- •Основы 3d Studio max
- •Создание объектов
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Преобразование объектов
- •Назначение материалов
- •Создание источников света
- •Установка параметров света
- •Установка камер
- •Настройка параметров камеры
- •Визуализация изображения
- •Анимация
- •Позиционные ключи анимации
- •Ключ поворота
- •Предварительный просмотр ролика
- •Выделение единичных объектов
- •Изменение режимов выделения объектов
- •Выделение объекта с помощью рамки
- •Выделение объектов по цвету
- •Выделение всех существующих на экране объектов
- •Инверсия выбранных объектов
- •Блокировка набора выделенных объектов
- •Группы объектов
- •Перемещение объектов
- •Дублирование объектов
- •Поворот объекта
- •Масштабирование объекта
- •Использование контекстного преобразования
- •Назначение центров преобразования
- •Ограничение осей преобразования
- •Задание точных значений параметров преобразования
- •Выбор единиц измерения
- •Установка общих привязок
- •Настройка координатной сетки
- •Назначение вспомогательных объектов
- •Применение вспомогательного объекта-сетки
- •Выравнивание обекта-сетки
- •Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
- •Выравнивание нормалей
- •Выравнивание источников света
- •Выравнивание камеры
- •Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
- •Измерение расстояния между объектами
- •Основные установки параметров
- •Создание стен
- •Создание раковины
- •Создание швабры
- •Имитация щетины
- •Конструирование вешалки
- •Замечание
- •Создание ведра
- •Общие сведения о сплайнах
- •Порядок создания сплайнов
- •Прямоугольник и эллипс
- •Многоугольник
- •Дуга и сектор
- •Спираль
- •Сечение
- •Nurbs-кривые
- •Редактирование сплайнов на уровне форм
- •Редактирование сплайнов на уровне вершин
- •Редактирование сплайнов на уровне сегментов
- •Редактирование сплайнов на уровне сплайнов
- •Дополнительные модификаторы сплайнов
- •Модификатор Fillet/Chamfer
- •Модификатор Trim/Extend
- •Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть
- •Редактирование сетей на уровне объектов
- •Редактирование сетей на уровне вершин
- •Пример использования редактора вершин
- •Подготовка к редактированию граней
- •Выделение граней
- •Выдавливание граней
- •Разбиение граней
- •Взрыв граней
- •Дополнительные инструменты редактирования граней
- •Редактирование ребер Подготовка к редактированию ребер
- •Разрезание и рассечение ребер
- •Другие команды раздела редактирования ребер
- •Использование редактора ребер при моделировании составных объектов
- •Лофтинг-моделирование рамы
- •Настройка параметров поверхности
- •Настройка параметров пути
- •Первая вершина сечения
- •Настройка параметров сетчатой оболочки
- •Кривые деформации
- •Кнопки управления панелью кривой деформации
- •Редактирование масштаба
- •Деформация скрутки
- •Деформация качки
- •Деформация скоса
- •Деформация подгонки
- •Дополнения к сцене интерьера
- •Присоединение файла к сцене
- •Назначение свитка Modifiers
- •Изменение и дополнение списка модификаторов
- •Назначение кнопок ModifierStack
- •Скрутка объекта
- •Изгиб объекта
- •Заострение
- •Зашумление
- •Выдавливание
- •Вращение
- •Мебель для интерьера
- •Контейнерная деформация
- •Волнообразные деформации
- •Деформация смещения
- •Деформация взрыва
- •Создание источников света
- •Настройка параметров теней
- •Всенаправленный источник света
- •Свободнонаправленный источник света и свободный прожектор
- •Нацеленнонаправленный источник света
- •Исключение объектов из освещения
- •Настройка подсветки
- •Создание камеры
- •Настройка параметров камеры
- •Как редактировать материалы
- •Горячие и холодные материалы
- •Инструменты редактирования материалов
- •Назначение и отмена назначенных материалов
- •Параметры стандартных материалов
- •Базовые параметры
- •Дополнительные параметры
- •Карты текстур
- •Динамические свойства
- •Составные материалы
- •Материалы на основе карт текстур
- •Карта отражения
- •Влияние карты текстур на характеристики материала
- •Система проекционных координат
- •Настройка параметров растровой текстуры
- •Настройка цвета фона
- •Подбор текстуры в качестве фона сцены
- •Общая освещенность сцены
- •Выбор эффектов атмосферных явлений
- •Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов
- •Эффект горения
- •Объемное освещение
- •Что можно оживить?
