
- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Задание точных значений параметров преобразования
До сих пор вы делали преобразования с помощью мыши, которая не давала возможности обеспечить требуемую точность. Существует средство задать преобразование с любой необходимой точностью.
1. Выберите объект преобразования и щелкните RM на кнопке Select and Move (Выделить и переместить).
Появится окно диалога для ввода данных того преобразования, которое назначено. В нашем случае — перемещения (рис. 2.22).
-
Рис. 2.22. Окно ввода координат перемещения
2. Введите числовые значения параметров преобразования по соответствующим координатным осям в группу Absolute: World (Абсолютные: Глобальные) и нажмите клавишу <Enter> или <Таb> для выполнения преобразования.
Вы задали параметры в глобальной системе координат, начало которой помещено в точку (0,0,0) пространства сцены.
3. Задайте параметры в группе Offset: World (Приращения: Глобальные) и нажмите клавишу <Enter> или <Таb> для выполнения преобразования.
Заданные параметры указывают приращения текущих значений параметров в экранной системе координат.
4. Используйте задание точных значений параметров для других видов преобразования.
Выбор единиц измерения
Установка общих привязок
Настройка координатной сетки
Назначение вспомогательных объектов
Применение вспомогательного объекта-сетки
Выравнивание обекта-сетки
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание нормалей
Выравнивание источников света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
Измерение расстояния между объектами
Любое моделирование требует точности в той или иной мере. Чем выше возможность точного моделирования у графического пакета, тем более сложные задачи позволяет он решать. Для 3D Studio MAX разработан широкий набор средств, позволяющих точно выстраивать сцены.
Выбор единиц измерения
Перед началом работы требуется настроить систему измерения.
1. Выберите в меню Customize (Специальные) команду Units Setup (Единицы измерения).
Появится диалоговое окно Units Setup (Единицы измерения).
2. Установите Metric (Метрические) — метрические единицы измерения.
3. Раскройте список и выберите там единицу измерения Meters (Метры).
Список содержит четыре варианта: миллиметры, сантиметры, метры и километры. Выбор единицы измерения зависит от конкретной задачи, и отразиться в поле отсчета координат строки состояния (рис. 3.1).
-
Рис. 3.1. Поля отсчета координат
Выбрав вариант Custom (Пользовательский), можно задать собственную единицу измерения, например, 10 метров, при использовании которой одна единица системной шкалы будет соответствовать 10 метрам. По умолчанию в качестве специальной единицы предлагается единица FL, равная 660 футам, допустимая точность измерения предполагает три знака после запятой. Увеличим точность значений установки параметров.
4. Выберите в меню Customize (Специальный) команду Preferences (Параметры) и щелкните LM на корешке вкладки General (Общие) диалогового окна.
5. Задайте количество знаков после запятой в счетчике Spinner Precision Decimals (Точность счетчиков разрядов).