
Лекции
Основные понятия об игре.
Методика провидения подвижных игр
Игра – сознательная инициативная деятельность человека, направленная на достижение условной цели, связанная с правилами, которые определяют трудность и характер игры.
Подвижная игра – игровая деятельность, как правило с сюжетным содержанием и ярко выраженной ролью движений в содержании игры, выполнение которых целиком зависит от творческой инициативы самих ее участников.
Отличие подвижных игр от спортивных.
Подвижные игры не требуют систематической тренировки и спец подготовки к соревнованиям.
В подвижных играх отсутствуют единые классификации и не присваивается разряд.
В подвижных играх проводящий может изменить правила.
В подвижных играх присутствует сюжет.
Задачи, решаемые подвижными играми:
Оздоровительная – направлена на укрепление здоровья, закаливания и т.д.
Образовательная – включает в себя обучение тактических действий и состоит из 4 этапов
- Ознакомление
- Разучивание
- Закрепление
- Совершенствование
Воспитательная – воспитание развития физических и морально-волевых качеств.
Методика провидения подвижной игры.
Критерии выбора игры
– От задачи урока или занятия
– От контингента занимающихся (физическое развитие, пол)
– От инвентаря
– От места и условия провидения
– От формы провидения занятия (урок, тренировка)
Способы выбора водящего
– По жребию (считалка, вытягивание предметов)
– По результату предыдущей игры.
– Выбирает сам преподаватель.
– Выбирают сами ребята.
Способы разделения на команды
– По расчету
– По фигурной маркировке
– Преподаватель делит сам на команды.
– Постоянные команды
– Способ по сговору
– Набор капитанами
Требования к рассказу игры.
Рассказ должен происходить в исходном положении игры.
Рассказ должен сочетаться с показом.
Рассказ должен быть последовательным и эмоциональным.
Последовательность рассказа игры.
Название.
Роли игроков ( выбор водящих, помощников, капитанов, разделения на команды)
Ход игры.
Система определения победителя.
Правила игры.
Вопросы.
Классификация подвижных игр.
Игры с выбором водящего
Игры без разделения на команды и выбора водящего
Игры с разделением на команды
Требования к руководству. Dbyyb-ge
Следить за соблюдением правил.
Следить за равномерной нагрузкой.
Объективность судейства, подсчет очков.
Решить поставленную педагогическую задачу (правильно выстроить провидение игры и исправить ошибки по задачам)
Подсказывать правильные действия игроку.
Правильно выбрать место
Следить за дисциплиной
Использовать различные варианты игры.
Требования к окончанию игры
Заранее предупредить об окончании игры
Итоги подводятся в исходном положении игры
Сначала объявлять результат игры, а потом лучших и худших игроков.
Особенности провидения игр эстафет.
Игра-эстафета это командная игровая деятельность, выполняемая с поочередным передвижением игроков и передачей «эстафеты»
Виды эстафет:
Линейная
Встречная
Круговая
Комбинированная.
- По направлению движения
- По использованию предметов
- По предполагаемым заданиям.
- По этапам.
Положительные стороны игр эстафет:
Высокая эмоциональность.
Индивидуально – командная игра.
Отрицательные стороны эстафет:
Конфликт качества и быстроты исполнения.
Последний игрок бежит спустя рукава.
Методика провидения игр эстафет:
Основная система определения победителя:
1 место – 10баллов
2 место 9 баллов
3 место 8 баллов и т.д.
За нарушение правил снимается 1 штрафное очко
В команде должно быть не более 6-8 человек( чтобы долго не стоять) и не менее 5-6 человек.
Все передвижения происходят против часовой стрелки, чтобы не столкнуться.
Заканчивают эстафету те же самые игроки, что и начинали, на тех же самых местах.
Все игроки в команде располагаются по росту, от низкому к высокому (чтобы все видели что происходит)
В старшем возрасте, после объяснения задания, можно разрешить перестроиться, что бы они сами распределили силы.
Особенности провидения игр с младшим школьным возрастом (1-4 класс)
- рассказ должен быть эмоциональным и образным.
- должен присутствовать сюжет
- должна быть считалочка
Считалочка:
Зайчик.
Раз, два, три, четыре, пять,
Негде зайчику скакать,
Всюду ходит волк, волк,
Он зубами – щелк, щелк!
А мы спрячемся в кусты,
Прячься заинька и ты.
Ты, волчище, погоди
Как попрячемся – иди!
Игры
ГРУППА
СМИРНО!
водящий
игроки
руководитель игры
Ход игры: руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды .Дети должны их выполнять лишь в том случае, если он предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа » он не произносит ,то реагировать на команду не надо. допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает играть.
В заключение игры отмечаются наиболее невнимательные игроки, которые отошли дальше других от исходного положения.
ПРАВИЛА:
1)игрок, не выполнивший команды с предварительным словом «группа», делает шаг вперед.
2)игрок, попытавшийся выполнить команды без предварительного слова «группа» делает шаг вперед.
