
- •Дидактические игры для уроков с элементами обществознания три предложения
- •Древо познания
- •Блеф-клуб
- •Чистая доска
- •Из уст в уста
- •Примеры рассказов для игры
- •Переводчик
- •Найди ошибки
- •Крестьянская война. Емельян Пугачев
- •Отечественная война. Степан Пугачев.
- •Аукцион
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Исторический снежный ком
- •Реставрация
- •Историческая азбука
- •Отгадай героя
- •Отгадай термин
- •Продолжи рассказ
- •По одному слову
- •Рассказ наоборот
- •Мнемотехника
- •Ассоциации
- •Одень куклу
- •От первой до последней буквы
- •Пять исторических названий
- •Герой, дата. Событие
- •Молчанка
- •Что? где? когда?
- •Старт - финиш
- •Что хотите, говорите
- •Тема. Борьба Руси с иноземными завоевателями XIII-XIV вв.
- •Тема. Отечественная война 1812 г.
- •О ком идет речь?
- •Слово по вертикали
- •Восстанови изображение
- •Восстанови карту
- •Путешествие в прошлое
- •Содержимое конвертов
- •Устный диафильм
- •Смутное время. Минин и Пожарский
- •Исторические «акулы пера»
- •Интервью с историческими героями
- •Живая картина
- •Ассорти
Реставрация
Игра рассчитана на учащихся, которых нелегко увлечь предметом. Им трудно дается материал, от них часто сложно добиться даже чтения параграфа.
Для игры учитель выбирает текст по изучаемой теме. Каждое предложение должно начинаться с новой строки и нести самостоятельную смысловую нагрузку.
Необходимо разрезать текст на полоски так, чтобы на каждой из них помещалось одно предложение. Полоски перемешиваются и помещаются в конверт. Это заготовка для игры. На уроке или в индивидуальном задании ученику необходимо восстановить текст.
Чтобы восстановить нужный порядок, учащийся должен внимательно изучить смысл каждого предложения. В результате происходит достаточно качественное усвоение информации. Для удобства проверки учитель может пронумеровать каждое предложение, но не в том порядке, как они идут в исходном варианте (например, это может быть номер известного вам
телефона). Или в уголке каждой полоски написать определенную букву, чтобы при правильном выполнении задания учеником из этих букв складывалось слово или словосочетание (об этой «головоломке» учащийся не предупреждается). В этом случае одного взгляда достаточно, чтобы определить, правильно ли выполнено задание.
Историческая азбука
Задается буква, допустим, П. Ребятам по одному, двоим или четверым (2 парты объединяются) предлагается написать список из слов, начинающихся с этой буквы и тесно связанных с историческим периодом, о котором шла речь на уроке. Дается время, допустим, 7 мин. Ребята выполняют задание. Затем результаты сравниваются. Побеждает команда, у которой самый длинный список и слова строго соответствуют заданию. Лучшие списки зачитываются вслух. Другие группы дополняют свои записи теми словами, о которых они забыли.
Игра развивает гибкость мышления, оперативность памяти, обобщает знания учащихся.
Отгадай героя
Один из участников игры (водящий) уходит за дверь. Остальные загадывают какое-либо историческое лицо. Вызывается водящий, он должен отгадать, кто задуман. Ему разрешается задавать вопросы всем участникам игры. Но ответы на них могут быть только такими: «да», «нет», «отчасти». Чтобы игра происходила более организованно, можно поставить следующие условия: между ответом и новым вопросом должно пройти не более 30 с; количество вопросов ограничить 10-ю (т. е. кто за 10 вопросов не отгадал героя, уступает место другому участнику, при этом нужно объявить, какой герой был задан, и загадать нового). Задача класса — дружно (хором) отвечать на поставленные вопросы, как это было оговорено. Эту игру удобно проводить после «аукциона имен», когда на доске в наличии большой список имен, ко-
торый дает множество вариантов выбора и позволяет уйти от стереотипов при выборе героя как тем, кто загадывает, так и отгадывающему. Если водящий задает запрещенный вопрос, например: «Это Петр I?», то он выходит из игры. Водящим становится следующий участник.
Выигрывает тот, кто за меньшее количество вопросов сумеет отгадать героя. Одному из учеников можно поручить фиксировать количество задаваемых водящими вопросов.
Другой вариант этой игры заключается в следующем. Учитель загадывает исторического героя и записывает имя на листке бумаги или на обратной стороне доски так, чтобы никто не видел записи. Учащиеся класса задают различные вопросы, чтобы выяснить, кто загадан. Выигрывает тот, кто правильно отгадает имя исторического героя, после чего учитель показывает свою первоначальную запись, давая убедиться, что отгадка верна.
Эта игра позволяет учителю выявить, как сквозь увеличительное стекло, логические способности учащихся. Игра приучает школьников логично размышлять, верно ставить вопросы, сопоставлять ответы, приходить к правильным выводам.