Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
7 Охрана труда и окружающей среды, переделанная...docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2.02 Mб
Скачать

7.1.3 Организация диалога человека и эвм

Диалог человека и ЭВМ – это работа интерактивной системы, при которой пользователь и программа обмениваются вопросами и ответами: пользователь с помощью клавиатуры или микрофона, программа – с помощью экрана дисплея, на который выводится информация, или синтезатора речи. При организации диалога человека с ЭВМ основной упор делается на разработку программного обеспечения и проектирование интерфейса (Рисунок 7.4). По мере того, как количество людей, вступающих в контакт с компьютерами, стремительно возрастало, возникла потребность в разработке «дружественного» пользователю программного обеспечения, т.е. обеспечивающего удобный и естественный для пользователя способ взаимодействия, защиту от ошибок и развитые средства подсказки и диалоговой документации.

Рисунок 7.4 Основные факторы проектирования диалога

Облегчение деятельности при одновременном повышении эффективности использования вычислительных машин человеком – основная задача относительно нового направления исследований и разработок, каковыми является эргономика программного обеспечения.

На рисунке 7.5, расположенном ниже, представлена многоуровневая модель пользовательского интерфейса.

Рисунок 7.5 Четырехуровневая модель пользовательского интерфейса

Данная организационная структура определяет границы продуктивных рабочих задач для человека и компьютера (Рисунок 7.6).

Рисунок 7.6 Задачи проектирования пользовательского интерфейса на разных уровнях

Необходимо правильно размещать информацию на экране. Объекты, которые по своей роли в системе можно отнести к основным, необходимо группировать в центре экрана, второстепенные же – по периферии.

Как мы наблюдаем на рисунке 7.7, основная информация, которая содержит смысловую нагрузку расположена по центру, вспомогательная информация (наименование модулей, тем) расположена сбоку.

Рисунок 7.7 Расположение информационных блоков методического сопровождения

Необходимо использовать возможности цветных мониторов и различные элементы информации выводить разными цветами. При выборе цветов нужно, как правило, исходить из следующих соображений:

Стараться избегать ярких цветов, так как это вызывает быстрое утомление глаз;

Красный цвет необходимо использовать только для вывода сообщений об ошибках и прочих критических ситуациях;

Цвета объектов и фона должны быть разными, т.е. ни в коем случае не быть оттенками одного и того же цвета;

Использовать не более 4-5 цветов объектов на экране, так как излишняя пестрота отвлекает пользователя от решения задачи, действует раздражающе.

Для оформления электронного методического сопровождения практических занятий был выбран минимальный комплект цветов. Для предоставления информации на экране был выбран стандартный прием – черный цвет знаков и светлый фон. Цвета выбраны наиболее привычные человеческому глазу, не пестрые (Рисунок 7.8).

Рисунок 7.8 Цветовое предоставление информационных блоков методического сопровождения

Удачное цветовое решение пользовательского интерфейса способствует формированию у пользователей точной и детальной структуры программы и быстрому управлению ею. Эргономические рекомендации по выбору цветовых решений при формировании пользовательского интерфейса:

  • Учитывайте потребности, возможности и опыт пользовательской системы, для чего старайтесь сделать ее гибкой, а для выбора цветового кода предоставляйте пользователю не только самому подбирать цвета, но и предоставлять ему несколько наборов цветов;

  • При выборе цветов помните, что пользовательский интерфейс должен способствовать уменьшению рабочей нагрузки пользователя, которому легче узнавать, чем запоминать – набор цветов должен настраивать пользователя на восприятие тех или иных команд, опций, операндов и т.д.

  • Используйте цветовой код для привлечения внимания к предоставляемой информации, для сокращения времени ее поиска, улучшения ее размещения и запоминания;

  • Рассматривайте цветовое разрешение как составную часть пользовательского интерфейса.

Создание графического интерфейса пользователя, в процессе которого требуется размещать графические элементы, выбирать общую структуру и поток приложений, побуждает программиста становится в определенной мере художником. Поскольку создания интерфейсов – это скорее не наука, а искусство, в этой области отсутствуют твердые правила, которым необходимо следовать.

  • Однако существует целый ряд практических рекомендаций, которых следует придерживаться разработчикам для облегчения проектирования интерфейсов.

  • Следует избегать сложных структур для связи различных меню. В одну линейку меню лучше всего включать не более шести меню, каждое из которых будет содержать не более шести опций.

  • Меню интерфейса должны отражать текущее состояние системы. Одним из основных принципов, которыми руководствуется большинство создателей графических интерфейсов пользователя, является обеспечение доступа ко всем средствам интерфейса независимо от действий пользователя. Данное правило хорошо согласуется с простыми приложениями, но для более сложных оно менее бесполезно.

  • Элементы, общие для различных меню, следует размещать в одном месте.

Эргономических требований к графическим интерфейсам пользователя оказалось явно недостаточно с развитием «мультимедиа» - интерактивных систем, обеспечивающих работы с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графиков и текстом, речью и высококачественным звуком.

Однако существуют общие моменты, которых следует придерживаться всем разработчикам:

  1. Понять назначение программного продукта во всех деталях путем тесного общения с пользователями, проводя зачастую с ними целые рабочие дни, чтобы лучше понять стиль их работы и индивидуальные привычки;

  2. Создание интерфейса – это работа не одиночки, а представителей трех областей: специалиста, который выясняет мнение пользователей об основных элементах интерфейса и создателя графики;

  3. Проверка, создание макета и снова проверка, так как даже если совершенно точно понятно назначение программного продукта, невозможно предусмотреть все потребности пользователей.

Интерфейсы должны создаваться людьми не принимающими участие в разработке приложения, так как разработчики слишком много знают о принципах работы программы, а это только мешает созданию интерфейса. Достоинства графического интерфейса пользователя общепризнаны, и , может быть, поэтому он не стал объектом серьезного анализа. Традиционное правило разработчика программ, согласно которому простота обучения нередко мешает пользователю впоследствии полностью применить все возможности программы, имеет отношение и к графическому интерфейсу.

Для снятия психофизиологического переутомления предлагаем комплексы упражнений (Приложение А).