ДЕНЬ
И НОЧЬ
игроки
команд
игроки
команд
руководитель игры
Ход игры: Руководитель встает сбоку у средних линий и неожиданно произносит «день!» После этого игроки команды «ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «День» их догоняют и осаливают. Осаленные игроки подсчитываются и отпускаются к своим. Затем команды становятся опять у средних линий спиной к ним.
Руководитель опять подает сигнал возгласом »ДЕНЬ!» или «НОЧЬ!» по своему усмотрению, стараясь, чтобы он был неожиданным для играющих.
Игра проводится нес-ко раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое кол-во раз ловли. Допустим, «День» вызывали 4 раза, а «Ночь»-3 раза. Пойманные пересчитываются за первые 3 игры.
ПРАВИЛА:
1)запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет «ДЕНЬ!» или «НОЧЬ!»
2)Ловить или осаливать можно только до черты дома
3)Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими
Руководитель
игры
Игроки
Игроки
Ход игры: Рыбы «плавают» в море(бегают).Рыбаки, взявшись за руки ,говорят: «рыбаки выходят на ловлю», после чего выбегают на площадку и начинают ловить рыб, окружая их сцепленными руками.
«Пойманный» становится между рыбаками, взявшись с ними за руки. Все трое, сцепившись за руки, начинают ловить рыб, окружая их .Каждый пойманный становится между рыбаками. Т.о., образуется цепочка-«сеть». Рыбаки ловят рыб, окружая их сетью. Сеть становится все больше и больше. Рыбаки все время остаются крайними в сети. Игра заканчивается, когда все рыбы переловлены.
ПРАВИЛА:
1)Рыбы могут бегать только в пределах ограниченной площадки. Если рыба зайдет за черту ,то считается пойманной
2)Играющие, образующие сеть, ловить руками непойманных рыб не имеют права. Чтобы поймать рыбу, надо замкнуть цепь, образовав кольцо.
3)Рыбы могут выскользнуть из сети ,но только до тех пор пока сеть не замкнулась. Силой вырываться из сети нельзя
4)Рыбаки могут ловить рыб, только окружая их ,а не хватая их руками одежду.
ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ
игроки
команд
руководитель игры
линия
начала
Для этой игры требуется 2 волейбольных мяча или баскетбольных .
Ход игры: по сигналу игроки передают мячи (перебрасывая их)стоящим впереди в другой половине своей команды. Передав мяч, игрок становится в конце своей половины колонны.
Игрок противоположной половины команды, получив мяч, передает его стоящему впереди на противоположную сторону, а сам становится в конец своей половины колонны. Так игра продолжается, пока мяч не вернется к начинавшим игру. Выигрывает команда, закончившая передачу мячей раньше.
Можно ввести не передачу мяча по воздуху, а ведение его об пол и последующую передачу впередистоящему в другой половине колонны. Также поступает и следующий игрок. При передаче мяча с помощью ведения расстояние между половинами колонн должно быть не меньше 15 м.
Правила игры:
1)начинать игру можно только по команде
2,)выходить за линию до начала бега нельзя до тех пор, пока не будет передана эстафета
3)если во время перебежки игрок уронил эстафету, он должен сам поднять ее и продолжить бег.
4)команда, допустившая ошибку, получает штрафное очко
5)Выигрывает команда, закончившая игру раньше и имеющая меньше штрафных очков.
САЛКИ
ДАЙ РУКУ.
игроки
водящий
руководитель
В этой игре убегающий, спасаясь от салки, зовет на помощь товарищей и кричит : «Дай руку!» Если кто-либо из товарищей возьмётся с ним за руку, то водящий не имеет права их осалить. Если же с другой стороны присоединиться еще один игрок, и их будет трое, водящий имеет право осалить любого крайнего.
Ловить играющих – салить значит прикоснуться к кому-либо рукой или предметом, но не хвататься за игрока руками и не тащить его силой.
Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за установленную границу считается пойманным и меняется ролью с салкой.
Каждый новый водящий – салка должен объявлять, что он стал салкой, чтобы все знали от кого спасаться.
КОСМОНАВТЫ.
Руководитель
игры
игроки
Ход игры.
Все дети, взявшись за руки, идут по кругу и произносят:
«ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам,
На какую захотим – на такую полетим!
Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!»
Как только сказано последнее слово, все разбегаются и стараются скорее занять место в любой ракете. Так как мест на всех в ракете не хватает, то остаются опоздавшие. Они идут к центру площадки, а занявшие свои места громко по 3 раза объявляют свои маршруты, показывая этим, что они совершают прогулку в космос. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки и игра продолжается.
Правила:
Разбегаться по ракетам раньше того, как сказано последнее слово, нельзя.
Запрещается сталкивать товарищей с занятых мест. Кто это сделает, теряет место в полете.
Охотники и утки
Руководитель
игры
утки
охотники
Ход игры.
По сигналу руководителя охотники начинают передавать мяч в разных направлениях не входя в круг и стараются осалить им – «подстрелить» уток.
