Опорный объект) в положение Center (Центр).
5. Результат выравнивания приведен на рис. 3.13.
-
Рис. 3.13. Результат выравнивания цилиндра относительно конуса
6. Определите требования по согласованию ориентации локальной системы координат сферы относительно конуса. Для этого отключите флажки по координатам X, Y и Z и отметьте флажки по координатам X, Y и Z Axis в разделе Align Orientation (Local) (Выровнять ориентацию (Локально)).
Сравните направления локальных осей двух объектов. Цилиндр стал ориентирован так же, как и конус. Ориентация не зависит от выравнивания по положению.
Раздел Match Scale (Согласование масштабов) позволяет согласовывать масштабы по соответствующим осям координат. Согласование масштабов не обязательно ведет к совпадению размеров выравниваемых объектов.