- •Основы информационной культуры
- •2. Техническая база информационной технологии
- •2.1 Представление информации в эвм
- •2.2 Системы счисления
- •2.3 Форматы чисел в эвм
- •2.4 Представление символьной информации
- •Программное обеспечение Вычислительной системы
- •Архивация данных
- •Концепция Visual Basic
- •Основное меню
- •Объекты управления
- •Форма (Form)
- •Командная кнопка (CommandButton)
- •Метка (Label)
- •Текстовое окно (TextBox)
- •Типы данных
- •Переменные и константы
- •Область видимости переменных и констант
- •Выражения
- •Стандартные функции
- •Программирование линейных вычислительных процессов
- •Программирование разветвляющихся вычислительных процессов
- •Программирование циклических вычислительных процессов
- •Итерационные циклы
- •Добавление изображений в форму
- •Массивы
- •Поиск в массиве элементов, удовлетворяющих заданным условиям
- •Группировка объектов
- •Создание меню
- •Ввод информации с использованием переключателей и флажков проверки
- •Процедуры и функции
- •Информационно вычислительные сети
- •Базовая модель взаимодействия открытых сетей
- •Топология ивс
- •Сетевое по. (спо)
- •Глобальная компьютерная сеть Internet. Основы функционирования Интернет.
- •Структура Интернет
- •Адресация в сетях.
- •Адресация в Интернет
- •Основные службы Интернет
- •Многоуровневое представление средств сетевого взаимодействия.
- •Коммуникационные службы
- •Прямое общение в Интернет
- •Отложенное общение в Интернет
- •Информационные службы.
- •Поиск информации в Интернет.
Группировка объектов
В случае, когда на форме надо создать несколько наборов переключателей OptionButton, необходимо в каждом наборе (группе) сделать их взаимоисключающими друг друга.
С этой целью каждую группу помещают в свой контейнер. В качестве контейнера можно использовать объекты Frame (рамка) и PictureBox (окно с рисунком). При помещении объектов в контейнер необходимо, чтобы они были виды. Координаты объектов, помещенных в контейнер, отсчитываются относительно его верхнего левого угла, и при перемещении контейнера вместе с ним перемещаются и находящиеся в нем объекты. Объект из контейнера нельзя переместить за его границы, можно только вырезать командой Cut («ножницы»).
Создание меню
При создании приложения разрабатывается множество функций. Например, ввод данных различным способом (для массивов – с клавиатуры и с использованием генератора случайных чисел), решение нескольких задач (выбор другой задачи) и т.д. Для этого на форму необходимо поместить соответствующие объекты (командные кнопки, пояснения к ним, текстовые окна и др.). Множество объектов на форме делает ее большой по площади и малопонятной в работе. Избежать этого позволяет использование меню: вместо командных кнопок на форме команды выполнения различных действий группируются в пунктах меню и отображаются на экране только в момент открытия какого-либо пункта меню.
Создать меню можно в виде строки, расположенной в верхней части формы, с раскрывающимися подменю, можно создавать всплывающие меню, к которым пользователь получает доступ, щелкнув правой кнопкой мыши.
Для создания меню используется редактор меню Menu Editor, который автоматизирует эту процедуру.
Вызвать Menu Editor можно тремя способами:
открыть пункт меню Tools и выбрать Menu Editor;
щелкнуть на пиктограмме редактора меню на панели инструментов;
клавишами Ctrl+E4.
Откроется окно Menu Editor:
В поле Caption вводится название пункта меню; (Файл).
В поле Name вводится имя, используемое в программных кодах, префикс –mnu (mnuFile).
Для создания одноуровневого меню (без подменю) после ввода данных в эти поля нужно щелкнуть кнопку Next или нажать клавишу Enter. При этом в поле списка меню появится название введенного пункта (Файл). Затем нужно вводить остальные пункты меню аналогичным образом.
При создании
многоуровневого меню сначала создается
главный
пункт меню. Затем щелкается кнопка
отступа для создания пунктов подменю.
После ввода подменю в поле списка меню
перед введенным пунктом появится отступ
(…). Командные кнопки со стрелками
позволяют выполнить следующие действия:
- убрать один уровень отступа для выделенного пункта меню;
- перемещать пункт меню на одну позицию вверх или вниз в пределах одного уровня отступа;
Insert- добавляет новый пункт меню перед выделенным;
Delete - удаляет выделенный элемент меню (пункт).
Пункт меню можно рассматривать как объект управления, он имеет свойства и одно событие Click.
Основные свойства элемента (пункта) меню:
Name;
Caption;
Enabled =
Visible – аналогично.
С
войства
Enabled
и Visible
могут устанавливаться в окне Menu
Editor
и быть изменены в программном коде.
Checked (отмеченный) =
Свойство устанавливается в окне редактора при создании или в программном коде;
Shortcut (комбинация быстрых клавиш) – позволяет вызвать команду, связанную с этим пунктом меню. Комбинацию клавиш можно выбрать из раскрывающегося списка Shortcut в окне Menu Editor. Свойство доступно только во время проектирования. Комбинации клавиш действуют в течение всего времени работы с проектом, независимо от того, присутствует меню на экране или нет. Поэтому каждому пункту меню можно назначить только одну уникальную комбинацию.
Для того чтобы получить доступ к пункту меню, кроме щелчка мышью и быстрых клавиш используются клавиши доступа. Клавиша доступа обозначается подчеркнутой буквой в названии пункта меню. Например, Файл. При одновременном нажатии клавиш Alt и Ф получится тот же результат, что и при щелчке на пункте Файл. Чтобы определить символ клавиши доступа, нужно поместить символ «амперсанд» (&) перед тем символом, который будет для этого использоваться. Делается это при вводе в окне Menu Editor названия пункта меню в поле Caption, например, & Файл или Выход.
После ввода всех пунктов меню в редакторе меню нужно щелкнуть кнопку ОК в этом окне. Созданное меню появится на форме. Элементы меню помещаются в список объектов в окне кодов. Каждому элементу формируется процедура Click, которую можно вызвать из окна формы щелчком на соответствующем пункте.
