Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ДЛП і ТЕОРІЯ ІГОР.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
162.88 Кб
Скачать

2. Зведення матричних ігор до задач лінійного програмування

Теорія ігор перебуває в тісному зв'язку із лінійним програмуванням, бо кожна скінченна гра двох осіб із нульовою сумою може бути представлена як задача лінійного програмування і розв’язана симплексним методом

Нехай маємо гру двох осіб, задану платіжною матрицею

Складемо математичну модель для першого гравця, виходячи із чистих стратегій другого гравця: max L (х) = ν за обмежень:

: p1+ p2+…+ pт =1

Математичну модель можна спростити, розділивши всі (п + 1) обмеження на ν. Це можливо при ν ≠ 0. Для ν = 0 потрібно додати будь-яке додатне число до всіх елементів платіжної матриці, що гарантує позитивність значення ціни модифікованої гри. Дійсне значення ціни гри отримується відніманням з модифікованого значення ціни цього додатного числа. Якщо v < 0, то треба змінити знаки нерівностей. За умови ν > 0, систему обмежень можна записати:

: p1 / ν + p2 / ν +…+ pт / ν = 1/ ν

Замінюючи Xі = рі / ν і якщо νmax, то 1 / νmin, одержимо задачу лінійного програмування виду : L(X) =X1 + Х2 + ... + Хт min

: Х1+ Х2+…+ Хт =1, Xi 0, i = 1,..,m

Аналогічно, виходячи із чистих стратегій першого гравця або за правилами складання двоїстих задач, приймаючи математичну модель гри першого гравця як вихідну, математична модель задачі другого гравця записується у вигляді

S(Y) = Y1+ Y2 +...+ Yпmax при обмеженнях:

a11·Y1 + a12Y2 + a13·Y3 +…+ a1n·Yn 1

a21·Y1 + a22·Y2 + a23·Y3 +…+ a2n·Yn 1,

………………………………………………

am1Y1 + am2Y2 + am3·Y3 +…+ amn·Yn 1.

Y1+ Y2+…+ Yn =1, Yj 0, j = 1,.., n

де L(X) min = S(Y) max = 1

Приклад 1. Торговельна фірма розробила декілька варіантів плану продажу товарів на майбутньому ярмарку з урахуванням мінливої кон'юнктури ринку й попиту покупців. Отримані від їхніх можливих комбінацій показники доходу представлені в табл..

План продажу

Величина доходу, гр. од.

Д1

Д2

Д3

П1

8

І

2

П2

2

8

4

П3

1

2

8

Визначити оптимальний план продажу товарів.

Розв’язання

Маємо гру з природою: фірма – зовнішнє середовище.

Позначимо ймовірність застосування торговельною фірмою стратегії П1- р1, стратегії П2 - р2, П3 - р3. Імовірність використання стратегії Д1 q1, стратегії Д2 - q2, Д3 - q3.

Для першого гравця (торговельної фірми) математична модель задачі лінійного програмування має вигляд L(X) =X1 + Х2 + Х3 min

за обмежень:

де Xі = рі / v 0.

Для другого гравця (кон'юнктури ринку й попиту покупців) математична модель завдання має вигляд S(Y) = Y1+ Y2 + Y3max

8Y1 + 1Y2 + 2·Y3 1

2Y1 + 8Y2 + 4 Y3 1,

1Y1 + 2Y2 + 8 Y3 1.

Знайдемо розв'язок задачі лінійного програмування для другого гравця симплекс-методом.

Б

Сб

План

1

1

1

0

0

0

Y1

Y2

Y3

Y4

Y5

Y6

Y1

1

1/14

1

0

0

1/7

-1/14

0

Y2

1

11/196

0

1

0

-3/98

31/196

-1/14

Y3

1

5/49

0

0

1

-1/98

-3/98

1/7

S(Y)=45/196

0

0

0

5/49

11/196

1/14

Остання симплекс-таблиця має вигляд:

Із таблиці маємо: Y* = (1/14, 11/196, 5/49),

S (Y*) = 45/196. Ціна гри при цьому становитиме: ν = 1/ S (Y*) = 196 /45.

Знаходимо розв'язок прямої задачі, як спряженої до двоїстої: Х1* = 5 / 49, Х2* = 11/196, Х3* = 1/14.

Зі співвідношення Xі = рі / ν маємо рі = Xі · ν і отримуємо:

на ярмарку фірма має притримуватися своїх стратегій із відповідними частотами

р1 * = 20/45, р2 * = 11/45, р3 * =14/45,

сподіваючись отримати дохід не менше за 196 /45 гр. од .