Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы 3D Studio MAX.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.89 Mб
Скачать

Основы 3d Studio max

1. Первое знакомство 2. Сопутствующие команды преобразования 3. Точность моделирования 4. Моделирование сцены 5. Сплайны 6. Редактирование и модификация сплайнов 7. Редактирование сетчатых оболочек 8. Лофтинговое моделирование каркасных объектов 9. Деформация моделей, построенных методом лофтинга 10. Редактирование произвольных объектов 11. Объемная деформация объектов 12. Моделирование освещения 13. Работа с камерой 14. Редактор материалов 15. Создание различных типов материалов 16. Имитация внешней среды 17. Анимация сцен 18. Моделирование динамики с помощью систем частиц 19. Деформация 20. Связанные конструкции

Создание объектов

Параллелепипед

Цилиндр с фаской

Тороидальный узел

Преобразование объектов

Назначение материалов

Создание источников света

Установка параметров света

Установка камер

Настройка параметров камеры

Визуализация изображения

Анимация

Позиционные ключи анимации

Ключ поворота

Предварительный просмотр ролика

 

Начнем нашу работу с запуска программы, построения простых геометрий, назначим материалы для их поверхностей, применим освещение и камеры и создадим простой анимационный ролик. Это позволит на первом же уроке широко окинуть взглядом основные возможности 3D Studio MAX и почувствовать программу.

1.      Для запуска программы щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Start (Пуск) системы Windows.

2.      Отыщите ярлык 3dsmax (рис. 1.1) и щелкните на нем левой кнопкой мыши.

Рис. 1.1. Ярлык для запуска 3D МАХ

В дальнейшем для сокращения записи мы будем использовать обозначение LM для левой кнопки мыши. Программа запущена. После ее загрузки на экране появится интерфейс 3D МАХ. Рабочее поле программы разделено на окна проекций. По умолчанию на экране располагаются четыре окна проекции — Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и окно центральной проекции Perspecntive (Перспектива). Единовременно только одно из окон проекции является активным, т. е. выделенным для построений. Активное окно отмечено рамкой белого цвета.

Создание объектов

Здесь вы познакомитесь с построением стандартных геометрических примитивов.

Параллелепипед

Построим каркасный параллелепипед.

1.      Щелкните LM на кнопке Geometry (Геометрия) (рис. 1.2) и выберете в списке разновидностей объектов — Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных примитивов.

Рис. 1.2. Панель инструментов с выделенной кнопкой Geometry

2.      Щелкните LM на кнопке Chamfer Box (Параллелепипед с фаской).

В нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры).

3.      Щелкните LM в окне проекции Perspective (Перспектива) и, не отпуская кнопку, перетащите курсор по диагонали, растягивая основание.

Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры).

4.      Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины основания.

5.      Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, чтобы задать высоту параллелепипеда.

Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке параметров.

6.      Щелкните LM для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните LM. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.

Задать высоту фаски можно также с помощью параметра Fillet (Фаска).

7.      Включите режим сглаживания поверхности фаски Smooth (Сглаживание).

В результате построенный параллелепипед должен иметь вид, показанный на рис. 1.3.

Мы получили параллелепипед с числом сегментов равным 1 (следует по умолчанию). Для изменения количества сегментов надо выставить параметры Lengt Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине). Увеличение числа сегментов бывает необходимо для последующего редактирования сетчатой оболочки объекта. Число сегментов в пределах фаски можно задать с помощью переменной Fillet Segs (Сегментов по фаске).

Рис. 1.3. Параллелепипед с фаской