2 Моделювання гри “парне-непарне” як приклад використання автомата гри
Перед початком гри є група, яка складається з непарної кількості n предметів. Грають двоє та ходять по черзі. Зробити хід – означає відділити від групи предметів Р предметів (Р<n). У процесі гри загальна група зменшується, а кожен з гравців накопичує предмети. Перемагає гравець з парною кількістю предметів.
Алгоритм гри містить дві основні рекомендаці:
1. Відповідь на запитання: “Яким по черзі ходити – першим чи другим?”
2. Як розрахувати свій хід?
Перша рекомендація формується так: рішення про черговість ходу приймається у залежності від значення залишку R від ділення числа n на число (2Р+2).
Можливі залишки розбиваються на три групи:
-
Група А
Група В
Група С
1
3,5,7,...,Р
Р+2,..., 2Р+1
4
0, (R-1) 2(P); 4(P-2); ...; (P-1)3
RÎ
B 1(P);
3(P-2);
...;
P(1)
a 0 a 1
0, [R-P+1)]
1(P); 3(P-2); ...; P(1) 2(P-2); 4(P-4); ...; (P-1)1 RÎC
Рис.1 Автомат моделювання гри “парне-непарне”
Якщо залишок R входить у групу А (дорівнює одиниці), то перший хід потрібно запропонувати супернику, вважаючи, що гра знаходиться у стані а0 (рис 1.).
Якщо залишок належить до групи В, то у гру слід вступати першому, брати (R-1) предметів та вважати, що гра після цього ходу приведена у стан а0.
Якщо залишок належить ло групи С, то у гру слід вступати першим, брати (R-(P+1)) предмет і вважатим, що гра приведена у стан а1.
Після того, як рішення про черговість ходу прийняте, гра здійснюється згідно автомату ни рис. 1.
3 Контрольні запитання
1. Що таке автомат?
2. Як зображаються автомати?
3. Моделювання гри «парне-непарне».
4 Порядок роботи
1. Ознайомитись із способами представлення ігрових ситуацій у іграх двох осіб з повною інформацією.
2. Вивчити основні теоретичні відомості.
3. Одержати індивідуальне завдання (додаток).
4. Імітувати гру “парне-непарне”, де гравцем виступає комп’ютер, а суперникоми – користувач. Кількість предметів у грі визначається за правилом: (8n-(2n-1)), де n – номер варіанту.
5
5. Право вибору першого ходу визначати випадковим чином. Вести статистику гри.
6. Намалювати І/АБО-дерево для моделювання гри у “хрестики-нолики” з полем гри розміром 5х5.
7. Скласти програму на алгоритмічній мові Pascal у відповідності із завданням.
8. Скласти блок-схему та програму. 9. Виконати обчислення по програмі.
10.Результати виконання лабораторної роботи оформити у вигляді звіту.
МІНІСТЕРСТВО
ОСВІТИ
І
НАУКИ
УКРАЇНИ
НАЦІОНАЛЬНИЙ
УНІВЕРСИТЕТ
„ЛЬВІВСЬКА
ПОЛІТЕХНІКА”
Кафедра інформаційних систем та мереж
Лабораторна робота №8 на тему
МОДЕЛЮВАННЯ ІГРОВОЇ СИТУАЦІЇ З ПОВНОЮ ІНФОРМАЦІЄЮ
Виконав (Виконала) студент (студентка) групи ФЛ-%%
Прізвище та ініціали студента
Прийняв (Прийняла) Посада
Прізвище та ініціали викладача
Львів-200%
Загальний вигляд титульного листа звіту
