Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
KURS_13.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
624.64 Кб
Скачать
  1. Игра «Поле Чудес».

Компьютер загадывает слово, из имеющегося у него словаря, и показывает человеку только двадцать процентов букв в этом слове, заменяя остальные черточками. Если в слове есть несколько одинаковых букв, то все они должны быть открыты. Игрок вводит варианты букв и если такая буква есть в загаданном слове, то компьютер «открывает» ее. Число вводимых букв ограничено. Человек выиграл, если слово угадано.

В начале игры должен быть выбор сложности, которая зависит от длины слова. При введении человеком повторно одной и той же буквы запрос ввода должен повторяться. Также у человека должна быть возможность ввести все слово целиком. 

В качестве приза за выигрыш можно предложить игроку добавить в базу новое слово, которое будет использоваться при следующих играх.

  1. Игра «Животные».

Задавая вопросы о характерных признаках животного, программа пытается «угадать» его. В случае неудачи запрашивается отличительный признак этого животного и его название. Признаки и названия должны храниться в виде дерева, которое хранится в файле и обновляется при закрытии программы. 

В качестве приза за выигрыш можно предложить игроку добавить в базу новое слово, которое будет использоваться при следующих играх.

  1. Игра «Крестики – нолики».

Игра проводится на поле заданного размера (не менее чем 20 на 20 клеток). Выигрывает тот, кто поставит в ряд по горизонтали, вертикали либо диагонали пять или более «крестиков» или «ноликов». 

Можно реализовать вариант игры для двух человек, либо игры человека с компьютером.

  1. Игра «6 пешек».

На игровом поле размером 3х3 клетки стоят три черных и три белых пешки. Компьютер играет черными. Пешки ходят прямо (если соответствующее поле свободно), «едят» по диагонали. Игрок выиграл, если он «взял» все пешки противника, прошел одной из своих пешек до конца поля или создал ситуацию, когда его противник не может сделать ни одного хода.

Программа должна выбирать свой ход случайно, но таким образом, чтобы этот ход не приводил к проигрышу в предыдущих партиях. Все проигрышные ходы должны храниться в отдельном файле и обновляться по мере «обучения» программы.

  1. Игра «Спички».

Даны три кучки спичек. Играющие берут по очереди любое количество спичек из любой кучки. Выигрывает тот, кто возьмет последнюю спичку.

Программа должна выбирать количество спичек при помощи алгоритма или таблицы из присоединяемого файла. 

  1. Игра «Быки и коровы».

Компьютер загадывает число, которое состоит из заданного количества неповторяющихся цифр. Человек вводит свои варианты числа. В ответ компьютер сообщает ему количество «быков» (цифр, угаданных верно, но стоящих не на своем месте) и «коров» (цифр, угаданных верно и стоящих на своем месте). Цель играющего – отгадать число за ограниченное количество попыток. Вместо цифр желательно использовать различные цвета.

  1. Игра «Волки и овцы».

Шашки, изображающие волков, изначально расположены на позициях с номерами 1 и 2, а изображающие овец — на позициях 9 и 10. Задача играющего — поменять волков и овец местами.

Передвигать шашки можно по одной в любом порядке по прямым направлениям на соседний кружок или через один, два кружка. Но нельзя волка и овцу ставить на одной прямой линии. Таким образом, первым ходом можно либо передвинуть шашку с позиции 1 или 2 на позицию 3, либо шашку с позиции 9 или 10 на позицию 7. Задачу можно решить в 18 ходов.

  1. Программа «Компьютер – поэт».

Программа моделирует стихосложение, случайным образом выбирая слова из имеющегося словаря. Необходимо соблюдение стихотворного размера, а также соблюдение заданной структуры предложения. В программе должна быть предусмотрена возможность редактировать словарь (добавлять, исправлять, удалять слова).

  1. Программа «Неформальное общение».

Программа имитирует осмысленный диалог с человеком, анализируя его ответы на свои случайно заданные вопросы. Чем полнее иллюзия диалога – тем лучше. Программа должна запоминать ответы человека на поставленные вопросы для использования их в следующих диалогах.

  1. Программа «Музыкальный редактор».

Программа должна предоставлять возможность записывать простейшие мелодии в «привычном» нотном варианте и прослушивать их исполнение на компьютере.

  1. Программа «Графический редактор».

Программа должна иметь удобную мнемоническую систему команд (например, по первой букве названия изображаемого объекта).

Минимальный набор команд графического редактора:

  • изображение точки с заданными координатами;

  • изображение отрезка прямой с заданными координатами начала и конца;

  • изображение окружности с заданными координатами центра и радиусом;

  • изображение прямоугольника с заданной диагональю.

Набор команд можно расширить.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]