Подстреленная утка выходит из игры. Утки, бегая и прыгая внутри круга, увертываются от мяча.
Охотники, передавая мяч друг другу, неожиданно бросают его в уток. Подстреленная утка выходит из игры и становиться за кругом в стороне.
Когда все утки будут подстрелены, руководитель отмечает, в течение какого времени охотники выбили из круга всех уток.
Играющие меняются ролями и игра продолжается.
После двух игр отмечается, какая команда охотников быстрее перестреляла всех уток.
Правила:
Бросая мяч в уток, охотник не должен переступать линию круга. Игрокам, переступившим линию, попадание не засчитывается.
Осаленными считаются утки, которых мяч коснулся в любую часть тела, за исключением головы.
Если в утку попал мяч, отскочивший от земли или от другого игрока, то осаленной она не считается.
Если утка, увертываясь от мяча, выбежала за круг, она считается осаленной.
Подстреленные утки до смены команд в игре не учувствуют.
Разведчики и часовые.
Руководитель
игры
мяч
разведчики
часовые
Ход игры:
Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 метров одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии, а посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.
Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь.
По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника.
Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных.
Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый и второй. Играющие под первым номером в одной команде -«разведчики», а в другой - «часовые», у играющих под вторым номером роли меняются.
По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.
Правила:
Выбегать к мячу на середину площадки можно только по сигналу руководителя.
Часовой должен повторять все движения на таком расстоянии от круга, как и разведчик. Не повторяющий все движения разведчика проигрывает.
Ловить «убегающего» можно только до его лагеря.
Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным.
Если разведчик коснулся мяча, но не взял его, то разведчика можно ловить или схватить мяч и разведчик считается пойманным.
САЛКИ.
игроки
водящий
руководитель
Все разбегаются в пределах площадки, а водящий объявляет : «Я салка!» - и начинает ловить играющих. кого догонит и осалит(дотронется). Тот становиться салкой и объявляет подняв руку вверх : «Я салка!» Теперь начинает ловить играющих новая салка, а все вместе с бывшим водящим, убегают от нее в пределах площадки.
Ловить играющих – салить значит прикоснуться к кому-либо рукой или предметом, но не хвататься за игрока руками и не тащить его силой.
Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за установленную границу считается пойманным и меняется ролью с салкой.
Каждый новый водящий – салка должен объявлять, что он стал салкой, чтобы все знали от кого спасаться.
ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ.
игроки
команды 1
игроки команды 2
руководитель игры
Ход игры:
По сигналу капитана начинают передавать (перебрасывать) мячи по кругу - один в право, другой влево своим ближайшим игрокам, то есть через одного. Мячи перекидывают до тех пор, пока они не возвратятся к капитану.
Выигрывает команда, сумевшая быстрее провести мяч по всему кругу. Получив мяч, капитаны поднимают руки с мячом вверх. Передачу мячей можно проводить несколько раз подряд ( по договоренности). В этом случае игра заканчивается, когда мяч передан по кругу (3-5 раз) по условию.
Можно договориться, что каждый круг передачи проводится разным способом. В таком варианте это можно давать более старшим ребятам, подросткам.
Побеждает та команда, которая закончила передачу мяча раньше, и не имеет штрафных очков.
Правила:
Мяч можно передавать только ближайшему соседу из своей команды, в противном случае начисляются штрафные очки, которые учитываются при окончании игры.
Если мячи столкнулись в воздухе, т о игроки, после броска чьи мячи столкнулись, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, продолжить игру.
КОЛЕСО
руководитель
игры
игроки
водящий
Ход игры:
Водящий бежит вокруг колеса, останавливается около спицы, и дотрагивается до игрока, стоящего последним в любой колонне (спицы). Игрок, к которому прикоснулся водящий, слегка ударяет стоящего перед ним, тот передает легкий удар дальше, и так до впереди стоящего игрока. Почувствовав прикосновение, впереди стоящий игрок в колонне громко говорит: «Хоп!» и бежит вправо или влево, выбегает за колесо, оббегает его полностью, стремится скорее стать на свое место. Все стоящие в его колонне (в том числе и водящий) бегут за ним, по пути стараясь обогнать друг друга, что бы не остаться последним. Когда все играющие колонны вернуться на свое место, игрок, оказавшийся последним в спицы, становиться водящим и игра продолжается.
Правила:
Бежать может колонна только тогда, когда впереди стоящий, крикнет: «Хоп!» и побежит в определенном направлении.
Бежать можно и вправо и влево вокруг колеса в зависимости от того, какое направление даст ведущий в колоне. Изменять направление на ходу нельзя; ведущий может делать обманное движение только в начале бега.
Вся колонна играющих может бежать только вокруг колеса, не пробега через круг или спицы (колонны). Игрок, пробежавший через круг или спицы, становиться водящим.
Играющие, обгоняя друг друга, не должны допускать грубостей, умышленных толчков. Допустивший становиться водящим.
Стоящие в колоннах не должны мешать бегущим. Такие игроки удаляются из игры.