
- •Дидактические игры для уроков с элементами обществознания три предложения
- •Древо познания
- •Блеф-клуб
- •Чистая доска
- •Из уст в уста
- •Примеры рассказов для игры
- •Переводчик
- •Найди ошибки
- •Крестьянская война. Емельян Пугачев
- •Отечественная война. Степан Пугачев.
- •Аукцион
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Исторический снежный ком
- •Реставрация
- •Историческая азбука
- •Отгадай героя
- •Отгадай термин
- •Продолжи рассказ
- •По одному слову
- •Рассказ наоборот
- •Мнемотехника
- •Ассоциации
- •Одень куклу
- •От первой до последней буквы
- •Пять исторических названий
- •Герой, дата. Событие
- •Молчанка
- •Что? где? когда?
- •Старт - финиш
- •Что хотите, говорите
- •Тема. Борьба Руси с иноземными завоевателями XIII-XIV вв.
- •Тема. Отечественная война 1812 г.
- •О ком идет речь?
- •Слово по вертикали
- •Восстанови изображение
- •Восстанови карту
- •Путешествие в прошлое
- •Содержимое конвертов
- •Устный диафильм
- •Смутное время. Минин и Пожарский
- •Исторические «акулы пера»
- •Интервью с историческими героями
- •Живая картина
- •Ассорти
Чистая доска
Для организации игры перед объяснением нового материала учитель в разных концах школьной доски, в произвольном порядке записывает вопросы (для удобства игры их необходимо пронумеровать) — как в обычной форме, так и форме рисунка, схемы, фрагмента карты и т. д. Они должны быть построены на материале изучаемой темы. Учитель говорит, что по ходу объяснения нового материала класс будет участвовать в игре «Чистая доска». «Посмотрите на доску, она совсем не чистая, наоборот, вся заполнена разными вопросами. Ответы на них будут содержаться в моем рассказе. Я время от времени буду спрашивать, готовы ли вы ответить на какой-нибудь вопрос, если вы даете ответ на него, то этот вопрос стирается. Задача состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалась чистой».
Другой вариант игры может включать соревнование: какой ряд поможет стереть больше вопросов. Тогда необходимо отмечать, какой ряд ответил на тот или иной вопрос.
Из уст в уста
Для игры «Из уст в уста» лучше выбрать учебный текст, в основе которого лежит либо сюжетно-образное повествование, либо художественное описание, либо образная характеристика.
Игру можно проводить с целым классом. Вызываются 4 человека. Трое из них должны ненадолго выйти из класса (допустим, это второй, третий и четвертый участники игры). Оставшийся (первый участник) вместе со всем классом внимательно слушает рассказ, который читает учитель, чтобы потом пересказать его второму участнику. Рассказ должен быть коротким, интересным и содержать максимум имен собственных, дат, терминов (примеры рассказов по одной из тем школьного курса помещены ниже). Как только рассказ прочитан, приглашается второй участник игры. Его задача — внимательно выслушать пересказ первого участника, чтобы потом передать информацию третьему участнику игры, который, в свою очередь, делится услышанным с четвертым. Последний (четвертый) участник пересказывает классу о том, что он понял из речи третьего участника (важно, чтобы игра проходила очень динамично: пересказывать нужно в быстром темпе и без пауз). После этого учитель медленно читает первоначальный вариант рассказа, а затем помогает школьникам разобрать то, что оказалось сложным для пересказа, задает вопросы по содержанию темы.
Примеры рассказов для игры
1. Александр Васильевич Суворов происходил из старинного русского дворянского рода. Его дед служил при Петре I и занимал видное положение. Отец Александра Васильевича дослужился до генерал-майора. Это был человек неподкупный, честный, весьма образованный. Детство Александра протекало в Москве, в принадлежавшем отцу поместье. В доме не существовало высокомерия и жестокости по отношению к крепостным крестьянам, которые были обычны для дворян того времени. Маленький Саша часто проводил время в обществе крестьянских ребятишек. Это заронило первые зерна уважения к простому русскому человеку.
2. Отец Александра Васильевича Суворова не хотел, чтобы его сын был военным, не очень он беспокоился и об образовании сына. Только природные дарования и неутомимая любознательность воспрепятствовали Александру сделаться «недорослем» со скудным багажом поверхностных знаний. Он подолгу просиживал в библиотеке отца, где находил богатую пищу в книгах по истории и военному делу. Он перечитывал книги одну за другой, иногда мысленно разыгрывал настоящие сражения. Его детское воображение было поражено картиной военных подвигов. С упорством и настойчивостью он начал готовить себя к военной деятельности. В десять лет он наметил для себя целую программу самовоспитания. Будучи от природы болезненным, легко подверженным простуде, он поставил себе целью закалиться; для этого он обливался холодной водой, не надевал теплого платья, скакал верхом под проливным дождем. Домашние удивлялись его странностям, отец между делом читал нотации, пытался отвлечь от чтения военных книг. В конце концов отец махнул рукой на упрямство сына.
В основу деятельности ложится операция по усвоению (запоминанию) информации и передаче ее другому, участвует только определенное количество игроков. Занимательность возникает из-за несовершенства пересказа, в результате чего искажается и теряется часть информации. Получается забавная картина, которая отражает субъективность передачи информации «из уст в уста».
Стоит заметить, что учащиеся, не являющиеся игроками, не совсем пассивные зрители игрового действа, они мысленно
фиксируют искажение информации и пытаются сами вспомнить, как же было в первоначальном варианте (это неоднократно подтверждалось анкетами и опросом учащихся), тем более что учитель оговаривает возможность записей по ходу чтения текста. Следующий момент активизации всех учащихся в игре наступает тогда, когда перед последним чтением текста учитель спрашивает, кто из сидящих в классе может исправить получившиеся ошибки. Подобный анализ ошибок выявляет степень активности большей части учащихся. Игра становится актуальной и в том случае, когда необходимо провести словарную работу. Создается дополнительная мотивация к изучению сложных терминов, имен, дат.