Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
KURS_09.DOC
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
248.32 Кб
Скачать

11. Варианты индивидуальных заданий

Выбор варианта индивидуального задания осуществляется по вариантам (номер варианта равен номеру студента в списке группы). Во всех играх необходимо предусмотреть рейтинг (счет), а также хранение лучших результатов игроков.

  1. Игра «Жизнь».

Действие игры происходит на плоскости, разделенной на клетки. Каждая клетка окружена восемью такими же клетками (окрестность Мура). Каждая клетка может находиться в двух состояниях - живом или мертвом, т. е. пустом. На состояние любой клетки оказывают влияние состояния соседних клеток. Если живая клетка имеет меньше 2 или более 3 соседей в окрестности из 8 клеток, то в следующем поколении она умирает, в противном случае она выживает. В пустой клетке появляется живая клетка, если у исходной клетки ровно 3 соседа. Гибель и рождение всех клеток происходит одновременно.

  1. Игра «Минер».

В игре должно быть реализовано поле, заваленное ящиками, по которому перемещаются два человека. Один – управляется игроком, второй – компьютером. Цель игры - уничтожить оппонента с помощью бомб. Компьютерный персонаж должен уметь передвигаться, взрывать ящики, пытаться взорвать игрока.

  1. Игра «Космос».

Необходимо запрограммировать визуальную модель космического корабля, который будет расстреливать астероиды. Перемещение космического корабля должно производиться с помощью клавиатуры или мышки. При попадании в астероид он должен исчезать с экрана. При уничтожении астероидов игроку должны начисляться очки.

  1. Игра «Сапер».

На поле 9х9 есть 10 мин расположенных случайным образом. Игрок вводит координаты поля, которое надо открыть, либо координаты мины. На каждом свободном поле указывается, сколько мин находится в радиусе одной клеточки.

Пример:

Мина: «2 2»

Чистое поле: «2 3» 

  1. Игра «Города».

В программе необходимо реализовать игру, в которой строится «цепочка» из названий городов, где последняя буква предыдущего названия должна совпадать с первой буквой следующего.

Например, цепочка может выглядеть так: «Москва – Адлер – Ростов – Воронеж - ..»

Названия городов в цепочке не должны повторяться. Играющие называют города по очереди. Проигрывает тот, кто не смог продолжить цепочку.

Человек играет с компьютером, компьютер извлекает названия из файла со словарем. В качестве более сложного варианта предлагается составление «самообучающейся» программы, которая запоминает в файле названия городов, вводимые человеком. При начислении очков учитывается длина цепочки (чем больше длина, тем больше очков за добавленное слово).  Так же можно реализовать вариант игры для 2-х человек (вместо игры человека с компьютером).

  1. Игра «Поле Чудес».

Компьютер загадывает слово, из имеющегося у него словаря, и показывает человеку только двадцать процентов букв в этом слове, заменяя остальные черточками. Если в слове есть несколько одинаковых букв, то все они должны быть открыты. Игрок вводит варианты букв и если такая буква есть в загаданном слове, то компьютер «открывает» ее. Число вводимых букв ограничено. Человек выиграл, если слово угадано.

В начале игры должен быть выбор сложности, которая зависит от длины слова. При введении человеком повторно одной и той же буквы запрос ввода должен повторяться. Также у человека должна быть возможность ввести все слово целиком. 

  1. Игра «Животные».

Задавая вопросы о характерных признаках животного, программа пытается «угадать» его. В случае неудачи запрашивается отличительный признак этого животного и его название. Признаки и названия должны храниться в виде дерева, которое хранится в файле и обновляется при закрытии программы. 

В качестве приза за выигрыш можно предложить игроку добавить в базу новое слово, которое будет использоваться при следующих играх.

  1. Игра «Крестики – нолики».

Игра проводится на неограниченном поле. Выигрывает тот, кто поставит в ряд 5 или более «крестиков» или «ноликов». 

  1. Игра «6 пешек».

На игровом поле 3х3 стоит три черных и 3 белых пешки. Компьютер играет черными. Пешки ходят прямо (если это поле свободно), «едят» по диагонали. Игрок выиграл, если он «взял» все пешки противника, прошел одной из своих пешек до конца поля или создал ситуацию, когда его противник не может сделать ни одного хода. Программа должна выбирать свой ход случайно, но таким образом, чтобы этот ход не приводил к проигрышу в предыдущих партиях. Все проигрышные ходы должны храниться в отдельном файле и обновляться по мере «обучения» программы. 

  1. Игра «Спички».

Даны три кучки спичек. Играющие берут по очереди любое количество спичек из любой кучки. Выигрывает тот, кто возьмет последнюю спичку. Программа должна выбирать количество спичек при помощи алгоритма или таблицы из присоединяемого файла. 

  1. Игра «Быки и коровы».

Компьютер загадывает число, которое состоит из заданного количества неповторяющихся цифр. Человек вводит свои варианты числа. В ответ компьютер сообщает ему количество «быков» (цифр, угаданных верно, но стоящих не на своем месте) и «коров» (цифр, угаданных верно и стоящих на своем месте). Цель играющего – отгадать число за ограниченное количество попыток. Вместо цифр можно использовать различные цвета.

  1. Игра «Волки и овцы».

Шашки, изображающие волков, надо поставить на кружки 1 и 2, а овец — на кружки 9 и 10. Задача играющего — поменять волков и овец местами.

Передвигать шашки можно по одной в любом порядке по прямым направлениям на соседний кружок или через один, два кружка. Но нельзя волка и овцу ставить на одной прямой линии. Таким образом, первым ходом можно либо передвинуть шашку с кружка 1 или 2 на кружок 3, либо шашку с кружка 9 или 10 на кружок 7. Задачу можно решить в 18 ходов.

  1. Программа «Компьютер – поэт».

Программа моделирует стихосложение, случайным образом выбирая слова из имеющегося словаря. Необходимо соблюдение стихотворного размера, а также соблюдение заданной структуры предложения. В программе должна быть предусмотрена возможность редактировать словарь (добавлять, исправлять, удалять слова). 

  1. Программа «Неформальное общение».

Программа имитирует осмысленный диалог с человеком, анализируя его ответы на свои случайно заданные вопросы. Чем полнее иллюзия диалога – тем лучше. 

  1. Программа «Музыкальный редактор».

Программа должна предоставлять возможность записывать простейшие мелодии в «привычном» нотном варианте и прослушивать их исполнение на компьютере. 

  1. Программа «Графический редактор».

Программа должна иметь удобную мнемоническую систему команд (например, по первой букве названия изображаемого объекта).

Минимальный набор команд:

  • изображение точки с заданными координатами;

  • изображение отрезка прямой с заданными координатами начала и конца;

  • изображение окружности с заданными координатами центра и радиусом;

  • изображение прямоугольника с заданной диагональю.

Набор команд можно расширить.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]