- •Метод ключевых кадров
- •Просмотр анимации
- •Просмотр треков
- •Режим правки ключей
- •Движение по заданному пути
- •Движение по поверхности
- •Создание систем частиц
- •Настройка параметров частиц
- •Генерация частиц
- •Тип частиц
- •Вращение частиц
- •Наследование движения объекта
- •Пузырьковый тип движения
- •Дробление частиц
- •Сохранение заготовок и их загрузка
- •Силовая деформация
- •Деформация Gravity
- •Деформация Wind
- •Деформация рВотЬ
- •Деформация PathFollow
- •Деформация Push
- •Деформация Motor
- •Деформация отражения
- •Деформация Deflector
- •Деформация на базе модификаторов
- •Связанные объекты
- •Преобразования связанных объектов
- •Опорные точки связанных объектов
- •Графическое отображение связей объектов
- •Метод обратной кинематики
- •Режим показа двойников
Использование контекстного преобразования
Преобразования Move (Перемещение), Rotate (Поворот) и Scale (Масштабирование) можно выполнить с помощью контекстного меню. Для этого выделите сферу одним из способов, выставьте курсор на параллелепипед и щелкните RM. На экране появится меню с командами преобразования, (рис. 2.17), аналогичными кнопочным меню панели инструментов. При выборе команды Scale (Масштабирование) будет активизирован тот из способов масштабирования, кнопка которого представлена на панели инструментов. Для изменения способа надо обратиться к кнопочному меню. В остальном преобразования выполняются таким же образом, как и при использовании кнопочного меню.
|
Рис. 2.17. Контекстное меню преобразования |
Назначение центров преобразования
Результаты поворота и масштабирования зависят от выбора центра преобразования, то есть точки в трехмерном пространстве, вокруг которой будет выполняться поворот, а также к которой будет происходить стягивание или растяжение при масштабировании.
Для выбора центра преобразования служит группа из трех кнопок панели инструментов, показанная на рис. 2.18.
1. Выделите конус. Щелкните LM по кнопке выбора центра преобразования и, задержав ее, откройте панель инструментов.
-
Рис. 2.18. Кнопочное меню выбора центра преобразования объектов
2. Нажмите кнопку Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов). |
|
Тройка координатных осей окажется привязанной к опорной точке (рис. 2.19). Напомним, что это есть геометрический цент габаритного контейнера объекта.
-
Рис. 2.19. Координатные оси привязаны к опорной точке конуса
Если выделена группа объектов, то к каждому объекту будет привязана тройка координатных осей.
3. Выполните поворот относительно выбранного центра. Нажмите кнопку Use Selection Center (Использовать центр выделения). |
|
4. В этом режиме преобразование производится относительно центра выделенного набора объектов. Координатная тройка переместится в центр условного параллелепипеда, описанного вокруг совокупности выделенных объектов (рис. 2.20).
5. Выполните поворот относительно выбранного центра.
Выберете кнопку Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат). |
|
Центр координат переместился в начало текущей системы координат. По умолчанию используется система координат типа View (Оконная), при которой центр окна проекции является началом системы координат.
6. Выполните поворот относительно выбранного центра.
Ограничение осей преобразования
Команды ограничения осей преобразования размещены на основной панели инструментов (рис. 2.21). Данная группа кнопок действует как переключатель.На каждой кнопке указано, по какой оси или в какой плоскости происходит преобразование.
|
Рис. 2.20. Кнопки ограничения осей преобразования |
1. Щелкните LM последовательно на кнопке Х и на кнопке перемещения.
2. Выделите сферу и переместите ее.
Обратите внимание на направление перемещения объекта. Оно стало возможно только по оси X.
3. На всех режимах ограничения опробуйте команды перемещения и поворота.
