
- •Задачі дробово-лінійного програмування
- •Задача іі. Зведення задачі длп до задачі лінійного програмування
- •Завдання для самостійної роботи
- •Тема: Елементи теорії ігор §1. Основні поняття теорії ігор
- •2. Зведення матричних ігор до задач лінійного програмування
- •Розв’язання
- •3. Графічний спосіб розв’язання гри
2. Зведення матричних ігор до задач лінійного програмування
Теорія ігор перебуває в тісному зв'язку із лінійним програмуванням, бо кожна скінченна гра двох осіб із нульовою сумою може бути представлена як задача лінійного програмування і розв’язана симплексним методом
Нехай маємо гру двох осіб,
задану платіжною матрицею
Складемо математичну модель для першого гравця, виходячи із чистих стратегій другого гравця: max L (х) = ν за обмежень:
: p1+ p2+…+ pт =1
Математичну модель можна спростити, розділивши всі (п + 1) обмеження на ν. Це можливо при ν ≠ 0. Для ν = 0 потрібно додати будь-яке додатне число до всіх елементів платіжної матриці, що гарантує позитивність значення ціни модифікованої гри. Дійсне значення ціни гри отримується відніманням з модифікованого значення ціни цього додатного числа. Якщо v < 0, то треба змінити знаки нерівностей. За умови ν > 0, систему обмежень можна записати:
: p1 / ν + p2 / ν +…+ pт / ν = 1/ ν
Замінюючи Xі = рі / ν і якщо ν → max, то 1 / ν → min, одержимо задачу лінійного програмування виду : L(X) =X1 + Х2 + ... + Хт → min
: Х1+ Х2+…+ Хт =1, Xi 0, i = 1,..,m
Аналогічно, виходячи із чистих стратегій першого гравця або за правилами складання двоїстих задач, приймаючи математичну модель гри першого гравця як вихідну, математична модель задачі другого гравця записується у вигляді
S(Y) = Y1+ Y2 +...+ Yп → max при обмеженнях:

a11·Y1 + a12Y2 + a13·Y3 +…+ a1n·Yn ≤ 1
a21·Y1 + a22·Y2 + a23·Y3 +…+ a2n·Yn ≤ 1,
………………………………………………
am1Y1 + am2Y2 + am3·Y3 +…+ amn·Yn ≤ 1.
Y1+ Y2+…+ Yn =1, Yj 0, j = 1,.., n
де L(X) min = S(Y) max = 1/ν
Приклад 1. Торговельна фірма розробила декілька варіантів плану продажу товарів на майбутньому ярмарку з урахуванням мінливої кон'юнктури ринку й попиту покупців. Отримані від їхніх можливих комбінацій показники доходу представлені в табл..
План продажу |
Величина доходу, гр. од. |
||
|
Д1 |
Д2 |
Д3 |
П1 |
8 |
І |
2 |
П2 |
2 |
8 |
4 |
П3 |
1 |
2 |
8 |
Розв’язання
Маємо гру з природою: фірма – зовнішнє середовище.
Позначимо ймовірність застосування торговельною фірмою стратегії П1- р1, стратегії П2 - р2, П3 - р3. Імовірність використання стратегії Д1 – q1, стратегії Д2 - q2, Д3 - q3.
Для першого гравця (торговельної фірми) математична модель задачі лінійного програмування має вигляд L(X) =X1 + Х2 + Х3 → min
за обмежень:
де Xі = рі / v 0.
Для другого гравця (кон'юнктури ринку й попиту покупців) математична модель завдання має вигляд S(Y) = Y1+ Y2 + Y3 → max
8Y1 + 1Y2 + 2·Y3 ≤ 1
2Y1 + 8Y2 + 4 Y3 ≤ 1,
1Y1 + 2Y2 + 8 Y3 ≤ 1.
Знайдемо розв'язок задачі лінійного програмування для другого гравця симплекс-методом.
Б |
Сб |
План |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Y1 |
Y2 |
Y3 |
Y4 |
Y5 |
Y6 |
|||
Y1 |
1 |
1/14 |
1 |
0 |
0 |
1/7 |
-1/14 |
0 |
Y2 |
1 |
11/196 |
0 |
1 |
0 |
-3/98 |
31/196 |
-1/14 |
Y3 |
1 |
5/49 |
0 |
0 |
1 |
-1/98 |
-3/98 |
1/7 |
S(Y)=45/196 |
0 |
0 |
0 |
5/49 |
11/196 |
1/14 |
Із таблиці маємо: Y* = (1/14, 11/196, 5/49),
S (Y*) = 45/196. Ціна гри при цьому становитиме: ν = 1/ S (Y*) = 196 /45.
Знаходимо розв'язок прямої задачі, як спряженої до двоїстої: Х1* = 5 / 49, Х2* = 11/196, Х3* = 1/14.
Зі співвідношення Xі = рі / ν маємо рі = Xі · ν і отримуємо:
на ярмарку фірма має притримуватися своїх стратегій із відповідними частотами
р1 * = 20/45, р2 * = 11/45, р3 * =14/45,
сподіваючись отримати дохід не менше за 196 /45 гр. од .